渲染后端加入

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@@ -0,0 +1,151 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <glm/vec2.hpp>
#include <glm/vec3.hpp>
#include <glm/vec4.hpp>
#include <string>
#include <vector>
namespace frostbite2D {
// 前向声明
struct Color;
// ============================================================================
// Shader抽象接口 - 渲染后端无关
// ============================================================================
class IShader {
public:
virtual ~IShader() = default;
/**
* @brief 绑定Shader程序
*/
virtual void bind() const = 0;
/**
* @brief 解绑Shader程序
*/
virtual void unbind() const = 0;
/**
* @brief 设置布尔类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 布尔值
*/
virtual void setBool(const std::string &name, bool value) = 0;
/**
* @brief 设置整数类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 整数值
*/
virtual void setInt(const std::string &name, int value) = 0;
/**
* @brief 设置浮点类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 浮点值
*/
virtual void setFloat(const std::string &name, float value) = 0;
/**
* @brief 设置二维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 二维向量值
*/
virtual void setVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) = 0;
/**
* @brief 设置三维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 三维向量值
*/
virtual void setVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) = 0;
/**
* @brief 设置四维向量类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 四维向量值
*/
virtual void setVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) = 0;
/**
* @brief 设置4x4矩阵类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param value 4x4矩阵值
*/
virtual void setMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) = 0;
/**
* @brief 设置颜色类型uniform变量
* @param name uniform变量名
* @param color 颜色值
*/
virtual void setColor(const std::string &name, const Color &color) = 0;
/**
* @brief 检查Shader是否有效
* @return 有效返回true否则返回false
*/
virtual bool isValid() const = 0;
/**
* @brief 获取原生句柄如OpenGL程序ID
* @return 原生句柄值
*/
virtual uint32_t getNativeHandle() const = 0;
/**
* @brief 获取Shader名称
* @return Shader名称
*/
virtual const std::string &getName() const = 0;
/**
* @brief 设置Shader名称
* @param name Shader名称
*/
virtual void setName(const std::string &name) = 0;
};
// ============================================================================
// Shader工厂接口 - 用于创建渲染后端特定的Shader实例
// ============================================================================
class IShaderFactory {
public:
virtual ~IShaderFactory() = default;
/**
* @brief 从源码创建Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 创建的Shader实例
*/
virtual Ptr<IShader> createFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource) = 0;
/**
* @brief 从缓存二进制创建Shader
* @param name Shader名称
* @param binary 编译后的二进制数据
* @return 创建的Shader实例
*/
virtual Ptr<IShader> createFromBinary(const std::string &name,
const std::vector<uint8_t> &binary) = 0;
/**
* @brief 获取Shader的二进制数据用于缓存
* @param shader Shader实例
* @param outBinary 输出的二进制数据
* @return 成功返回true失败返回false
*/
virtual bool getShaderBinary(const IShader &shader,
std::vector<uint8_t> &outBinary) = 0;
};
} // namespace frostbite2D

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@@ -0,0 +1,129 @@
#pragma once
#include <fostbite2D/core/types.h>
#include <fostbite2D/render/shader/shader_interface.h>
#include <filesystem>
#include <functional>
#include <unordered_map>
namespace frostbite2D {
// ============================================================================
// Shader重载回调
// ============================================================================
using ShaderReloadCallback = std::function<void(Ptr<IShader> newShader)>;
// ============================================================================
// Shader管理器 - 统一入口
// ============================================================================
class ShaderManager {
public:
/**
* @brief 获取单例实例
* @return Shader管理器实例引用
*/
static ShaderManager &getInstance();
// ------------------------------------------------------------------------
// 初始化和关闭
// ------------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 初始化Shader系统
* @param factory 渲染后端Shader工厂
* @return 初始化成功返回true失败返回false
*/
bool init(Ptr<IShaderFactory> factory);
/**
* @brief 关闭Shader系统
*/
void shutdown();
/**
* @brief 检查是否已初始化
* @return 已初始化返回true否则返回false
*/
bool isInitialized() const { return initialized_; }
// ------------------------------------------------------------------------
// Shader加载
// ------------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 从源码加载Shader
* @param name Shader名称
* @param vertSource 顶点着色器源码
* @param fragSource 片段着色器源码
* @return 加载的Shader实例
*/
Ptr<IShader> loadFromSource(const std::string &name,
const std::string &vertSource,
const std::string &fragSource);
/**
* @brief 从文件加载Shader
* @param name Shader名称
* @param vertPath 顶点着色器文件路径
* @param fragPath 片段着色器文件路径
* @return 加载的Shader实例失败返回nullptr
*/
Ptr<IShader> loadFromFile(const std::string &name,
const std::filesystem::path &vertPath,
const std::filesystem::path &fragPath);
/**
* @brief 获取已加载的Shader
* @param name Shader名称
* @return Shader实例不存在返回nullptr
*/
Ptr<IShader> get(const std::string &name) const;
/**
* @brief 检查Shader是否存在
* @param name Shader名称
* @return 存在返回true否则返回false
*/
bool has(const std::string &name) const;
/**
* @brief 移除Shader
* @param name Shader名称
*/
void remove(const std::string &name);
/**
* @brief 清除所有Shader
*/
void clear();
/**
* @brief 注册重载回调
* @param name Shader名称
* @param callback 重载回调函数
*/
void setReloadCallback(const std::string &name,
ShaderReloadCallback callback);
private:
ShaderManager() = default;
~ShaderManager() = default;
ShaderManager(const ShaderManager &) = delete;
ShaderManager &operator=(const ShaderManager &) = delete;
Ptr<IShaderFactory> factory_;
struct ShaderInfo {
Ptr<IShader> shader;
ShaderReloadCallback reloadCallback;
std::string vertSource;
std::string fragSource;
std::filesystem::path vertPath;
std::filesystem::path fragPath;
};
std::unordered_map<std::string, ShaderInfo> shaders_;
bool initialized_ = false;
};
} // namespace frostbite2D