1111
This commit is contained in:
32
Object/AccountCargo/AccountCargo.md
Normal file
32
Object/AccountCargo/AccountCargo.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# AccountCargo 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`AccountCargo`类用于表示游戏中的账号金库的各种属性和操作方法。
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||||
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---
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||||
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||||
## 二、GetEmptySlot 函数
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### 函数签名
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||||
- `function GetEmptySlot()`
|
||||
### 返回值
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||||
- 整数,表示空格子的槽位。
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||||
### 说明
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||||
获取获取空格子。
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||||
---
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## 三、InsertItem 函数
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### 函数签名
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- `function InsertItem()`
|
||||
### 说明
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||||
存储物品。
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---
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## 四、SendItemList 函数
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### 函数签名
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- `function SendItemList()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,Flag。
|
||||
### 说明
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||||
刷新列表。
|
||||
109
Object/AdMsg/AdMsg.md
Normal file
109
Object/AdMsg/AdMsg.md
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
# AdMsg 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`AdMsg`类为高级信息类,可以便捷的构造出高级信息的Pack包。
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||||
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||||
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---
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### 函数签名
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**构造函数**:
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- `AdMsg()`
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---
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### 函数签名
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||||
**私有函数**:
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||||
- `function PutType(Type)`
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||||
### 功能
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||||
- `设定消息包的类型`
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||||
### 参数
|
||||
- `Type`:消息类型
|
||||
|
||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function PutString(String)`
|
||||
### 功能
|
||||
- `将字符串放入消息中`
|
||||
### 参数
|
||||
- `String`:字符串
|
||||
|
||||
|
||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function PutColorString(String,ColorArr)`
|
||||
### 功能
|
||||
- `将带有颜色信息的字符串放入消息中`
|
||||
### 参数
|
||||
- `String`:字符串消息
|
||||
- `ColorArr`:颜色信息数组
|
||||
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||||
|
||||
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||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function PutImoticon(Index)`
|
||||
### 功能
|
||||
- `将表情信息放入消息中`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Index`:pvf中标签的编号
|
||||
|
||||
---
|
||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function PutEquipment(...)`
|
||||
### 功能
|
||||
- `将装备信息放入消息中(该函数为重载函数)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `EquObj`:装备对象
|
||||
### 参数
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||||
- `Name`:自己提供的装备名字
|
||||
- `EquObj`:装备对象
|
||||
- `ColorArr`:自己提供的名字颜色数组
|
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||||
|
||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function Finalize()`
|
||||
### 功能
|
||||
- `完成高级信息的构造`
|
||||
|
||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function MakePack()`
|
||||
### 功能
|
||||
- `创建Pack包`
|
||||
|
||||
---
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||||
### 函数签名
|
||||
**私有函数**:
|
||||
- `function Delete()`
|
||||
### 功能
|
||||
- `销毁Pack包`
|
||||
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||||
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||||
**下面给出一个例子**:
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---
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```
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||||
local SUser = World.GetUserByUid(1);
|
||||
local InvenObj = SUser.GetInven();
|
||||
local EquObj = InvenObj.GetSlot(Inven.INVENTORY_TYPE_ITEM, 56);
|
||||
|
||||
local AdMsgObj = AdMsg();
|
||||
AdMsgObj.PutType(14);
|
||||
AdMsgObj.PutString("测试文字");
|
||||
AdMsgObj.PutColorString("测试文字", [255, 85, 0]);
|
||||
AdMsgObj.PutImoticon(2);
|
||||
AdMsgObj.PutEquipment("主动提供名字", EquObj, [255, 85, 0]);
|
||||
AdMsgObj.PutEquipment(EquObj);
|
||||
AdMsgObj.Finalize();
|
||||
|
||||
SUser.Send(AdMsgObj.MakePack());
|
||||
AdMsgObj.Delete();
|
||||
```
