# Frostbite2D 开发文档

## 1. 文档定位

这份文档面向 Frostbite2D 的维护者和协作开发者，目标是帮助你快速理解仓库结构、运行主线、模块职责、资源链路和当前开发约定。

仓库目前由两部分组成：

- `Frostbite2D/`：引擎核心代码与公开头文件。
- `Game/`：示例入口与资源目录，用来验证引擎能力和联调内容管线。

当前项目更像“引擎 + 集成示例”的单仓库结构，而不是严格拆分的引擎库/游戏仓库。

## 2. 仓库结构

### 2.1 顶层目录

```text
Frostbite2D/
├─ Frostbite2D/        # 引擎源码与头文件
├─ Game/               # 示例程序与资源
├─ platform/           # XMake 平台配置
├─ docs/               # 项目文档
├─ xmake.lua           # 根构建入口
└─ README.md           # 项目简介
```

### 2.2 引擎目录分层

```text
Frostbite2D/
├─ include/frostbite2D/
│  ├─ 2d/              # Actor、Sprite、TextSprite 等 2D 对象
│  ├─ animation/       # 动画数据与播放对象
│  ├─ audio/           # 音频系统与音频资源
│  ├─ base/            # RefObject、RefPtr、对象注册
│  ├─ core/            # Application、Window
│  ├─ event/           # 输入/窗口事件定义
│  ├─ graphics/        # Renderer、Batch、Camera、Texture、Shader
│  ├─ platform/        # 平台相关接口
│  ├─ resource/        # Asset、NPK/PVF/SoundPack 等资源系统
│  ├─ scene/           # Scene、SceneManager
│  ├─ script/          # SquirrelVM
│  ├─ types/           # 数学类型、颜色、UUID、别名
│  └─ utils/           # 通用工具
└─ src/frostbite2D/    # 对应实现
```

### 2.3 示例层目录

- `Game/src/main.cpp`：当前主入口，也是理解引擎接入方式的最佳起点。
- `Game/assets/`：示例资源，包括字体、着色器、图片、音频、脚本、NPK/PVF 相关内容。

## 3. 构建与运行

## 3.1 构建系统

项目使用 XMake，根入口在 `xmake.lua`。根脚本只负责：

- 设置项目名、版本、编码和语言标准；
- 根据 `plat` 选择 `platform/<target>.lua`；
- 将平台相关依赖、工具链和构建规则下放到平台脚本。

当前已配置的平台脚本：

- `platform/mingw.lua`
- `platform/linux.lua`
- `platform/switch.lua`

Windows 平台最终会映射到 `mingw` 配置。

## 3.2 常用命令

```bash
xmake build
xmake clean
xmake build -m debug
xmake build -m release
xmake build -p windows
xmake build -p linux
xmake build -p switch
```

查看当前配置：

```bash
xmake f -c
```

## 3.3 依赖概览

从平台脚本看，当前主要依赖包括：

- SDL2
- SDL2_image
- SDL2_mixer
- SDL2_ttf
- GLM
- zlib
- Squirrel
- Glad（源码随仓库提供）

Nintendo Switch 平台使用 devkitPro/libnx/portlibs 工具链与库。

## 3.4 构建产物与资源复制

`mingw` 和 `linux` 平台都会在构建后执行 `after_build`：

- 复制 `Game/assets` 到目标输出目录下的 `assets/`；
- Windows 额外尝试复制 SDL 及相关动态库；
- Switch 平台还会生成 `nro` 相关产物，并复制 `assets`。

这意味着示例程序默认依赖“输出目录旁边有 `assets/`”这一约定。

## 3.5 运行与验证

仓库当前没有自动化测试框架，验证方式以手动运行构建产物为主。

建议的最小验证流程：

1. `xmake build`
2. 运行生成的二进制
3. 观察窗口是否正常创建
4. 观察字体、精灵、动画是否正常显示
5. 观察脚本、资源包、输入事件日志是否符合预期

## 4. 启动流程总览

当前主入口位于 `Game/src/main.cpp`，可以把启动过程概括为：

1. 创建 `AppConfig`
2. 初始化 `Application`
3. 初始化脚本系统和资源归档
4. 创建场景并压入 `SceneManager`
5. 创建文本、动画、精灵、测试 Actor
6. 调用 `Application::run(callback)`
7. 退出时调用 `Application::shutdown()`

