# stbi_load_from_memory 失败调试和修复计划

## 问题描述
`stbi_load_from_memory()` 执行失败，但不知道具体失败原因。

## 修复方案

### 1. 添加详细的调试信息
修改 `texture.cpp`，添加以下调试信息：
- 输出读取到的文件大小
- 输出 stbi 的失败原因（使用 `stbi_failure_reason()`）

### 2. 修改代码
**文件**: `Frostbite2D/src/frostbite2D/graphics/texture.cpp`

**变更**:
```cpp
Ptr<Texture> Texture::loadFromFile(const std::string& path) {
  Asset& asset = Asset::get();
  std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
  std::vector<uint8> fileData;
  SDL_Log("LoadQ");
  if (!asset.readBinaryFile(path, fileData)) {
    SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to read texture file: %s", resolvedPath.c_str());
    return nullptr;
  }
  SDL_Log("LoadQ1: file size = %zu bytes", fileData.size());
  
  // 检查文件是否为空
  if (fileData.empty()) {
    SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Texture file is empty: %s", resolvedPath.c_str());
    return nullptr;
  }
  
  int width, height, channels;
  uint8* data = stbi_load_from_memory(fileData.data(), static_cast<int>(fileData.size()), &width, &height, &channels, 0);
  SDL_Log("LoadQ2");
  
  if (!data) {
    const char* failureReason = stbi_failure_reason();
    SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load texture: %s, reason: %s", resolvedPath.c_str(), failureReason ? failureReason : "unknown");
    return nullptr;
  }
  
  SDL_Log("LoadQ3: %dx%d, %d channels", width, height, channels);
  
  // ... 其余代码保持不变
}
```

## 调试步骤
1. 应用上述修改
2. 重新编译并运行
3. 查看日志输出，特别注意：
   - `file size` 的值是多少
   - `stbi_failure_reason()` 输出的失败原因是什么

## 根据失败原因的可能解决方案

### 如果失败原因是 "png" 相关
- 检查 PNG 文件是否损坏
- 尝试用其他图片格式（如 BMP）测试

### 如果失败原因是 "out of memory"
- 检查图片是否太大
- 考虑调整 stbi 的内存分配设置

### 如果文件大小为 0
- 检查文件路径是否正确
- 检查 Asset 类的读取是否有问题
- 检查文件是否存在于 Switch 上

### 如果是其他原因
- 根据具体的失败原因进一步分析