|
||||
34
Object/Dungeon/Dungeon.md
Normal file
34
Object/Dungeon/Dungeon.md
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
# Dungeon 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Dungeon`类用于表示游戏中的副本对象,包含副本的各种属性和操作方法。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、GetId 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetId()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示副本的 ID。
|
||||
### 说明
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||||
获取副本的 ID。
|
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||||
---
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||||
## 三、GetName 函数
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetName()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 字符串,表示副本的名称。
|
||||
### 说明
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||||
获取副本的名称。
|
||||
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---
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||||
## 四、GetMinLevel 函数
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### 函数签名
|
||||
- `function GetMinLevel()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示副本的最低等级要求。
|
||||
### 说明
|
||||
获取副本的最低等级要求。
|
||||
86
Object/GameManager/GameManager.md
Normal file
86
Object/GameManager/GameManager.md
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
# GameManager 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`GameManager`类用于表示游戏中管理对象的各种属性和操作方法。
|
||||
|
||||
---
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||||
## 一、设置服务器最大等级
|
||||
### 函数签名
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||||
- `function SetGameMaxLevel(MaxLevel)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `MaxLevel`:整数,最大等级
|
||||
|
||||
---
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||||
## 二、设置装备解锁需要时间
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SetItemLockTime(time)`
|
||||
### 参数
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||||
- `MaxLevel`:整数,时间(秒) DNF内置角色轮询有时间差 所以即使设定为0他也等到本次轮询才会解锁 这个过程不会超过30秒
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||||
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---
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||||
## 三、开启创建鼠标妹
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function OpenCreateJob_CreatorMage()`
|
||||
---
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||||
## 四、开启获得魔法封印时自动解除魔法封印
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||||
### 函数签名
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||||
- `function OpenRandomAutomaticUnblocking()`
|
||||
---
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||||
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||||
## 五、开启自动热重载
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||||
### 函数签名
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||||
- `function OpenHotFix(Path = "/dp_s/MyProject")`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Path`:不写默认/dp_s/MyProject 写可以自定义重载目录
|
||||
---
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||||
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||||
## 六、开启装备与时装镶嵌
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function FixEquipUseJewel()`
|
||||
---
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||||
## 七、修复下线卡城镇
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function FixSaveTown()`
|
||||
---
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||||
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||||
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||||
## 八、修复绝望之塔金币异常
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function FixDespairGold()`
|
||||
---
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||||
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||||
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||||
|
||||
## 九、修复绝望之塔通关后可以用门票继续进入
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function FixDespairDungeon()`
|
||||
---
|
||||
|
||||
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||||
|
||||
|
||||
## 十、修改交易金币上限
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function FixGlodTradeDaily(Count)`
|
||||
---
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||||
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||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 十一、+13免刷新
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Fix_13Upgrade()`
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 十二、修复14技能
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Fix14Skill()`
|
||||
---
|
||||
|
||||
44
Object/Http/Http.md
Normal file
44
Object/Http/Http.md
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
# Http 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Http`类为Http请求相关操作(注意将会阻塞线程)。
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||||
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||||
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||||
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||||
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||||
|
||||
**懒得写文档 直接放出使用说明**:
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||||