一个简化后的运行主线如下：

```text
main
  -> Application::init
     -> 平台初始化
     -> initCoreModules
        -> Asset 工作目录
        -> SDL 初始化
        -> Window 创建
        -> Renderer 初始化
        -> Camera 创建并绑定 Renderer
  -> 初始化 SquirrelVM / PvfArchive / NpkArchive / FontManager
  -> SceneManager::PushScene
  -> 创建 Sprite / TextSprite / Animation / Actor
  -> Application::run(callback)
     -> 调用方提供的启动回调
     -> 主循环
        -> SDL_PollEvent
        -> SDL 事件转换为引擎事件
        -> SceneManager::Update
        -> SceneManager::Render
        -> Window::swap
  -> Application::shutdown
```

## 5. 核心架构

## 5.1 Application

`Application` 是运行时总控单例，职责包括：

- 保存 `AppConfig`；
- 初始化平台与核心模块；
- 维护主循环状态；
- 计算 `deltaTime`、总运行时间和 FPS；
- 从 SDL 轮询事件并转换成 Frostbite2D 事件；
- 将更新和渲染委托给 `SceneManager`；
- 在退出时按顺序释放场景、渲染器、音频和资源归档。

关键接口：

- `Application::get()`
- `init()` / `init(const AppConfig&)`
- `run()`
- `quit()`
- `shutdown()`
- `getWindow()`
- `getRenderer()`
- `deltaTime()`
- `fps()`

需要注意的实现细节：

- `initCoreModules()` 内部会先设置 `Asset` 工作目录，再做 SDL/窗口/渲染器初始化。
- `run(callback)` 会在主循环前执行一次调用方传入的启动回调；`Application` 本身不再直接依赖 Squirrel。
- `shutdown()` 中会清空场景栈、关闭渲染器、关闭音频系统、关闭归档系统，然后销毁窗口。

## 5.2 Window

`Window` 是 SDL 窗口与 OpenGL 上下文的包装层，负责：

- 创建/销毁窗口；
- 交换缓冲区；
- 设置标题、大小、位置、全屏和 VSync；
- 管理光标状态；
- 暴露 resize/close/focus 回调。

窗口配置由 `WindowConfig` 提供，常用字段包括：

- `width`
- `height`
- `title`
- `resizable`
- `fullscreen`
- `multisamples`
- `vsync`

当前 `Application` 在窗口尺寸变化时会同步更新：

- `Renderer::setViewport`
- `Camera::setViewport`

## 5.3 Renderer / Camera / Batch

渲染子系统由 `Renderer` 统一对外，内部组合了：

- `ShaderManager`
- `Batch`
- `Camera`

`Renderer` 当前职责：

- 初始化渲染状态；
- 控制帧开始/结束；
- 设置清屏色和视口；
- 绑定相机；
- 提供 `drawQuad`、`drawSprite` 等基础绘制接口；
- 在合适时机 `flush()` 批处理。

`Camera` 当前由 `Application` 创建并设置到 `Renderer`。初始化时会：

- 设置视口尺寸；
- 打开 `flipY`，使 `(0, 0)` 更符合 2D 左上角坐标习惯。

## 5.4 SceneManager / Scene

场景系统采用栈式管理：

- `PushScene`：旧场景 `onExit()`，新场景入栈后 `onEnter()`
- `PopScene`：当前场景 `onExit()` 后弹出，若还有上层场景则重新 `onEnter()`
- `ReplaceScene`：本质上是 `PopScene() + PushScene()`
- `ClearAll`：退出时清空所有场景

更新和渲染只作用于栈顶场景：

- `SceneManager::Update(deltaTime)`
- `SceneManager::Render()`

`Scene` 继承自 `Actor`，默认行为很薄：

- `Update()` 直接更新子节点
- `Render()` 直接渲染子节点
- `OnEvent()` 先处理自身，再向子节点分发

## 5.5 Actor 树

`Actor` 是 2D 对象树的基础节点，也是当前最重要的扩展点之一。

核心能力包括：

- 父子层级管理：`AddChild` / `RemoveChild`
- 变换管理：位置、旋转、缩放、尺寸、锚点
- 世界变换缓存：懒更新 `localTransform_` / `worldTransform_`
- 可见性与透明度控制
- `zOrder` 排序插入
- 事件监听与派发
- UUID 注册到 `ObjectRegistry`

