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46
character/ATGunner/ATGunner13State.nut
Normal file
46
character/ATGunner/ATGunner13State.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:ATGunner13State.nut
|
||||
路径:character/ATGunner/ATGunner13State.nut
|
||||
创建日期:2022-09-10 17:39
|
||||
文件用途:女枪手13号状态
|
||||
*/
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||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onSetState_ATGunner13State_Table")) onSetState_ATGunner13State_Table <- {}
|
||||
|
||||
function onSetState_ATGunner13State(obj, state, datas, isResetTimer) {
|
||||
|
||||
//遍历并执行函数
|
||||
foreach(Flag, Func in onSetState_ATGunner13State_Table) {
|
||||
Func(obj, state, datas, isResetTimer);
|
||||
}
|
||||
//return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onEndCurrentAni_ATGunner13State_Table")) onEndCurrentAni_ATGunner13State_Table <- {}
|
||||
|
||||
function onEndCurrentAni_ATGunner13State(obj)
|
||||
{
|
||||
if(!obj) return;
|
||||
|
||||
//遍历并执行函数
|
||||
foreach(Flag, Func in onEndCurrentAni_ATGunner13State_Table) {
|
||||
Func(obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onKeyFrameFlag_ATGunner13State_Table")) onKeyFrameFlag_ATGunner13State_Table <- {}
|
||||
|
||||
function onKeyFrameFlag_ATGunner13State(obj, flagIndex)
|
||||
{
|
||||
if (!obj) return false;
|
||||
|
||||
//遍历并执行函数
|
||||
foreach(Flag, Func in onKeyFrameFlag_ATGunner13State_Table) {
|
||||
Func(obj, flagIndex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
132
character/ATGunner/ATGunner_po.nut
Normal file
132
character/ATGunner/ATGunner_po.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:ATGunner_po.nut
|
||||
路径:character/ATGunner/ATGunner_po.nut
|
||||
创建日期:2022-09-10 21:59
|
||||
文件用途:女枪手PO文件
|
||||
*/
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("setCustomData_po_atgunner_po_Table")) setCustomData_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function setCustomData_po_atgunner_po(obj, receiveData)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = receiveData.readDword(); //开始读取 四字节数 数据
|
||||
obj.getVar("skill").clear_vector(); //清空 Skill 储存器
|
||||
obj.getVar("skill").push_vector(skillid); //向 Skill 储存器 push内容
|
||||
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (setCustomData_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
setCustomData_po_atgunner_po_Table[skillid](obj, receiveData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("setState_po_atgunner_po_Table")) setState_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function setState_po_atgunner_po(obj, state, datas)
|
||||
{
|
||||
if (!obj) return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (setState_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
setState_po_atgunner_po_Table[skillid](obj, state, datas);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("procAppend_po_atgunner_po_Table")) procAppend_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function procAppend_po_atgunner_po(obj) //处于obj特效状态中
|
||||
{
|
||||
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0); //获取 Skill 储存器 0号位内容
|
||||
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (procAppend_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
procAppend_po_atgunner_po_Table[skillid](obj);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onAttack_po_atgunner_po_Table")) onAttack_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function onAttack_po_atgunner_po(obj, damager, boundingBox, isStuck)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
if (!damager)
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (onAttack_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
onAttack_po_atgunner_po_Table[skillid](obj, damager, boundingBox, isStuck);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table")) onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function onEndCurrentAni_po_atgunner_po(obj)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table[skillid](obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!getroottable().rawin("onKeyFrameFlag_po_atgunner_po_Table")) onKeyFrameFlag_po_atgunner_po_Table <- {}
|
||||
function onKeyFrameFlag_po_atgunner_po(obj, flagIndex)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
|
||||
//根据 技能ID 判断执行函数
|
||||
if (onKeyFrameFlag_po_atgunner_po_Table.rawin(skillid)) {