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||||
---
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||||
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||||
```
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||||
//公有方法 获取本机IP
|
||||
local MyIp = Http.GetMyIp();
|
||||
print(MyIp);
|
||||
|
||||
//私有方法 发送Get请求
|
||||
local SO = Http("www.baidu.com");
|
||||
local BaiduBody = SO.Get("/");
|
||||
print(BaiduBody);
|
||||
|
||||
//私有方法 发送带参数的Post请求
|
||||
local SO = Http("192.168.200.189","1311");
|
||||
local Res = SO.Post("/",{username = "lenheart", password = "123456"});
|
||||
|
||||
//创建一个Http Server
|
||||
local HS = HttpServer("0.0.0.0","41817");
|
||||
HS.Listen(function (SocketObject,Msg)
|
||||
{
|
||||
print("收到请求内容: " + Msg);
|
||||
|
||||
//回复字符串
|
||||
//SocketObject.Write("hello world");
|
||||
//回复Json 直接Write Table就是Json
|
||||
SocketObject.Write({
|
||||
user = "lenheart",
|
||||
msg = "hello world"
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
21
Object/IO/IO.md
Normal file
21
Object/IO/IO.md
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
# IO 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`IO`类为文件流泪。
|
||||
|
||||
**注意事项**:
|
||||
进阶操作,不提供说明,请确保自身有足够的能力编写,与群内其他开发者或群主沟通使用
|
||||
---
|
||||
|
||||
- `constructor(FileName, Modes)`
|
||||
|
||||
- `function ReadLine()`
|
||||
|
||||
- `function Read() `
|
||||
|
||||
- `function ReadBuffer(size)`
|
||||
|
||||
- `function Write(Str)`
|
||||
|
||||
- `function Close()`
|
||||
---
|
||||
97
Object/Inven/Inven.md
Normal file
97
Object/Inven/Inven.md
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
# Inven 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Inven`类用于表示游戏中的背包对象,提供了各种与背包操作相关的方法。
|
||||
|
||||
## 一、静态变量
|
||||
### INVENTORY_TYPE_BODY
|
||||
- 值为 0,表示身上穿的装备(0 - 26)。
|
||||
### INVENTORY_TYPE_ITEM
|
||||
- 值为 1,表示物品栏(0 - 311)。
|
||||
### INVENTORY_TYPE_AVARTAR
|
||||
- 值为 2,表示时装栏(0 - 104)。
|
||||
### INVENTORY_TYPE_CREATURE
|
||||
- 值为 3,表示宠物装备(0 - 241)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、GetSlot 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetSlot(Type, Slot)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Type`:整数,表示背包类型。
|
||||
- `Slot`:整数,表示背包槽位。
|
||||
### 返回值
|
||||
- `Item`对象或`null`,表示对应槽位的道具对象,如果槽位为空则返回`null`。
|
||||
### 说明
|
||||
根据指定的背包类型和槽位获取背包中的道具对象。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、GetSlotById 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetSlotById(Idx)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Idx`:整数,表示道具的 ID。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示对应道具在背包中的槽位,如果未找到则返回 -1。
|
||||
### 说明
|
||||
通过道具的 ID 获取其在背包中的槽位。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、GetMoney 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetMoney()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示背包中的金币数量。
|
||||
### 说明
|
||||
获取背包中的金币数量。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、CheckItemCount 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function CheckItemCount(ItemId, ItemCount)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `ItemId`:整数,表示道具的 ID。
|
||||
- `ItemCount`:整数,表示要检查的道具数量。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 布尔值,如果背包中拥有指定数量的指定道具则返回`true`,否则返回`false`。
|
||||
### 说明
|
||||
检查背包中是否拥有指定数量的指定道具,包括点券、代币券和金币的特殊处理。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、CheckArrItemCount 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function CheckArrItemCount(T)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `T`:包含道具 ID 和数量的对象数组。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 布尔值,如果背包中拥有指定表中的所有道具及数量则返回`true`,否则返回`false`。
|
||||
### 说明
|
||||
检查背包中是否拥有指定表中的所有道具及对应的数量。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、DeleteArrItemCount 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function DeleteArrItemCount(T)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `T`:包含道具 ID 和数量的对象数组。
|
||||
### 说明
|
||||
销毁背包中指定表中的所有道具及对应的数量,并更新背包信息。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、DeleteItemCount 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function DeleteItemCount(Id, Count)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Id`:整数,表示道具的 ID。
|
||||
- `Count`:整数,表示要销毁的道具数量。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 布尔值,如果成功销毁指定数量的道具则返回`true`,否则返回`false`。
|
||||
### 说明
|
||||
销毁背包中指定数量的指定道具,并更新背包信息,包括对点券、代币券和金币的特殊处理。
|
||||
201
Object/Item/Item.md
Normal file
201
Object/Item/Item.md
Normal file
@@ -0,0 +1,201 @@
|
||||
# Item 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Item`类用于表示游戏中的道具对象,包含各种属性和操作方法。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、Output 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Output()`
|
||||
### 说明
|
||||
将道具的属性数据转换为字符串并输出。遍历`Attribute`中的每个值,将其转换为十六进制格式并拼接成字符串,最后打印输出。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、GetType 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetType()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 字符串,表示道具的类型。
|
||||
### 说明
|
||||
