渲染后端加入

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2026-02-17 13:28:38 +08:00
commit a5379b3816
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@@ -0,0 +1,92 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <glm/mat4x4.hpp>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// 2D 正交相机 - 简化版本,无服务和模块依赖
// ============================================================================
class Camera {
public:
Camera();
Camera(float left, float right, float bottom, float top);
Camera(const Size &viewport);
~Camera() = default;
// ------------------------------------------------------------------------
// 位置和变换
// ------------------------------------------------------------------------
void setPosition(const Vec2 &position);
void setPosition(float x, float y);
Vec2 getPosition() const { return position_; }
void setRotation(float degrees);
float getRotation() const { return rotation_; }
void setZoom(float zoom);
float getZoom() const { return zoom_; }
// ------------------------------------------------------------------------
// 视口设置
// ------------------------------------------------------------------------
void setViewport(float left, float right, float bottom, float top);
void setViewport(const Rect &rect);
Rect getViewport() const;
// ------------------------------------------------------------------------
// 矩阵获取
// ------------------------------------------------------------------------
glm::mat4 getViewMatrix() const;
glm::mat4 getProjectionMatrix() const;
glm::mat4 getViewProjectionMatrix() const;
// ------------------------------------------------------------------------
// 坐标转换
// ------------------------------------------------------------------------
Vec2 screenToWorld(const Vec2 &screenPos) const;
Vec2 worldToScreen(const Vec2 &worldPos) const;
Vec2 screenToWorld(float x, float y) const;
Vec2 worldToScreen(float x, float y) const;
// ------------------------------------------------------------------------
// 移动相机
// ------------------------------------------------------------------------
void move(const Vec2 &offset);
void move(float x, float y);
// ------------------------------------------------------------------------
// 边界限制
// ------------------------------------------------------------------------
void setBounds(const Rect &bounds);
void clearBounds();
void clampToBounds();
// ------------------------------------------------------------------------
// 快捷方法:看向某点
// ------------------------------------------------------------------------
void lookAt(const Vec2 &target);
private:
Vec2 position_ = Vec2::Zero();
float rotation_ = 0.0f;
float zoom_ = 1.0f;
float left_ = -1.0f;
float right_ = 1.0f;
float bottom_ = -1.0f;
float top_ = 1.0f;
Rect bounds_;
bool hasBounds_ = false;
mutable glm::mat4 viewMatrix_;
mutable glm::mat4 projMatrix_;
mutable glm::mat4 vpMatrix_;
mutable bool viewDirty_ = true;
mutable bool projDirty_ = true;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <string>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// 字形信息
// ============================================================================
struct Glyph {
float u0, v0; // 纹理坐标左下角
float u1, v1; // 纹理坐标右上角
float width; // 字形宽度(像素)
float height; // 字形高度(像素)
float bearingX; // 水平偏移
float bearingY; // 垂直偏移
float advance; // 前进距离
};
// ============================================================================
// 字体图集接口
// ============================================================================
class FontAtlas {
public:
virtual ~FontAtlas() = default;
/**
* @brief 获取字形信息
* @param codepoint Unicode码点