当前节点树是更新/渲染/事件分发的基础：

- `UpdateChildren()` 只更新可见子节点
- `RenderChildren()` 只渲染可见子节点
- `SetZOrder()` 会触发父节点内重新插入排序

需要注意：

- `Scene` 也是 `Actor`，所以场景本身就是树根节点。
- `AddChild()` 时会把子节点的 `scene_` 设为当前节点的 `scene_`。
- `markTransformDirty()` 会递归标脏所有子节点。

## 6. 事件系统

## 6.1 SDL 到引擎事件

`Application::convertSDLEvent()` 负责把 SDL 事件转换为引擎事件对象。当前已覆盖：

- 窗口事件：关闭、尺寸变化、焦点变化、最小化、最大化、恢复
- 键盘事件：按下、抬起、文本输入
- 鼠标事件：移动、按键、滚轮
- 触摸事件
- 手柄事件：按钮与摇杆轴

转换完成后，`Application::dispatchEvent()` 会把事件交给当前场景：

```text
SDL_Event -> Event -> CurrentScene->OnEvent()
```

## 6.2 Actor 事件处理模型

`Actor` 提供两类事件扩展方式：

- 注册监听器：`AddEventListener(EventType, callback)`
- 继承覆写：`OnKeyDown`、`OnMouseDown`、`OnJoystickAxis` 等虚函数

事件是否会进入某个节点，取决于：

- 是否启用了 `EnableEventReceive()`
- 是否启用了 `EnableEventIntercept()`
- 当前场景对子节点按 `eventPriority` 排序后的分发结果

当前分发规则大致为：

- `Scene::OnEvent()` 先尝试自身处理；
- 再筛选启用了事件接收的子节点；
- 根据 `eventPriority` 排序；
- 开启拦截的节点直接 `OnEvent()`；
- 未开启拦截的节点通过 `DispatchEvent()` 递归向下派发。

这一套模型适合做 UI 控件、输入代理、全局拦截节点等。

## 7. 资源系统

## 7.1 Asset

`Asset` 是底层文件系统包装器，主要职责：

- 维护工作目录与资源根目录；
- 处理路径拼接、规范化和绝对路径解析；
- 提供文本/二进制文件读写；
- 提供目录创建、删除、遍历；
- 提供文件信息、扩展名、父路径等辅助能力。

运行时最关键的约定是：

- `Application::initCoreModules()` 会把 `SDL_GetBasePath()` 作为默认工作目录；
- 构建后 `assets/` 会被复制到输出目录；
- 因此多数相对路径资源访问都会基于运行产物目录工作。

如果资源定位异常，优先检查：

1. 构建输出目录下是否存在 `assets/`
2. `Asset` 当前工作目录是否符合预期
3. 平台差异下路径分隔符或编码问题是否被绕开

## 7.2 NpkArchive

`NpkArchive` 面向图片包资源，当前示例中通过：

```cpp
NpkArchive::get().setImagePackDirectory("assets/ImagePacks2");
NpkArchive::get().setDefaultImg("sprite/interface/base.img", 0);
NpkArchive::get().init();
```

可以把它理解为“图像资源索引与缓存层”，当前职责包括：

- 扫描 NPK 文件；
- 解析 img 引用；
- 根据帧索引取图像帧；
- 管理缓存大小与驱逐逻辑；
- 提供默认 img 回退。

`Sprite::createFromNpk()` 依赖这套系统工作。

## 7.3 PvfArchive

`PvfArchive` 面向 PVF 资源包，当前职责包括：

- 打开 PVF 文件；
- 解析头部并建立文件索引；
- 加载 `stringtable.bin`；
- 加载 `n_string.lst`；
- 提供文件内容、原始字节和字符串查询能力；
- 为脚本解析、动画数据读取等模块提供底层数据。

示例初始化方式：

```cpp
auto& pvf = PvfArchive::get();
if (pvf.open("assets/Script.pvf")) {
  pvf.init();
}
```