根据道具属性中的类型值返回对应的道具类型描述,包括“装备”“消耗品”“材料”“任务材料”“副职业材料”等。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、GetIndex 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetIndex()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的编号。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的编号。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、SetIndex 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetIndex(Index)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Index`:整数,表示要设置的道具编号。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的编号。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、GetUpgrade 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetUpgrade()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的强化等级。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的强化等级。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、SetUpgrade 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetUpgrade(Level)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Level`:整数,表示要设置的强化等级。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的强化等级。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、GetAdd_Info 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetAdd_Info()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的品级或数量。
|
||||
### 说明
|
||||
如果是装备,则返回品级;如果是其他类型道具,则返回数量。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、SetAdd_Info 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetAdd_Info(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数,表示要设置的品级或数量。
|
||||
### 说明
|
||||
如果是装备,则设置品级;如果是其他类型道具,则设置数量。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、GetDurable 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetDurable()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的耐久度。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的耐久度。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、SetDurable 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetDurable(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数,表示要设置的耐久度。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的耐久度。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十二、GetAmplification 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetAmplification()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的增幅属性。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的增幅属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十三、SetAmplification 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetAmplification(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数,表示要设置的增幅属性。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的增幅属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十四、GetForging 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetForging()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的锻造属性。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的锻造属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十五、SetForging 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetForging(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数,表示要设置的锻造属性。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的锻造属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十六、GetEnchanting 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetEnchanting()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示道具的附魔属性。
|
||||
### 说明
|
||||
从道具属性数据中读取道具的附魔属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十七、SetEnchanting 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetEnchanting(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数,表示要设置的附魔属性。
|
||||
### 说明
|
||||
在道具属性数据中设置道具的附魔属性。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十八、Flush 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Flush()`
|
||||
### 说明
|
||||
将道具的属性数据`Attribute`刷写到对应的内存地址中。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、Delete 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Delete()`
|
||||
### 说明
|
||||
删除道具,调用相关函数移除道具,并将当前对象设为`null`。
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、GetRarity 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetRarity()`
|
||||
### 说明
|
||||
获取品级
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、GetAttachType 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetAttachType()`
|
||||
### 说明
|
||||
获取交易类型
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、IsPackagble 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function IsPackagble()`
|
||||
### 说明
|
||||
//是否可打包
|
||||
36
Object/Log/Log.md
Normal file
36
Object/Log/Log.md
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Log 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Log`类为日志相关操作,在使用前请先在sqr_main中初始化。
|
||||
|
||||
```
|
||||
//初始化日志器
|
||||
Log({
|
||||
"normal": "/dp_s/log/normal.log",
|
||||
"error": "/dp_s/log/error.log"
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
**公有函数**:
|
||||
- `function Put(Type,Msg)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Type`:日志类型
|
||||
- `Msg`:日志字符串
|
||||
|
||||
|
||||
**这里给出一个例子**:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
```
|
||||
Log.Put("normal", "测试日志");
|
||||
Log.Put("error", "测试错误日志");
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
17
Object/MD5/MD5.md
Normal file
17
Object/MD5/MD5.md
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