* @return 字形信息指针
*/
virtual const Glyph *getGlyph(char32_t codepoint) const = 0;
/**
* @brief 获取纹理
* @return 纹理指针
*/
virtual class Texture *getTexture() const = 0;
/**
* @brief 获取字体大小
* @return 字体大小(像素)
*/
virtual int getFontSize() const = 0;
/**
* @brief 获取字体上升高度
* @return 上升高度
*/
virtual float getAscent() const = 0;
/**
* @brief 获取字体下降高度
* @return 下降高度
*/
virtual float getDescent() const = 0;
/**
* @brief 获取行间距
* @return 行间距
*/
virtual float getLineGap() const = 0;
/**
* @brief 获取行高
* @return 行高
*/
virtual float getLineHeight() const = 0;
/**
* @brief 计算文字尺寸
* @param text 要测量的文本
* @return 文本的宽度和高度
*/
virtual Vec2 measureText(const std::string &text) = 0;
/**
* @brief 是否支持 SDF 渲染
* @return 支持SDF返回true
*/
virtual bool isSDF() const = 0;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,85 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/font.h>
#include <fostbite2D/render/opengl/gl_texture.h>
#include <fostbite2D/render/texture.h>
#include <memory>
#include <stb/stb_rect_pack.h>
#include <stb/stb_truetype.h>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// OpenGL 字体图集实现 - 使用 stb_rect_pack 进行矩形打包
// ============================================================================
class GLFontAtlas : public FontAtlas {
public:
/**
* @brief 构造函数,从字体文件初始化字体图集
* @param filepath 字体文件路径
* @param fontSize 字体大小(像素)
* @param useSDF 是否使用有符号距离场渲染
*/
GLFontAtlas(const std::string &filepath, int fontSize, bool useSDF = false);
/**
* @brief 析构函数
*/
~GLFontAtlas();
// FontAtlas 接口实现
const Glyph *getGlyph(char32_t codepoint) const override;
Texture *getTexture() const override { return texture_.get(); }
int getFontSize() const override { return fontSize_; }
float getAscent() const override { return ascent_; }
float getDescent() const override { return descent_; }
float getLineGap() const override { return lineGap_; }
float getLineHeight() const override { return ascent_ - descent_ + lineGap_; }
Vec2 measureText(const std::string &text) override;
bool isSDF() const override { return useSDF_; }
private:
// 图集配置 - 增大尺寸以支持更多字符
static constexpr int ATLAS_WIDTH = 1024;
static constexpr int ATLAS_HEIGHT = 1024;
static constexpr int PADDING = 2; // 字形之间的间距
int fontSize_;
bool useSDF_;
mutable std::unique_ptr<GLTexture> texture_;
mutable std::unordered_map<char32_t, Glyph> glyphs_;
// stb_rect_pack 上下文
mutable stbrp_context packContext_;
mutable std::vector<stbrp_node> packNodes_;
mutable int currentY_;
std::vector<unsigned char> fontData_;
stbtt_fontinfo fontInfo_;
float scale_;
float ascent_;
float descent_;
float lineGap_;
// 预分配字形位图缓冲区,避免每次动态分配
mutable std::vector<uint8_t> glyphBitmapCache_;
mutable std::vector<uint8_t> glyphRgbaCache_;
/**
* @brief 创建字体图集纹理
*/
void createAtlas();
/**
* @brief 缓存字形到图集
* @param codepoint Unicode码点
*/
void cacheGlyph(char32_t codepoint) const;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,316 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/font.h>
#include <fostbite2D/render/opengl/gl_sprite_batch.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <fostbite2D/render/texture.h>
#include <array>
#include <glad/glad.h>
#include <vector>
struct SDL_Window;
namespace frostbite2D {
// 混合模式枚举
enum class BlendMode { None, Alpha, Additive, Multiply };
// 渲染统计信息
struct RenderStats {
uint32_t drawCalls = 0;
uint32_t triangleCount = 0;
};
// ============================================================================
// OpenGL 渲染器实现
// ============================================================================
class GLRenderer {
public:
GLRenderer();
~GLRenderer();
