feat(角色): 添加角色阴影渲染功能

新增 CharacterShadowActor 类用于处理角色阴影的渲染
在 CharacterObject 中实现阴影的同步和渲染逻辑
移除 GameDebugActor 中不再使用的合成纹理预览代码
添加 EnsureCompositeTextureReady 方法确保纹理准备就绪
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2026-04-07 07:08:53 +08:00
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@@ -5,6 +5,7 @@
#include "character/CharacterDataLoader.h"
#include "character/CharacterEquipmentManager.h"
#include "character/CharacterInputRouter.h"
#include "character/CharacterShadowActor.h"
#include "character/CharacterStateMachine.h"
#include <frostbite2D/2d/actor.h>
#include <frostbite2D/event/event.h>
@@ -31,7 +32,7 @@ class GameMap;
class CharacterObject : public Actor {
public:
CharacterObject() = default;
~CharacterObject() override = default;
~CharacterObject() override;
/// @brief 二段初始化角色。
/// @param jobId 职业 id用来加载职业配置、动作定义和动画资源。
@@ -77,7 +78,10 @@ public:
///
/// 顺序固定为:命令缓冲推进 -> 采样实时输入 -> 生成意图 -> 状态机更新
/// -> motor 推进 -> 投影到 Actor 坐标。
void Update(float deltaTime) override;
void OnUpdate(float deltaTime) override;
void OnAdded(Actor* parent) override;
void PrepareRenderFrame();
/// @brief 统一输入入口。
///
@@ -182,6 +186,9 @@ private:
void ApplyMapMovementConstraints(const CharacterWorldPosition& previousPosition);
void QueueMapTransitionIfNeeded();
void SyncActorPositionFromWorld();
void SyncShadowAttachment();
void SyncShadowPresentation();
void DetachShadowActor();
bool SetActionStrict(const std::string& actionName,
const char* phase,
const std::string& requestedActionId);
@@ -238,6 +245,10 @@ private:
/// 真正负责播放角色分层动画的 Actor 子节点。
RefPtr<CharacterAnimation> animationManager_ = nullptr;
/// ???? normal ???????????
RefPtr<CharacterShadowActor> shadowActor_ = nullptr;
GameMap* shadowAttachedMap_ = nullptr;
/// 缓存上一帧 deltaTime方便状态和脚本系统查询。
float lastDeltaTime_ = 0.0f;