# MD5 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`MD5`类为获取MD5相关操作。
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
**公有函数**:
|
||||
- `function GetFile(FileName)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `FileName`:字符串,要获取MD5的文件路径
|
||||
### 返回值
|
||||
- string类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
282
Object/Math/Math.md
Normal file
282
Object/Math/Math.md
Normal file
@@ -0,0 +1,282 @@
|
||||
# MathClass 类函数文档
|
||||
|
||||
## 一、getDirectionToTargetX 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getDirectionToTargetX(objX, x)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `objX`:整数,表示对象的 X 坐标
|
||||
- `x`:整数,表示目标 X 坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果 `objX` 大于 `x`,返回 0;否则返回 1。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、Rand 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Rand(Min, Max)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Min`:整数,表示随机数的最小值
|
||||
- `Max`:整数,表示随机数的最大值(左闭右开区间)
|
||||
### 返回值
|
||||
- 一个在 `Min` 和 `Max` 之间的随机整数。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、getCollisionByObjBox 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getCollisionByObjBox(obj, box)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `obj`:对象,包含 `X`、`Y`、`Z` 属性
|
||||
- `box`:数组,表示碰撞盒的参数
|
||||
### 返回值
|
||||
- 数组,包含碰撞盒的两个顶点坐标。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、GetDistancePos 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetDistancePos(startX, direction, offsetX)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `startX`:整数,表示起始 X 坐标
|
||||
- `direction`:整数,表示方向(0 或 1)
|
||||
- `offsetX`:整数,表示偏移量
|
||||
### 返回值
|
||||
- 根据方向计算得到的新的 X 坐标。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、getRorateAngleByCurrentPos 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getRorateAngleByCurrentPos(x1, y1, z1, x2, y2, z2)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x1`、`y1`、`z1`:整数,表示第一个点的坐标
|
||||
- `x2`、`y2`、`z2`:整数,表示第二个点的坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 目前总是返回 0。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、sq_BParabola 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function sq_BParabola(currentT, maxT, initZPos, jumpHeight, lastZPos)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `currentT`:整数,表示当前时间
|
||||
- `maxT`:整数,表示最大时间
|
||||
- `initZPos`:整数,表示初始 Z 坐标
|
||||
- `jumpHeight`:整数,表示跳跃高度
|
||||
- `lastZPos`:整数,表示最终 Z 坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 通过贝塞尔曲线计算得到的 Z 坐标,整数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、sq_Parabola 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function sq_Parabola(x, b, c)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x`:整数,表示自变量
|
||||
- `b`:整数,表示抛物线参数
|
||||
- `c`:整数,表示抛物线参数
|
||||
### 返回值
|
||||
- 通过抛物线公式计算得到的值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、Get2D_Distance 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Get2D_Distance(x1, y1, x2, y2)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x1`、`y1`:整数,表示第一个点的坐标
|
||||
- `x2`、`y2`:整数,表示第二个点的坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 两个点之间的平面距离,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、CheckAngleIsInArea 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function CheckAngleIsInArea(judge, startA, endA)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `judge`:整数,表示要判断的角度
|
||||
- `startA`:整数,表示起始角度
|
||||
- `endA`:整数,表示结束角度
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果 `judge` 在 `startA` 和 `endA` 形成的锐角内,返回 `true`;否则返回 `false`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、toDegree 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function toDegree(x)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x`:浮点数,表示弧度值
|
||||
### 返回值
|
||||
- 弧度值转换为角度值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、toRadian 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function toRadian(x)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x`:浮点数,表示角度值
|
||||
### 返回值
|
||||
- 角度值转换为弧度值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十二、CubeAndCubeCollection 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function CubeAndCubeCollection(c1StartX, c1StartY, c1StartZ, c1EndX, c1EndY, c1EndZ, c2StartX, c2StartY, c2StartZ, c2EndX, c2EndY, c2EndZ)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `c1StartX`、`c1StartY`、`c1StartZ`:整数,表示第一个立方体的起始坐标
|
||||
- `c1EndX`、`c1EndY`、`c1EndZ`:整数,表示第一个立方体的结束坐标
|
||||
- `c2StartX`、`c2StartY`、`c2StartZ`:整数,表示第二个立方体的起始坐标
|
||||
- `c2EndX`、`c2EndY`、`c2EndZ`:整数,表示第二个立方体的结束坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果两个立方体有碰撞,返回 `true`;否则返回 `false`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十三、pointIsInCubeArea 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function pointIsInCubeArea(px, py, pz, startX, startY, startZ, endX, endY, endZ)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `px`、`py`、`pz`:整数,表示要判断的点的坐标
|
||||
- `startX`、`startY`、`startZ`:整数,表示立方体的起始坐标
|
||||