/**
* @brief 初始化OpenGL渲染器
* @param window SDL窗口指针
* @return 初始化成功返回true失败返回false
*/
bool init(SDL_Window *window);
/**
* @brief 关闭渲染器释放所有GPU资源
*/
void shutdown();
/**
* @brief 开始新帧,清除颜色缓冲区并重置统计信息
* @param clearColor 清屏颜色
*/
void beginFrame(const Color &clearColor);
/**
* @brief 结束当前帧,刷新所有待处理的渲染批次
*/
void endFrame();
/**
* @brief 设置视口区域
* @param x 视口左下角X坐标
* @param y 视口左下角Y坐标
* @param width 视口宽度
* @param height 视口高度
*/
void setViewport(int x, int y, int width, int height);
/**
* @brief 设置垂直同步
* @param enabled true启用垂直同步false禁用
*/
void setVSync(bool enabled);
/**
* @brief 设置混合模式
* @param mode 混合模式枚举值
*/
void setBlendMode(BlendMode mode);
/**
* @brief 设置视图投影矩阵
* @param matrix 4x4视图投影矩阵
*/
void setViewProjection(const glm::mat4 &matrix);
/**
* @brief 压入变换矩阵到变换栈
* @param transform 变换矩阵
*/
void pushTransform(const glm::mat4 &transform);
/**
* @brief 从变换栈弹出顶部变换矩阵
*/
void popTransform();
/**
* @brief 获取当前累积的变换矩阵
* @return 当前变换矩阵,如果栈为空则返回单位矩阵
*/
glm::mat4 getCurrentTransform() const;
/**
* @brief 创建纹理对象
* @param width 纹理宽度
* @param height 纹理高度
* @param pixels 像素数据指针
* @param channels 颜色通道数
* @return 创建的纹理智能指针
*/
Ptr<Texture> createTexture(int width, int height, const uint8_t *pixels,
int channels);
/**
* @brief 从文件加载纹理
* @param filepath 纹理文件路径
* @return 加载的纹理智能指针
*/
Ptr<Texture> loadTexture(const std::string &filepath);
/**
* @brief 开始精灵批处理
*/
void beginSpriteBatch();
/**
* @brief 绘制精灵(带完整参数)
* @param texture 纹理引用
* @param destRect 目标矩形(屏幕坐标)
* @param srcRect 源矩形(纹理坐标)
* @param tint 着色颜色
* @param rotation 旋转角度(度)
* @param anchor 锚点位置0-1范围
*/
void drawSprite(const Texture &texture, const Rect &destRect,
const Rect &srcRect, const Color &tint, float rotation,
const Vec2 &anchor);
/**
* @brief 绘制精灵(简化版本)
* @param texture 纹理引用
* @param position 绘制位置
* @param tint 着色颜色
*/
void drawSprite(const Texture &texture, const Vec2 &position,
const Color &tint);
/**
* @brief 结束精灵批处理并提交绘制
*/
void endSpriteBatch();
/**
* @brief 绘制线段
* @param start 起点坐标
* @param end 终点坐标
* @param color 线条颜色
* @param width 线条宽度
*/
void drawLine(const Vec2 &start, const Vec2 &end, const Color &color,
float width);
/**
* @brief 绘制矩形边框
* @param rect 矩形区域
* @param color 边框颜色
* @param width 线条宽度
*/
void drawRect(const Rect &rect, const Color &color, float width);
/**
* @brief 填充矩形
* @param rect 矩形区域
* @param color 填充颜色
*/
void fillRect(const Rect &rect, const Color &color);
/**
* @brief 绘制圆形边框
* @param center 圆心坐标
* @param radius 半径
* @param color 边框颜色
* @param segments 分段数
* @param width 线条宽度
*/
void drawCircle(const Vec2 &center, float radius, const Color &color,
int segments, float width);
/**
* @brief 填充圆形
* @param center 圆心坐标
* @param radius 半径
* @param color 填充颜色
* @param segments 分段数
*/
void fillCircle(const Vec2 &center, float radius, const Color &color,
int segments);
/**
* @brief 绘制三角形边框
* @param p1 第一个顶点
* @param p2 第二个顶点
* @param p3 第三个顶点
* @param color 边框颜色
* @param width 线条宽度
*/
void drawTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3,
const Color &color, float width);
/**
* @brief 填充三角形
* @param p1 第一个顶点
* @param p2 第二个顶点
* @param p3 第三个顶点
* @param color 填充颜色
*/
void fillTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3,
const Color &color);
/**
* @brief 绘制多边形边框
* @param points 顶点数组
* @param color 边框颜色
* @param width 线条宽度
*/
void drawPolygon(const std::vector<Vec2> &points, const Color &color,
float width);
/**
* @brief 填充多边形
* @param points 顶点数组
* @param color 填充颜色
*/
void fillPolygon(const std::vector<Vec2> &points, const Color &color);
/**
* @brief 绘制文本
* @param font 字体图集引用
* @param text 文本内容
