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#pragma once
#include <fostbite2D/core/color.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <glad/glad.h>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace frostbite2D {
class GLShader : public IShader {
public:
/**
* @brief 构造函数
*/
GLShader();
/**
* @brief 析构函数
*/
~GLShader() override;
/**
* @brief 绑定Shader程序
*/
void bind() const override;
/**
* @brief 解绑Shader程序
*/
void unbind() const override;
/**
* @brief 设置布尔类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 布尔值
*/
void setBool(const std::string &name, bool value) override;
/**
* @brief 设置整数类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 整数值
*/
void setInt(const std::string &name, int value) override;
/**
* @brief 设置浮点类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 浮点值
*/
void setFloat(const std::string &name, float value) override;
/**
* @brief 设置二维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 二维向量值
*/
void setVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) override;
/**
* @brief 设置三维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 三维向量值
*/
void setVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) override;
/**
* @brief 设置四维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 四维向量值
*/
void setVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) override;
/**
* @brief 设置4x4矩阵类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 4x4矩阵值
*/
void setMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) override;
/**
* @brief 设置颜色类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param color 颜色值
*/
void setColor(const std::string &name, const Color &color) override;
/**
* @brief 检查Shader是否有效
* @return 有效返回true否则返回false
*/
bool isValid() const override { return programID_ != 0; }
/**
* @brief 获取原生句柄OpenGL程序ID
* @return OpenGL程序ID
*/
uint32_t getNativeHandle() const override { return programID_; }
/**
* @brief 获取Shader名称
* @return Shader名称
*/
const std::string &getName() const override { return name_; }
/**
* @brief 设置Shader名称
* @param name Shader名称
*/
void setName(const std::string &name) override { name_ = name; }
/**
* @brief 从源码编译Shader
* @param vertexSource 顶点着色器源码
* @param fragmentSource 片段着色器源码
* @return 编译成功返回true失败返回false
*/
bool compileFromSource(const char *vertexSource, const char *fragmentSource);
/**
* @brief 从二进制数据创建Shader
* @param binary 二进制数据
* @return 创建成功返回true失败返回false
*/
bool compileFromBinary(const std::vector<uint8_t> &binary);
/**
* @brief 获取Shader二进制数据
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
bool getBinary(std::vector<uint8_t> &outBinary);
/**
* @brief 获取OpenGL程序ID
* @return OpenGL程序ID
*/
GLuint getProgramID() const { return programID_; }
private:
GLuint programID_ = 0;
std::string name_;
std::unordered_map<std::string, GLint> uniformCache_;
/**
* @brief 编译单个着色器
* @param type 着色器类型
* @param source 着色器源码
* @return 着色器ID失败返回0
*/
GLuint compileShader(GLenum type, const char *source);
/**
* @brief 获取uniform位置
* @param name uniform变量名
* @return uniform位置
*/
GLint getUniformLocation(const std::string &name);
};
class GLShaderFactory : public IShaderFactory {
public:
/**
* @brief 从源码创建Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 创建的Shader实例
*/
Ptr<IShader> createFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource) override;
/**
* @brief 从缓存二进制创建Shader
* @param name Shader名称
* @param binary 编译后的二进制数据
* @return 创建的Shader实例
*/
Ptr<IShader> createFromBinary(const std::string &name,
const std::vector<uint8_t> &binary) override;
/**
* @brief 获取Shader的二进制数据
* @param shader Shader实例
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
bool getShaderBinary(const IShader &shader,
std::vector<uint8_t> &outBinary) override;
};
} // namespace frostbite2D