- `endX`、`endY`、`endZ`:整数,表示立方体的结束坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果点在立方体内,返回 `true`;否则返回 `false`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十四、pointIsIn4PointArea 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function pointIsIn4PointArea(px, py, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `px`、`py`:整数,表示要判断的点的坐标
|
||||
- `x1`、`y1`、`x2`、`y2`、`x3`、`y3`、`x4`、`y4`:整数,表示四边形的四个顶点坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果点在四边形内,返回 `true`;否则返回 `false`。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十五、get4PointArea 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function get4PointArea(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x1`、`y1`、`x2`、`y2`、`x3`、`y3`、`x4`、`y4`:整数,表示四边形的四个顶点坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 四边形的面积,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十六、get3PointArea 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function get3PointArea(x1, y1, x2, y2, x3, y3)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `x1`、`y1`、`x2`、`y2`、`x3`、`y3`:整数,表示三角形的三个顶点坐标
|
||||
### 返回值
|
||||
- 三角形的面积,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十七、getSign 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getSign(var)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `var`:整数,表示要判断符号的数
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果 `var` 小于 0,返回 1;如果 `var` 大于 0,返回 -1;如果 `var` 等于 0,返回 0。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十八、sqrt 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function sqrt(sum)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `sum`:浮点数,表示要开平方的数
|
||||
### 返回值
|
||||
- `sum` 的平方根,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、Round 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Round(var)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `var`:浮点数,表示要四舍五入的数
|
||||
### 返回值
|
||||
- 对 `var` 进行四舍五入后的结果,整数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十、getUniformVelocity 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getUniformVelocity(sv, ev, currentRate, maxRate)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `sv`:浮点数,表示起始值
|
||||
- `ev`:浮点数,表示结束值
|
||||
- `currentRate`:整数,表示当前速率
|
||||
- `maxRate`:整数,表示最大速率
|
||||
### 返回值
|
||||
- 根据当前速率和最大速率计算得到的在 `sv` 和 `ev` 之间的值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十一、sq_GetAccel 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function sq_GetAccel(sv, ev, currentRate, maxRate, increaseFeature)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `sv`:浮点数,表示起始值
|
||||
- `ev`:浮点数,表示结束值
|
||||
- `currentRate`:整数,表示当前速率
|
||||
- `maxRate`:整数,表示最大速率
|
||||
- `increaseFeature`:布尔值,表示加速度的特征
|
||||
### 返回值
|
||||
- 根据当前速率、最大速率和加速度特征计算得到的在 `sv` 和 `ev` 之间的值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十二、getMax 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getMax(a, b)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `a`、`b`:整数,表示要比较的两个数
|
||||
### 返回值
|
||||
- `a` 和 `b` 中的较大值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十三、getMin 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getMin(a, b)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `a`、`b`:整数,表示要比较的两个数
|
||||
### 返回值
|
||||
- `a` 和 `b` 中的较小值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十四、getBeizeri 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getBeizeri(var1, var2, p0, p1, p2, p3)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `var1`、`var2`:整数,表示贝塞尔曲线的参数
|
||||
- `p0`、`p1`、`p2`、`p3`:浮点数,表示贝塞尔曲线的控制点
|
||||
### 返回值
|
||||
- 通过贝塞尔曲线公式计算得到的值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十五、getBeizeriAngle 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function getBeizeriAngle(var1, var2, p0, p1, p2, p3)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `var1`、`var2`:整数,表示贝塞尔曲线的参数
|
||||
- `p0`、`p1`、`p2`、`p3`:浮点数,表示贝塞尔曲线的控制点
|
||||
### 返回值
|
||||
- 通过贝塞尔曲线公式计算得到的角度值,浮点数类型。
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
26
Object/Memory/Memory.md
Normal file
26
Object/Memory/Memory.md
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
# Memory 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Memory`类用于服务端内存操作方法。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、alloc 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function alloc(Size)`
|
||||
### 返回值
|
||||
- NativePointer。
|
||||
### 说明
|
||||
申请一块指定大小的内存。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、allocUtf8String 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function allocUtf8String(Str)`
|
||||
### 返回值
|
||||
- NativePointer。
|
||||
### 说明
|
||||
将字符串转换为内存空间的字符串指针(注意 此内存不可修改)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
39
Object/Mysql/Mysql.md
Normal file
39
Object/Mysql/Mysql.md
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
# MYSQL 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`MYSQL`类为服务端数据库相关操作。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
**本类为单例类逻辑相关不易描述请直接模仿示例**:
|
||||
### 示例
|
||||
|
||||
> 请在你的 sqr_main() 函数中初始化数据库连接池
|
||||
```
|
||||
local PoolObj = MysqlPool.GetInstance();
|
||||
PoolObj.SetBaseConfiguration("127.0.0.1", 3306, "game", "uu5!^%jg");
|
||||
//连接池编码 默认为latin1 如果有需求可更改为 utf8之类的
|
||||
//PoolObj.Charset = "latin1";
|
||||
//连接池大小
|
||||