|
||||
onKeyFrameFlag_po_atgunner_po_Table[skillid](obj, flagIndex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
function onTimeEvent_po_atgunner_po(obj, timeEventIndex, timeEventCount)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
function getCustomHitEffectFileName_po_atgunner_po(obj, isAttachOnDamager)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
function onChangeSkillEffect_po_atgunner_po(obj, skillIndex, reciveData)
|
||||
{
|
||||
if (!obj)
|
||||
return;
|
||||
local skillid = obj.getVar("skill").get_vector(0);
|
||||
|
||||
}
|
||||
581
character/ATGunner/Ranger/Sawblade.nut
Normal file
581
character/ATGunner/Ranger/Sawblade.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,581 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Sawblade.nut
|
||||
路径:character/ATGunner/Ranger/Sawblade.nut
|
||||
创建日期:2022-09-09 19:17
|
||||
文件用途:技能-枪刃改良(女漫游二觉被动)
|
||||
*/
|
||||
if (!getroottable().rawin("ATGunner_Sawblade_Skill")) ATGunner_Sawblade_Skill <- {}
|
||||
|
||||
|
||||
function Sawblade_PassiveSkill(obj, Index, Level) {
|
||||
//Sout("被动技能触发");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (getroottable().rawin("ProcPassiveSkill_ATGunner_Table"))
|
||||
ProcPassiveSkill_ATGunner_Table.rawset(235, Sawblade_PassiveSkill);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
{
|
||||
function ProcAppend_Sawblade_6(obj) {
|
||||
if (sq_GetSkillLevel(obj, 235) < 1) return;
|
||||
local CoolTime = obj.sq_GetIntData(235, 0);
|
||||
local CoolTimer = TimeSTL("SawbladeCoolTime_DC", CoolTime);
|
||||
// 按键C 高度小于100 高度大于10(判断是否已经跳起来了) 冷却未开始计算 或者 不处于冷却状态
|
||||
if (KeyPress.isKeyPress(5) && obj.getZPos() <= 100 && obj.getZPos() >= 10 && (CoolTimer.Get() == false || CoolTimer.Get() == CoolTime)) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 67);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 67);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
CoolTimer.Reset();
|
||||
CoolTimer.Start();
|
||||
}
|
||||
CoolTime = obj.sq_GetIntData(235, 1);
|
||||
CoolTimer = TimeSTL("SawbladeCoolTime_KZ", CoolTime);
|
||||
// 空中Z
|
||||
if (KeyPress.isKeyPress(6) && obj.getZPos() >= 20 && (CoolTimer.Get() == false || CoolTimer.Get() == CoolTime)) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 69);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 69);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
CoolTimer.Reset();
|
||||
CoolTimer.Start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//6号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(procAppend_ATGunner_Table, 6, "Sawblade", ProcAppend_Sawblade_6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
{
|
||||
function ProcAppend_Sawblade_15(obj) {
|
||||
if (sq_GetSkillLevel(obj, 235) < 1) return;
|
||||
local CoolTime = obj.sq_GetIntData(235, 2);
|
||||
local CoolTimer = TimeSTL("SawbladeCoolTime_HC", CoolTime);
|
||||
// 按键C 高度小于100 高度大于10(判断是否已经跳起来了) 冷却未开始计算 或者 不处于冷却状态
|
||||
if (KeyPress.isKeyPress(6) && (CoolTimer.Get() == false || CoolTimer.Get() == CoolTime)) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 68);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 68);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
CoolTimer.Reset();
|
||||
CoolTimer.Start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//15号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(procAppend_ATGunner_Table, 15, "Sawblade", ProcAppend_Sawblade_15);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
{
|
||||
function ProcAppend_Sawblade_19(obj) {
|
||||
if (sq_GetSkillLevel(obj, 235) < 1) return;
|
||||
local CoolTime = obj.sq_GetIntData(235, 3);
|
||||
local CoolTimer = TimeSTL("SawbladeCoolTime_LQ", CoolTime);
|
||||
// 按键C 高度小于100 高度大于10(判断是否已经跳起来了) 冷却未开始计算 或者 不处于冷却状态
|
||||
if (KeyPress.isKeyPress(6) && (CoolTimer.Get() == false || CoolTimer.Get() == CoolTime)) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 70);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 70);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
CoolTimer.Reset();
|
||||
CoolTimer.Start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//19号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(procAppend_ATGunner_Table, 19, "Sawblade", ProcAppend_Sawblade_19);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
{
|
||||
function ProcAppend_Sawblade_13(obj) {