* @param position 绘制位置
* @param color 文本颜色
*/
void drawText(const FontAtlas &font, const std::string &text,
const Vec2 &position, const Color &color);
/**
* @brief 绘制文本(使用浮点坐标)
* @param font 字体图集引用
* @param text 文本内容
* @param x X坐标
* @param y Y坐标
* @param color 文本颜色
*/
void drawText(const FontAtlas &font, const std::string &text, float x,
float y, const Color &color);
/**
* @brief 获取渲染统计信息
* @return 渲染统计信息
*/
RenderStats getStats() const { return stats_; }
/**
* @brief 重置渲染统计信息
*/
void resetStats();
private:
// 形状批处理常量
static constexpr size_t MAX_CIRCLE_SEGMENTS = 128;
static constexpr size_t MAX_SHAPE_VERTICES = 8192; // 最大形状顶点数
static constexpr size_t MAX_LINE_VERTICES = 16384; // 最大线条顶点数
// 形状顶点结构(包含颜色)
struct ShapeVertex {
float x, y;
float r, g, b, a;
};
SDL_Window *window_;
GLSpriteBatch spriteBatch_;
Ptr<IShader> shapeShader_;
GLuint shapeVao_;
GLuint shapeVbo_;
GLuint lineVao_; // 线条专用 VAO
GLuint lineVbo_; // 线条专用 VBO
glm::mat4 viewProjection_;
std::vector<glm::mat4> transformStack_;
RenderStats stats_;
bool vsync_;
// 形状批处理缓冲区(预分配,避免每帧内存分配)
std::array<ShapeVertex, MAX_SHAPE_VERTICES> shapeVertexCache_;
size_t shapeVertexCount_ = 0;
GLenum currentShapeMode_ = GL_TRIANGLES;
// 线条批处理缓冲区
std::array<ShapeVertex, MAX_LINE_VERTICES> lineVertexCache_;
size_t lineVertexCount_ = 0;
float currentLineWidth_ = 1.0f;
// OpenGL 状态缓存
BlendMode cachedBlendMode_ = BlendMode::None;
bool blendEnabled_ = false;
void initShapeRendering();
void flushShapeBatch();
void flushLineBatch();
void addShapeVertex(float x, float y, const Color &color);
void addLineVertex(float x, float y, const Color &color);
void submitShapeBatch(GLenum mode);
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,194 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <glad/glad.h>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace frostbite2D {
class GLShader : public IShader {
public:
/**
* @brief 构造函数
*/
GLShader();
/**
* @brief 析构函数
*/
~GLShader() override;
/**
* @brief 绑定Shader程序
*/
void bind() const override;
/**
* @brief 解绑Shader程序
*/
void unbind() const override;
/**
* @brief 设置布尔类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 布尔值
*/
void setBool(const std::string &name, bool value) override;
/**
* @brief 设置整数类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 整数值
*/
void setInt(const std::string &name, int value) override;
/**
* @brief 设置浮点类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 浮点值
*/
void setFloat(const std::string &name, float value) override;
/**
* @brief 设置二维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 二维向量值
*/
void setVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) override;
/**
* @brief 设置三维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 三维向量值
*/
void setVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) override;
/**
* @brief 设置四维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 四维向量值
*/
void setVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) override;
/**
* @brief 设置4x4矩阵类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 4x4矩阵值
*/
void setMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) override;
/**
* @brief 设置颜色类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param color 颜色值
*/
void setColor(const std::string &name, const Color &color) override;
/**
* @brief 检查Shader是否有效
* @return 有效返回true否则返回false
*/
bool isValid() const override { return programID_ != 0; }
/**
* @brief 获取原生句柄OpenGL程序ID
* @return OpenGL程序ID
*/
uint32_t getNativeHandle() const override { return programID_; }
/**
* @brief 获取Shader名称
* @return Shader名称
*/
