feat: 实现游戏摄像机控制器并优化地图系统
重构地图系统,增加摄像机控制器管理相机行为。主要变更包括: - 新增 GameCameraController 类,支持跟随目标和调试模式 - 重构 GameMap 类,分离相机逻辑到控制器 - 优化地图资源加载和同步逻辑 - 改进动画系统的事件处理 - 添加地图测试场景用于快速验证
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@@ -8,6 +8,15 @@
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namespace frostbite2D {
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/**
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* @brief 地图运行时容器,负责把 map 配置组织成可显示/可交互的场景结构
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* 这里不直接解析底层资源格式,而是消费 `GameDataLoader` 已经整理好的
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* `MapConfig/TileInfo`。GameMap 主要负责三件事:
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* 1. 按固定图层顺序挂载地板、背景动画、场景动画和动态对象
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* 2. 根据 camera limit 和可移动区域维护摄像机关注点
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* 3. 提供移动判定和切图区域查询给上层角色/场景逻辑使用
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*/
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class GameMap : public Actor {
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public:
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using MapMoveArea = game::MoveAreaTarget;
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@@ -15,40 +24,65 @@ public:
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GameMap();
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~GameMap() override = default;
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/// 读取地图配置并重建当前地图内容。重复调用时会先清空旧地图运行态。
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bool LoadMap(const std::string& mapName);
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/// 地图进入场景后的初始化入口,目前主要负责音乐播放。
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void Enter();
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void Update(float deltaTime) override;
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/// 将运行时对象挂到 normal 层,并按 y 值设置基础排序。
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void AddObject(RefPtr<Actor> object);
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/// 返回地图推荐的默认相机关注点。
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Vec2 GetDefaultCameraFocus() const;
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/// 根据 camera limit 和缩放约束修正相机关注点。
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Vec2 ClampCameraFocus(const Vec2& focus, float zoom) const;
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/// 将各层转换到屏幕空间;远景层在这里做视差滚动。
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void ApplyCameraFocus(const Vec2& focus);
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/// 根据虚拟可行走区域限制位移,返回修正后的目标坐标。
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Vec3 CheckIsItMovable(const Vec3& curPos, const Vec3& posOffset) const;
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/// 检查当前位置是否进入 town move area,用于切图/传送判定。
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MapMoveArea CheckIsItMoveArea(const Vec3& curPos) const;
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const std::vector<MapMoveArea>& GetMoveAreaInfo() const;
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Rect GetMovablePositionArea(size_t index) const;
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int GetMapLength() const { return mapLength_; }
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int GetMapHeight() const { return mapHeight_; }
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int GetBackgroundRepeatWidth() const { return backgroundRepeatWidth_; }
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private:
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/// 初始化固定图层。图层名字与 DNF 地图层概念保持一致。
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void initLayers();
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/// 清理当前地图的运行态节点和缓存数据,但保留 GameMap 自身及图层骨架。
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void clearLayerChildren();
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/// 创建普通 tile 和扩展 tile,并推导背景平铺需要的横向覆盖宽度。
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void InitTile();
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/// 初始化背景动画层,必要时按横向覆盖宽度做横向平铺。
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void InitBackgroundAnimation();
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/// 初始化地图对象动画(门、特效、场景摆件等)。
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void InitMapAnimation();
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/// 初始化角色移动用的可行走区域。
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void InitVirtualMovableArea();
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/// 初始化切图/传送区域。
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void InitMoveArea();
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void updateCamera();
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void updateLayerPositions(const Vec2& cameraPos);
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/// 将各层转换到屏幕空间;远景层在这里做视差滚动。
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void updateLayerPositions(const Vec2& cameraFocus);
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/// 原始地图配置,作为运行时装配地图内容的输入。
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game::MapConfig mapConfig_;
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/// 地图的固定图层集合,key 为地图层名。
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std::unordered_map<std::string, RefPtr<GameMapLayer>> layerMap_;
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/// bottom 层里的专用地板容器,固定放在该层最底部,避免地图动画被地板压住。
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RefPtr<Actor> tileRoot_;
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/// 角色可行走矩形区域。
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std::vector<Rect> movableArea_;
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/// 进入后会触发切图/传送的矩形区域。
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std::vector<Rect> moveArea_;
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int mapLength_ = 0;
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int mapHeight_ = 0;
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/// 地板铺设后推导出的横向覆盖宽度,用于背景动画横向平铺。
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int backgroundRepeatWidth_ = 0;
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/// 地图配置里的整体 Y 偏移;既影响层位置,也影响地板校准。
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int mapOffsetY_ = 0;
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bool debugMode_ = false;
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Vec2 cameraFocus_ = Vec2::Zero();
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/// 当前地图正在播放的背景音乐。
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Ptr<Music> currentMusic_;
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};
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