|
||||
|
||||
local pAni = obj.sq_GetCurrentAni(); //当前播放的Ani
|
||||
local currentT = sq_GetCurrentTime(pAni); //Ani的当前时间
|
||||
local fireT = pAni.getDelaySum(false); //总时间
|
||||
local srcX = ATGunner_Sawblade_Skill["Xpos"]; // X的起始位置
|
||||
local srcZ = ATGunner_Sawblade_Skill["Zpos"]; // Z的起始位置
|
||||
|
||||
{ //双C
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 67 && Chr_State_Table[1] == 67) {
|
||||
local vz = sq_GetAccel(0, 100, currentT, 300, true);
|
||||
local vx = GameC.getQuadraticFunction(obj, 0 + sq_GetAccel(0, 36, currentT, 300, true), 240, 100).tointeger();
|
||||
//local vz = getQuadraticFunction(obj, 0 + ccz, 40, 100).tointeger();
|
||||
local dstX = srcX + sq_GetDistancePos(0, obj.getDirection(), vx); //这是要 X 位移随时变动的值
|
||||
if (obj.isMovablePos(dstX, obj.getYPos())) sq_setCurrentAxisPos(obj, 0, dstX); //这是判断这个值能不能到达 也就是会不会卡墙里 不会 在进行位移
|
||||
sq_setCurrentAxisPos(obj, 2, srcZ + vz); //这是位移Z轴
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //空Z
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 691 && Chr_State_Table[1] == 691 /*&& ccc.getInt(0) == 1*/ ) {
|
||||
local Zpos = srcZ;
|
||||
local MoveX = Zpos; //移动多少x距离
|
||||
local MoveZ = Zpos; //移动多少Z距离
|
||||
local v = sq_GetUniformVelocity(0, MoveX, currentT, Zpos);
|
||||
local v2 = sq_GetUniformVelocity(0, MoveZ, currentT, Zpos);
|
||||
local dstX = sq_GetDistancePos(srcX, obj.getDirection(), v);
|
||||
local dstZ = sq_GetDistancePos(Zpos, 0, v2);
|
||||
if (obj.isMovablePos(dstX, obj.getYPos())) sq_setCurrentAxisPos(obj, 0, dstX); //设置当前x坐标
|
||||
sq_setCurrentAxisPos(obj, 2, dstZ); //设置当前z坐标
|
||||
if (obj.getZPos() <= 1) {
|
||||
local frame = sq_GetAnimationFrameIndex(pAni);
|
||||
switch (frame) {
|
||||
case 0:
|
||||
pAni.setCurrentFrameWithChildLayer(1);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
return;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //滑铲
|
||||
local MoveXPos = 50;
|
||||
//滑铲抬手
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 68 && Chr_State_Table[1] == 68) {
|
||||
local MoveX = MoveXPos; //移动多少x距离
|
||||
local v = sq_GetUniformVelocity(0, MoveX, currentT, fireT); //计算平均移动值
|
||||
local dstX = sq_GetDistancePos(srcX, obj.getDirection(), v); //计算出的X坐标
|
||||
if (obj.isMovablePos(dstX, obj.getYPos())) sq_setCurrentAxisPos(obj, 0, dstX); //设置当前x坐标
|
||||
}
|
||||
//滑铲冲刺
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 681 && Chr_State_Table[1] == 681) {
|
||||
local MoveX = MoveXPos * 4; //移动多少x距离
|
||||
local v = sq_GetUniformVelocity(0, MoveX, currentT, fireT); //计算平均移动值
|
||||
local dstX = sq_GetDistancePos(srcX, obj.getDirection(), v); //计算出的X坐标
|
||||
if (obj.isMovablePos(dstX, obj.getYPos())) sq_setCurrentAxisPos(obj, 0, dstX); //设置当前x坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //拉起
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 701 && Chr_State_Table[1] == 701) {
|
||||
|
||||
local MoveZ = 80; //移动多少Z距离
|
||||
local v2 = sq_GetUniformVelocity(0, MoveZ, currentT, fireT);
|
||||
//local dstZ = sq_GetDistancePos(srcZ, 0, v2);
|
||||
sq_setCurrentAxisPos(obj, 2, v2); //设置当前z坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//13号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(procAppend_ATGunner_Table, 13, "Sawblade", ProcAppend_Sawblade_13);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
{
|
||||
//设置状态时
|
||||
function onSetState_Sawblade(obj, state, datas, isResetTimer) {
|
||||
ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("Zpos", obj.getZPos());
|
||||
ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("Xpos", obj.getXPos());
|
||||
|
||||
//双C
|
||||
{
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 67 && Chr_State_Table[1] == 67) {
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(104);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.0, 1.0);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//空Z
|
||||
{
|
||||
//如果子状态为设定的69号状态 空中z抬手
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 69 && Chr_State_Table[1] == 69) {
|
||||
//设定ani
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(109);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 6.0, 6.0);
|
||||
}
|
||||
//空中z 下落
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 691 && Chr_State_Table[1] == 691) {
|
||||
//设定ani
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(110);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.5, 1.5);