const std::string &getName() const override { return name_; }
/**
* @brief 设置Shader名称
* @param name Shader名称
*/
void setName(const std::string &name) override { name_ = name; }
/**
* @brief 从源码编译Shader
* @param vertexSource 顶点着色器源码
* @param fragmentSource 片段着色器源码
* @return 编译成功返回true失败返回false
*/
bool compileFromSource(const char *vertexSource, const char *fragmentSource);
/**
* @brief 从二进制数据创建Shader
* @param binary 二进制数据
* @return 创建成功返回true失败返回false
*/
bool compileFromBinary(const std::vector<uint8_t> &binary);
/**
* @brief 获取Shader二进制数据
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
bool getBinary(std::vector<uint8_t> &outBinary);
/**
* @brief 获取OpenGL程序ID
* @return OpenGL程序ID
*/
GLuint getProgramID() const { return programID_; }
private:
GLuint programID_ = 0;
std::string name_;
std::unordered_map<std::string, GLint> uniformCache_;
/**
* @brief 编译单个着色器
* @param type 着色器类型
* @param source 着色器源码
* @return 着色器ID失败返回0
*/
GLuint compileShader(GLenum type, const char *source);
/**
* @brief 获取uniform位置
* @param name uniform变量名
* @return uniform位置
*/
GLint getUniformLocation(const std::string &name);
};
class GLShaderFactory : public IShaderFactory {
public:
/**
* @brief 从源码创建Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 创建的Shader实例
*/
Ptr<IShader> createFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource) override;
/**
* @brief 从缓存二进制创建Shader
* @param name Shader名称
* @param binary 编译后的二进制数据
* @return 创建的Shader实例
*/
Ptr<IShader> createFromBinary(const std::string &name,
const std::vector<uint8_t> &binary) override;
/**
* @brief 获取Shader的二进制数据
* @param shader Shader实例
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
bool getShaderBinary(const IShader &shader,
std::vector<uint8_t> &outBinary) override;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,98 @@
#pragma once
#include <array>
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <fostbite2D/render/texture.h>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <vector>
#include <glad/glad.h>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// OpenGL 精灵批渲染器 - 优化版本
// ============================================================================
class GLSpriteBatch {
public:
static constexpr size_t MAX_SPRITES = 10000;
static constexpr size_t VERTICES_PER_SPRITE = 4;
static constexpr size_t INDICES_PER_SPRITE = 6;
static constexpr size_t MAX_VERTICES = MAX_SPRITES * VERTICES_PER_SPRITE;
static constexpr size_t MAX_INDICES = MAX_SPRITES * INDICES_PER_SPRITE;
struct Vertex {
glm::vec2 position;
glm::vec2 texCoord;
glm::vec4 color;
};
struct SpriteData {
glm::vec2 position;
glm::vec2 size;
glm::vec2 texCoordMin;
glm::vec2 texCoordMax;
glm::vec4 color;
float rotation;
glm::vec2 anchor;
bool isSDF = false;
};
GLSpriteBatch();
~GLSpriteBatch();
bool init();
void shutdown();
void begin(const glm::mat4 &viewProjection);
void draw(const Texture &texture, const SpriteData &data);
void end();
// 批量绘制接口 - 用于自动批处理
void drawBatch(const Texture &texture,
const std::vector<SpriteData> &sprites);
// 立即绘制(不缓存)
void drawImmediate(const Texture &texture, const SpriteData &data);
// 统计
uint32_t getDrawCallCount() const { return drawCallCount_; }
uint32_t getSpriteCount() const { return spriteCount_; }
uint32_t getBatchCount() const { return batchCount_; }
// 检查是否需要刷新
bool needsFlush(const Texture &texture, bool isSDF) const;
private:
GLuint vao_;
GLuint vbo_;
GLuint ibo_;
Ptr<IShader> shader_;
// 使用固定大小数组减少内存分配
std::array<Vertex, MAX_VERTICES> vertexBuffer_;
size_t vertexCount_;
const Texture *currentTexture_;
bool currentIsSDF_;
glm::mat4 viewProjection_;