当前动画系统和脚本解析系统都依赖 PVF。

## 7.4 ScriptParser

`ScriptParser` 用于解析 PVF 中的二进制脚本数据，支持：

- 从 `RawData` 或字节数组构造；
- 顺序读取值；
- 回退一个指令；
- 一次性 `parseAll()`；
- 根据 PVF 字符串表进行解码。

它更像“底层解析器”，通常不会直接在游戏逻辑层大范围使用，而是作为资源模块或工具模块的实现基础。

## 7.5 SoundPackArchive / AudioDatabase

音频资源目前分成两层：

- `SoundPackArchive`：面向音频包内容；
- `AudioDatabase`：面向 `audio.xml` 这种逻辑名到文件路径的映射。

`Game/src/main.cpp` 中已经保留了典型接入方式，但部分代码仍处于注释状态，说明这部分还在联调或验证阶段。

## 8. 图形与内容对象

## 8.1 Sprite

`Sprite` 是最基础的图形节点之一，当前至少支持两种常见来源：

- 从普通文件创建
- 从 NPK 资源创建

典型流程：

```cpp
auto sprite = Sprite::createFromNpk("sprite/newtitle/nangua.img", 0);
if (sprite) {
  sprite->SetPosition(220, 10);
  scene->AddChild(sprite);
}
```

它继承自 `Actor`，因此天然具备层级、变换、透明度和事件能力。

## 8.2 TextSprite / FontManager

文字显示由 `TextSprite` 与 `FontManager` 协作完成，当前流程是：

1. `FontManager::init()`
2. `registerFont(name, path, size)`
3. `TextSprite::create(text, fontName)`
4. 设置颜色、位置等属性
5. 加入场景树

示例中已经验证：

- 字体从 `assets/Fonts/` 加载
- 中文文本可以进入显示链路

## 8.3 Animation / AnimationData

动画系统当前与 PVF 资源紧密耦合。示例中通过：

```cpp
auto ani = MakePtr<Animation>(
  "monster/event/bluemarble/goblin/animation_goblin2/move.ani");
```

可以推断当前能力包括：

- 从 PVF 路径解析 `.ani`
- 关联 `.als` 或其他描述文件
- 生成可加入场景树的动画对象

这一块是项目里较有特色的内容链路，后续扩展新动画能力时，应优先梳理 `Animation`、`AnimationData` 与 `PvfArchive` 的数据流。

## 9. 脚本系统

脚本运行时由 `SquirrelVM` 单例管理，当前公开能力包括：

- 设置脚本目录
- 打开/关闭 VM
- 加载脚本文件
- 执行脚本
- 控制 debug 模式

示例中的接入顺序：

```cpp
SquirrelVM::get().setScriptDirectory("assets/scripts");
SquirrelVM::get().init();
```

随后由调用方在 `Application::run(callback)` 的启动回调中决定是否执行 `SquirrelVM::run()`。

这意味着脚本系统目前是“由上层控制的可选启动模块”，而不是 `Application::init()` 或 `Application::run()` 的强制步骤。

## 10. 音频系统

音频播放能力由以下对象协作：

- `AudioSystem`：全局初始化、音量控制、暂停/恢复/停止
- `Music`：背景音乐
- `Sound`：音效
- `SoundPackArchive`：音频资源包
- `AudioDatabase`：逻辑名到实际资源路径的映射

从现有代码看，典型接入顺序应是：

1. `AudioSystem::init()`
2. 配置主音量、音效音量、音乐音量
3. 初始化 `SoundPackArchive`
4. 加载 `AudioDatabase`
5. 通过 `Music` 或 `Sound` 加载并播放

不过示例中的音频演示代码大部分仍是注释状态，因此目前更适合把它视为“已具备基础设施，正在逐步验证的模块”。

## 11. 示例程序现状

`Game/src/main.cpp` 目前承担三类职责：

- 展示引擎最小启动路径；
- 验证资源包、动画、文本、事件等模块是否正常联动；
- 作为日常回归测试入口。

示例里当前已经体现的能力包括：

- 设置窗口尺寸和标题
- 初始化脚本目录与 SquirrelVM
- 打开 PVF 并初始化字符串资源
- 初始化 NPK 图像包
- 创建并压入场景
- 注册字体并创建文本节点
- 创建动画节点
- 创建测试 Actor 并监听手柄事件
- 从 NPK 中创建精灵并加入场景