|
||||
obj.sq_SetCurrentAttackInfo(27);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //滑铲
|
||||
//滑铲起手
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 68 && Chr_State_Table[1] == 68) {
|
||||
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(105);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.0, 1.0);
|
||||
|
||||
}
|
||||
//滑铲冲刺
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 681 && Chr_State_Table[1] == 681) {
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(106);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_MOVE_SPEED, SPEED_TYPE_MOVE_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 2.1, 2.1);
|
||||
obj.sq_SetCurrentAttackInfo(26);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //拉起
|
||||
//拉起第一段
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 70 && Chr_State_Table[1] == 70) {
|
||||
//设定ani
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(107);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
//拉起第二段
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 701 && Chr_State_Table[1] == 701) {
|
||||
//设定ani
|
||||
obj.sq_SetCurrentAnimation(108);
|
||||
obj.sq_SetStaticSpeedInfo(SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_TYPE_ATTACK_SPEED, SPEED_VALUE_DEFAULT, SPEED_VALUE_DEFAULT, 1.0, 1.0);
|
||||
obj.sq_SetCurrentAttackInfo(28);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//13号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("onSetState_ATGunner13State_Table"))
|
||||
onSetState_ATGunner13State_Table.rawset("Sawblade", onSetState_Sawblade);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//多重爆头
|
||||
{
|
||||
function setState_Sawblade_multiheadshot(obj, state, datas, isResetTimer) {
|
||||
|
||||
|
||||
if (Chr_State_Table[1] == 1) {
|
||||
local ShootDct = Chr_State_Table[2];
|
||||
if (obj.getDirection() == 0) {
|
||||
if (ShootDct == 0) ShootDct = 1;
|
||||
else if (ShootDct == 1) ShootDct = 0;
|
||||
}
|
||||
local montab = GameC.findRoundNearAllEnemyRect(obj, 340, 80, ShootDct);
|
||||
if (montab.len() > 0) {
|
||||
local AtkRate = obj.sq_GetLevelData(72, 0, sq_GetSkillLevel(obj, 72));
|
||||
local ap = sq_getNewAttackInfoPacket();
|
||||
ap.hitStunTimeAttackerDamager = 600; //僵直时间
|
||||
ap.powerRate = AtkRate; //百分比
|
||||
ap.useWeapon = true; //是否吃武器伤害
|
||||
ap.eType = ATTACKTYPE_PHYSICAL; //攻击类型 魔法还是物理
|
||||
ap.backForce = 50; //推开距离
|
||||
ap.upForce = 50; //打击高度
|
||||
|
||||
//local ballCount = obj.getMyPassiveObjectCount(24233);
|
||||
//local magicBall = obj.getMyPassiveObject(24233, i)
|
||||
foreach(Object in montab) {
|
||||
sq_SendHitObjectPacketByAttackInfo(obj, Object, ap); //以新的攻击包发送攻击
|
||||
//sq_SendHitObjectPacket(obj, Object, 0, 0, sq_GetObjectHeight(Object) / 2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//13号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("setState_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(setState_ATGunner_Table, 37, "Sawblade", setState_Sawblade_multiheadshot);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//走射
|
||||
{
|
||||
//ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("shoot", 0);
|
||||
|
||||
function ProcAppend_Sawblade_walkshoot(obj) {
|
||||
//GameC.DestroyPassiveObject(obj,22001);
|
||||
/*
|
||||
if ((obj.isCurrentCutomAniIndex(28) || obj.isCurrentCutomAniIndex(29) || obj.isCurrentCutomAniIndex(30))) {
|
||||
if (ATGunner_Sawblade_Skill["shoot"] == 0) {
|
||||
local DamageRate = obj.sq_GetBonusRateWithPassive(15, 27, 0, 1.0);
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(671); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
//obj.sq_WriteDword(WeaponType); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
//obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 0, -10, 20);
|
||||
|
||||
ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("shoot", 1);
|
||||
}
|
||||
} else if ((obj.isCurrentCutomAniIndex(31) || obj.isCurrentCutomAniIndex(32) || obj.isCurrentCutomAniIndex(33))) {
|
||||
if (ATGunner_Sawblade_Skill["shoot"] == 0) {
|
||||
local DamageRate = obj.sq_GetBonusRateWithPassive(15, 27, 0, 1.0);
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(671); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
//obj.sq_WriteDword(WeaponType); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
//obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 0, 10, 20);
|
||||
|
||||
ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("shoot", 1);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
ATGunner_Sawblade_Skill.rawset("shoot", 0);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
//27号状态 枪刃改良proc声明
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_ATGunner_Table"))
|
||||
System.InsertArrayInTable(procAppend_ATGunner_Table, 27, "Sawblade", ProcAppend_Sawblade_walkshoot);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//动画结束时
|
||||
{
|
||||
function onEndCurrentAni_Sawblade(obj) {
|
||||
|
||||
{ //双C的结束
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 67 && Chr_State_Table[1] == 67) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 1);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 1);
|
||||
obj.addSetStatePacket(6, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //空Z
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 69 && Chr_State_Table[1] == 69) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 691);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 691);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 691 && Chr_State_Table[1] == 691) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
obj.addSetStatePacket(0, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //滑铲
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 68 && Chr_State_Table[1] == 68) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 681);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 681);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 681 && Chr_State_Table[1] == 681) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
obj.addSetStatePacket(0, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ //拉起
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 70 && Chr_State_Table[1] == 70) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 701);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 701);
|
||||
obj.addSetStatePacket(13, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Chr_State_Table[0] == 701 && Chr_State_Table[1] == 701) {
|
||||
local pIntVec = sq_GetGlobalIntVector();
|
||||
sq_IntVectorClear(pIntVec);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 1);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 0);
|
||||
sq_IntVectorPush(pIntVec, 200);
|
||||
obj.addSetStatePacket(6, pIntVec, STATE_PRIORITY_USER, false, "");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (getroottable().rawin("onEndCurrentAni_ATGunner13State_Table"))
|
||||
onEndCurrentAni_ATGunner13State_Table.rawset("Sawblade", onEndCurrentAni_Sawblade);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//关键帧时
|
||||
{
|
||||
function onKeyFrameFlag_Sawblade(obj, flagIndex) {
|
||||
local WeaponType = obj.getWeaponSubType();
|
||||
local DamageRate = obj.sq_GetBonusRateWithPassive(235, 13, 0, 3.0);
|
||||
//0左轮 1自动手枪 2步枪 3手炮 4手弩
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(670); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
obj.sq_WriteDword(WeaponType); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 40, 0, 20);
|
||||
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(670); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
obj.sq_WriteDword(WeaponType); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 70, 0, 40);
|
||||
|
||||
if (WeaponType != 3 && WeaponType != 4) {
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(670); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
obj.sq_WriteDword(8); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 40, 0, 50);
|
||||
|
||||
obj.sq_StartWrite(); //开始写入
|
||||
obj.sq_WriteDword(670); //写入 4 字节数 技能ID
|
||||
obj.sq_WriteDword(8); //写入 4 字节数 武器类型
|
||||
obj.sq_WriteDword(flagIndex); //写入 4 字节数 关键帧
|
||||
obj.sq_WriteDword(DamageRate); //写入 4 字节数 伤害率
|
||||
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(24371, 0, 70, 0, 70);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (getroottable().rawin("onKeyFrameFlag_ATGunner13State_Table"))
|
||||
onKeyFrameFlag_ATGunner13State_Table.rawset("Sawblade", onKeyFrameFlag_Sawblade);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//特效 设置自定义特效时
|
||||
{
|
||||
function setCustomData_po_atgunner_Sawblade(obj, receiveData) {
|
||||
local WeaponType = receiveData.readDword();