// 缓存上一帧的 viewProjection避免重复设置
glm::mat4 cachedViewProjection_;
bool viewProjectionDirty_ = true;
uint32_t drawCallCount_;
uint32_t spriteCount_;
uint32_t batchCount_;
void flush();
void setupShader();
// 添加顶点到缓冲区
void addVertices(const SpriteData &data);
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/texture.h>
#include <glad/glad.h>
#include <memory>
#include <string>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// OpenGL 纹理实现
// ============================================================================
class GLTexture : public Texture {
public:
GLTexture(int width, int height, const uint8_t *pixels, int channels);
GLTexture(const std::string &filepath);
~GLTexture();
// Texture 接口实现
int getWidth() const override { return width_; }
int getHeight() const override { return height_; }
Size getSize() const override {
return Size(static_cast<float>(width_), static_cast<float>(height_));
}
int getChannels() const override { return channels_; }
PixelFormat getFormat() const override;
void *getNativeHandle() const override {
return reinterpret_cast<void *>(static_cast<uintptr_t>(textureID_));
}
bool isValid() const override { return textureID_ != 0; }
void setFilter(bool linear) override;
void setWrap(bool repeat) override;
// 从参数创建纹理的工厂方法
static Ptr<Texture> create(int width, int height, PixelFormat format);
// 加载压缩纹理KTX/DDS 格式)
bool loadCompressed(const std::string &filepath);
// OpenGL 特定
GLuint getTextureID() const { return textureID_; }
void bind(unsigned int slot = 0) const;
void unbind() const;
// 获取纹理数据大小(字节),用于 VRAM 跟踪
size_t getDataSize() const { return dataSize_; }
// Alpha 遮罩
bool hasAlphaMask() const {
return alphaMask_ != nullptr && alphaMask_->isValid();
}
const AlphaMask *getAlphaMask() const { return alphaMask_.get(); }
void generateAlphaMask(); // 从当前纹理数据生成遮罩
private:
GLuint textureID_;
int width_;
int height_;
int channels_;
PixelFormat format_;
size_t dataSize_;
// 原始像素数据(用于生成遮罩)
std::vector<uint8_t> pixelData_;
std::unique_ptr<AlphaMask> alphaMask_;
void createTexture(const uint8_t *pixels);
// KTX 文件加载
bool loadKTX(const std::string &filepath);
// DDS 文件加载
bool loadDDS(const std::string &filepath);
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,151 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <glm/vec2.hpp>
#include <glm/vec3.hpp>
#include <glm/vec4.hpp>
#include <string>
#include <vector>
namespace frostbite2D {
// 前向声明
struct Color;
// ============================================================================
// Shader抽象接口 - 渲染后端无关
// ============================================================================
class IShader {
public:
virtual ~IShader() = default;
/**
* @brief 绑定Shader程序
*/
virtual void bind() const = 0;
/**
* @brief 解绑Shader程序
*/
virtual void unbind() const = 0;
/**
* @brief 设置布尔类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 布尔值
*/
virtual void setBool(const std::string &name, bool value) = 0;
/**
* @brief 设置整数类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 整数值
*/
virtual void setInt(const std::string &name, int value) = 0;
/**
* @brief 设置浮点类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 浮点值
*/
virtual void setFloat(const std::string &name, float value) = 0;
/**
* @brief 设置二维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 二维向量值
*/
virtual void setVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) = 0;
/**
* @brief 设置三维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 三维向量值
*/
virtual void setVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) = 0;
/**