因此，阅读示例时建议优先关注“启动顺序”和“模块初始化顺序”，而不是把它当成最终游戏逻辑模板。

## 12. 推荐阅读路径

第一次接手这个项目，建议按下面顺序看代码：

1. `Game/src/main.cpp`
2. `Frostbite2D/include/frostbite2D/core/application.h`
3. `Frostbite2D/src/frostbite2D/core/application.cpp`
4. `Frostbite2D/include/frostbite2D/scene/scene.h`
5. `Frostbite2D/include/frostbite2D/2d/actor.h`
6. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/asset.h`
7. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/npk_archive.h`
8. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/pvf_archive.h`
9. `Frostbite2D/include/frostbite2D/graphics/renderer.h`
10. `Frostbite2D/include/frostbite2D/script/squirrel_vm.h`

这样能先建立运行主线，再理解渲染、资源和扩展系统。

## 13. 开发约定与维护建议

### 13.1 已观察到的代码风格

- 类名使用 PascalCase
- 方法名大量使用大写开头的引擎风格命名，如 `SetPosition`、`GetScene`
- 成员变量普遍使用尾随下划线
- 单例模式被广泛使用
- 错误处理倾向于返回 `bool` 和 SDL 日志，而不是异常

需要注意：仓库规范文档里建议方法使用 camelCase，但现有代码中同时存在 `SetPosition` / `GetCurrentScene` / `PushScene` 这类风格，后续维护应优先保持同模块内一致性。

### 13.2 初始化顺序很重要

当前模块间存在明显依赖顺序：

- 必须先有 `Application`，再有窗口和渲染器；
- 必须先初始化资源系统，再读取 PVF/NPK；
- 必须先注册字体，再创建 `TextSprite`；
- 若要在启动时跑脚本，需先初始化 `SquirrelVM`；
- 若要播放音频，必须先初始化 `AudioSystem`。

排查问题时，优先确认是不是初始化顺序错误。

### 13.3 路径与资源问题

项目强依赖运行目录和资源复制行为：

- 不要假设 IDE 工作目录一定正确；
- 尽量通过 `Asset` 统一处理路径；
- 构建后若缺 `assets`，资源系统基本都会失效；
- Windows 下中文路径和 UTF-8 问题应优先通过 `Asset` 和统一路径处理规避。

### 13.4 当前测试策略

目前没有单元测试或集成测试框架，项目依赖：

- 编译通过
- 示例启动成功
- 场景与资源肉眼验证
- SDL 日志辅助定位问题

如果后续要提高可维护性，优先值得补的是：

- 资源解析层的离线测试
- 数学/路径/解析器这类无图形依赖模块的单元测试
- 示例程序的最小化 smoke test

## 14. 当前已知边界

在写功能或继续扩展前，建议先接受这些现状：

- 当前仓库主产物是一个二进制程序，而不是独立分发的静态/动态引擎库。
- `Game` 不只是 demo，也承载了不少联调职责。
- 音频系统虽然已有接口，但示例联调还不完整。
- 文档和代码注释里存在部分编码显示异常，不影响源码结构判断，但会影响阅读体验。
- 自动化测试缺失，因此回归成本主要落在手动验证上。

## 15. 一个最小接入模板

如果要快速新建一个最小实验入口，可以参考下面的初始化顺序：

```cpp
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
config.windowConfig.width = 1280;
config.windowConfig.height = 720;
config.windowConfig.title = "My Frostbite2D App";

Application& app = Application::get();
if (!app.init(config)) {
  return -1;
}

auto scene = MakePtr<Scene>();
SceneManager::get().PushScene(scene);

app.run([]() {
  // optional startup logic
});
app.shutdown();
```

如果要继续接入资源、文字或动画，再按需补：

- `SquirrelVM::init()`
- `PvfArchive::open()` + `init()`
- `NpkArchive::setImagePackDirectory()` + `init()`
- `FontManager::init()` + `registerFont()`

## 16. 后续文档扩展建议

这份文档适合作为总览文档，后续可以继续拆出专题文档：

- 渲染系统设计说明
- NPK/PVF 资源格式接入说明
- 动画系统数据流说明
- Squirrel 脚本桥接说明
- 平台移植说明

如果未来要对外开放引擎 API，再补一份按模块组织的 API 参考手册会更合适。