|
||||
obj.getVar("Type").clear_vector();
|
||||
obj.getVar("Type").push_vector(WeaponType);
|
||||
|
||||
local flagIndex = receiveData.readDword();
|
||||
local DamageRate = receiveData.readDword();
|
||||
|
||||
local ani;
|
||||
switch (WeaponType) {
|
||||
case 0:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("zuolun", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/bulletpistol.ani");
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("buqiang", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/bulletmusket.ani");
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("zidong", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/bulletautomatic_31439.ani");
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("cannon", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/cannon/attack.ani");
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("shounu", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/bulletbowgun.ani");
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ani = obj.getVar().GetAnimationMap("EFFCT", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/headshotgunner.ani");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (flagIndex) {
|
||||
case 111:
|
||||
sq_SetCustomRotate(obj, sq_ToRadian(-80.0));
|
||||
break;
|
||||
case 222:
|
||||
sq_SetCustomRotate(obj, sq_ToRadian(-85.0));
|
||||
break;
|
||||
case 333:
|
||||
sq_SetCustomRotate(obj, sq_ToRadian(-100.0));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
obj.setCurrentAnimation(ani);
|
||||
local attackInfo = sq_GetCustomAttackInfo(obj, 0); //设置 特效 使用0号位atk
|
||||
sq_SetCurrentAttackBonusRate(attackInfo, DamageRate); //给攻击信息设置百分比值
|
||||
sq_SetCurrentAttackInfo(obj, attackInfo); //设置 当前攻击信息
|
||||
|
||||
}
|
||||
if (getroottable().rawin("setCustomData_po_atgunner_po_Table"))
|
||||
setCustomData_po_atgunner_po_Table.rawset(670, setCustomData_po_atgunner_Sawblade);
|
||||
|
||||
|
||||
function setCustomData_po_atgunner_Sawblade_walkshoot(obj, receiveData) {
|
||||
local DamageRate = receiveData.readDword();
|
||||
local ani = obj.getVar().GetAnimationMap("Sawblade_walkshoot", "passiveobject/sqr_po/atgunner/animation/suncha/walkshootgun.ani");
|
||||
|
||||
obj.setCurrentAnimation(ani);
|
||||
local attackInfo = sq_GetCustomAttackInfo(obj, 0); //设置 特效 使用0号位atk
|
||||
sq_SetCurrentAttackBonusRate(attackInfo, DamageRate); //给攻击信息设置百分比值
|
||||
sq_SetCurrentAttackInfo(obj, attackInfo); //设置 当前攻击信息
|
||||
|
||||
}
|
||||
if (getroottable().rawin("setCustomData_po_atgunner_po_Table"))
|
||||
setCustomData_po_atgunner_po_Table.rawset(671, setCustomData_po_atgunner_Sawblade_walkshoot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//特效 Ani播放完成时
|
||||
{
|
||||
function onEndCurrentAni_po_atgunner_Sawblade(obj) {
|
||||
sq_SendDestroyPacketPassiveObject(obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (getroottable().rawin("onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table"))
|
||||
onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table.rawset(670, onEndCurrentAni_po_atgunner_Sawblade);
|
||||
|
||||
if (getroottable().rawin("onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table"))
|
||||
onEndCurrentAni_po_atgunner_po_Table.rawset(671, onEndCurrentAni_po_atgunner_Sawblade);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//特效 Proc中
|
||||
{
|
||||
function procAppend_po_atgunner_Sawblade(obj) {
|
||||
local Type = obj.getVar("Type").get_vector(0);
|
||||
|
||||
if (Type == 3 || Type == 8) return;
|
||||
|
||||
local pAni = obj.getCurrentAnimation();
|
||||
local index = sq_GetAnimationFrameIndex(pAni);
|
||||
|
||||
local currentT = sq_GetCurrentTime(pAni);
|
||||
local fireT = pAni.getDelaySum(false); //总时间
|
||||
|
||||
local MoveZ = obj.getZPos(); //移动多少Z距离
|
||||
|
||||
if (MoveZ <= 3) {
|
||||
sq_SendDestroyPacketPassiveObject(obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
local v2 = sq_GetUniformVelocity(MoveZ, 0, currentT, MoveZ * 10);
|
||||
local dstZ = sq_GetDistancePos(0, -MoveZ, v2);
|
||||
|
||||
sq_setCurrentAxisPos(obj, 2, dstZ); //设置当前z坐标
|
||||
|
||||
}
|
||||
if (getroottable().rawin("procAppend_po_atgunner_po_Table"))
|
||||
procAppend_po_atgunner_po_Table.rawset(670, procAppend_po_atgunner_Sawblade);
|
||||
}
|
||||
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