* @brief 设置四维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 四维向量值
*/
virtual void setVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) = 0;
/**
* @brief 设置4x4矩阵类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 4x4矩阵值
*/
virtual void setMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) = 0;
/**
* @brief 设置颜色类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param color 颜色值
*/
virtual void setColor(const std::string &name, const Color &color) = 0;
/**
* @brief 检查Shader是否有效
* @return 有效返回true否则返回false
*/
virtual bool isValid() const = 0;
/**
* @brief 获取原生句柄如OpenGL程序ID
* @return 原生句柄值
*/
virtual uint32_t getNativeHandle() const = 0;
/**
* @brief 获取Shader名称
* @return Shader名称
*/
virtual const std::string &getName() const = 0;
/**
* @brief 设置Shader名称
* @param name Shader名称
*/
virtual void setName(const std::string &name) = 0;
};
// ============================================================================
// Shader工厂接口 - 用于创建渲染后端特定的Shader实例
// ============================================================================
class IShaderFactory {
public:
virtual ~IShaderFactory() = default;
/**
* @brief 从源码创建Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 创建的Shader实例
*/
virtual Ptr<IShader> createFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource) = 0;
/**
* @brief 从缓存二进制创建Shader
* @param name Shader名称
* @param binary 编译后的二进制数据
* @return 创建的Shader实例
*/
virtual Ptr<IShader> createFromBinary(const std::string &name,
const std::vector<uint8_t> &binary) = 0;
/**
* @brief 获取Shader的二进制数据用于缓存
* @param shader Shader实例
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
virtual bool getShaderBinary(const IShader &shader,
std::vector<uint8_t> &outBinary) = 0;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,129 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <filesystem>
#include <functional>
#include <unordered_map>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// Shader重载回调
// ============================================================================
using ShaderReloadCallback = std::function<void(Ptr<IShader> newShader)>;
// ============================================================================
// Shader管理器 - 统一入口
// ============================================================================
class ShaderManager {
public:
/**
* @brief 获取单例实例
* @return Shader管理器实例引用
*/
static ShaderManager &getInstance();
// ------------------------------------------------------------------------
// 初始化和关闭
// ------------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 初始化Shader系统
* @param factory 渲染后端Shader工厂
* @return 初始化成功返回true失败返回false
*/
bool init(Ptr<IShaderFactory> factory);
/**
* @brief 关闭Shader系统
*/
void shutdown();
/**
* @brief 检查是否已初始化
* @return 已初始化返回true否则返回false
*/
bool isInitialized() const { return initialized_; }
// ------------------------------------------------------------------------
// Shader加载
// ------------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 从源码加载Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 加载的Shader实例
*/
Ptr<IShader> loadFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource);
/**
* @brief 从文件加载Shader
* @param name Shader名称
* @param vertPath 顶点着色器文件路径
* @param fragPath 片段着色器文件路径
* @return 加载的Shader实例失败返回nullptr
*/
Ptr<IShader> loadFromFile(const std::string &name,
const std::filesystem::path &vertPath,
const std::filesystem::path &fragPath);
/**
* @brief 获取已加载的Shader
* @param name Shader名称
* @return Shader实例不存在返回nullptr
*/
Ptr<IShader> get(const std::string &name) const;
/**
* @brief 检查Shader是否存在
* @param name Shader名称
* @return 存在返回true否则返回false
*/
bool has(const std::string &name) const;
/**
* @brief 移除Shader
* @param name Shader名称
*/
void remove(const std::string &name);
/**
* @brief 清除所有Shader
*/
void clear();
/**
* @brief 注册重载回调
* @param name Shader名称
* @param callback 重载回调函数
*/
void setReloadCallback(const std::string &name,
ShaderReloadCallback callback);
private:
ShaderManager() = default;
~ShaderManager() = default;
ShaderManager(const ShaderManager &) = delete;
ShaderManager &operator=(const ShaderManager &) = delete;
Ptr<IShaderFactory> factory_;
struct ShaderInfo {
Ptr<IShader> shader;
ShaderReloadCallback reloadCallback;
std::string vertSource;
std::string fragSource;
std::filesystem::path vertPath;
std::filesystem::path fragPath;
};
std::unordered_map<std::string, ShaderInfo> shaders_;
bool initialized_ = false;
};
} // namespace frostbite2D

View File

@@ -0,0 +1,154 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/math_types.h>
#include <fostbite2D/core/types.h>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// 像素格式枚举
// ============================================================================
enum class PixelFormat {
R8, // 单通道灰度
RG8, // 双通道
RGB8, // RGB
RGBA8, // RGBA
R16F, // 半精度浮点单通道
RG16F, // 半精度浮点双通道
RGB16F, // 半精度浮点RGB
RGBA16F, // 半精度浮点RGBA
R32F, // 单精度浮点单通道
RG32F, // 单精度浮点双通道
RGB32F, // 单精度浮点RGB
RGBA32F, // 单精度浮点RGBA
// 压缩格式
ETC2_RGB8,
ETC2_RGBA8,
ASTC_4x4,
ASTC_6x6,
ASTC_8x8,
};
// ============================================================================
// 纹理抽象基类
// ============================================================================
class Texture {
public:
virtual ~Texture() = default;
/**
* @brief 获取纹理宽度
* @return 纹理宽度(像素)
*/
virtual int getWidth() const = 0;
/**
* @brief 获取纹理高度
* @return 纹理高度(像素)
*/
virtual int getHeight() const = 0;
/**
* @brief 获取纹理尺寸
* @return 纹理尺寸
*/
virtual Size getSize() const = 0;
/**
* @brief 获取颜色通道数
* @return 颜色通道数
*/
virtual int getChannels() const = 0;
/**
* @brief 获取像素格式
* @return 像素格式
*/
virtual PixelFormat getFormat() const = 0;
/**
* @brief 获取原生句柄
* @return 原生句柄如OpenGL纹理ID
*/
virtual void *getNativeHandle() const = 0;
/**
* @brief 检查纹理是否有效
* @return 有效返回true否则返回false
*/
virtual bool isValid() const = 0;
/**
* @brief 设置纹理过滤模式
* @param linear true使用线性过滤false使用最近邻过滤
*/
virtual void setFilter(bool linear) = 0;
/**
* @brief 设置纹理环绕模式
* @param repeat true使用重复模式false使用边缘拉伸模式
*/
virtual void setWrap(bool repeat) = 0;
};
// ============================================================================
// Alpha遮罩 - 用于像素级碰撞检测
// ============================================================================
class AlphaMask {
public:
AlphaMask() = default;
AlphaMask(AlphaMask &&) = default;
AlphaMask &operator=(AlphaMask &&) = default;
/**
* @brief 从像素数据创建Alpha遮罩
* @param pixels 像素数据指针
* @param width 宽度
* @param height 高度
* @param channels 通道数
* @return 创建的AlphaMask
*/
static AlphaMask createFromPixels(const uint8_t *pixels, int width,
int height, int channels);
/**
* @brief 检查遮罩是否有效
* @return 有效返回true
*/
bool isValid() const { return !data_.empty() && width_ > 0 && height_ > 0; }
/**
* @brief 获取指定位置的透明度
* @param x X坐标
* @param y Y坐标
* @return 透明度值0-255
*/
uint8_t getAlpha(int x, int y) const;
/**
* @brief 检查指定位置是否不透明
* @param x X坐标
* @param y Y坐标
* @return 不透明返回true
*/
bool isOpaque(int x, int y) const;
/**
* @brief 获取宽度
* @return 宽度
*/
int getWidth() const { return width_; }
/**
* @brief 获取高度
* @return 高度
*/
int getHeight() const { return height_; }
private:
std::vector<uint8_t> data_;
int width_ = 0;
int height_ = 0;
};
} // namespace frostbite2D