PoolObj.PoolSize = 10;
|
||||
//初始化
|
||||
PoolObj.Init();
|
||||
```
|
||||
|
||||
> 然后你可以在任何地方调用连接池获取连接 进行数据库操作
|
||||
```
|
||||
//查询的sql语句
|
||||
local sql = "SELECT m_id,charac_name,lev,village,job,exp,Hp FROM charac_info WHERE charac_no = 1;";
|
||||
//查询的元素类型,按sql中的顺序
|
||||
local column_type_list = ["int", "string", "int", "int", "int", "int", "int"];
|
||||
//从连接池中获取一个空闲连接
|
||||
local SqlObj = MysqlPool.GetInstance().GetConnect();
|
||||
local result = SqlObj.Select(sql, column_type_list);
|
||||
|
||||
printT(result);
|
||||
|
||||
//使用完成后请将连接放回连接池
|
||||
MysqlPool.GetInstance().PutConnect(SqlObj);
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
70
Object/NativePointer/NativePointer.md
Normal file
70
Object/NativePointer/NativePointer.md
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
# NativePointer 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`NativePointer`类为服务端Native层内存对象。
|
||||
|
||||
**注意事项**:
|
||||
进阶操作,不提供说明,请确保自身有足够的能力编写,与群内其他开发者或群主沟通使用
|
||||
---
|
||||
|
||||
- `function add(intoffset)`
|
||||
|
||||
- `function sub(intoffset)`
|
||||
|
||||
- `function writeByteArray(arr)`
|
||||
|
||||
- `function readByteArray(size)`
|
||||
|
||||
- `function writeS8(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeU8(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeS16(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeU16(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeS32(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeU32(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeShort(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeUShort(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeInt(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeUInt(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeFloat(value)`
|
||||
|
||||
- `function writeDouble(value)`
|
||||
|
||||
- `function readS8()`
|
||||
|
||||
- `function readU8()`
|
||||
|
||||
- `function readS16()`
|
||||
|
||||
- `function readU16()`
|
||||
|
||||
- `function readS32()`
|
||||
|
||||
- `function readU32()`
|
||||
|
||||
- `function readShort()`
|
||||
|
||||
- `function readUShort()`
|
||||
|
||||
- `function readInt()`
|
||||
|
||||
- `function readUInt()`
|
||||
|
||||
- `function readFloat()`
|
||||
|
||||
- `function readDouble()`
|
||||
|
||||
- `function readUtf8String(...)`
|
||||
|
||||
- `function readPointer()`
|
||||
|
||||
---
|
||||
121
Object/Pack/Pack.md
Normal file
121
Object/Pack/Pack.md
Normal file
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
# Packet 类函数文档
|
||||
|
||||
## 一、构造函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `constructor(...)`
|
||||
### 说明
|
||||
如果有参数传入,则使用传入的参数进行构造;如果没有参数传入,则创建一个新的数据包。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、Put_Header 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Header(a, b)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `a`:整数
|
||||
- `b`:整数
|
||||
### 说明
|
||||
设置数据包的头部信息。
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||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、Put_Byte 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Byte(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入一个字节的值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、Put_Short 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Short(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入一个短整型的值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、Put_Int 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Int(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:整数
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入一个整型的值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、Put_Binary 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Binary(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:字符串
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入二进制数据。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、Put_BinaryEx 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_BinaryEx(Str, Len)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Str`:字符串指针
|
||||
- `Len`:整数,表示字符串长度
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入指定长度的二进制数据。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、Put_BinaryEx_M 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_BinaryEx_M(Str, Len)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Str`:字符串指针
|
||||
- `Len`:整数,表示字符串长度
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入指定长度的二进制数据。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、Put_Str 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Put_Str(Str, Len)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Str`:字符串
|
||||
- `Len`:整数,表示字符串长度
|
||||
### 说明
|
||||
向数据包中写入一个字符串。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、Finalize 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Finalize(Value)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Value`:布尔值
|
||||
### 说明
|
||||
完成数据包的构建。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、Send 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Send(SUser)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `SUser`:用户对象
|
||||
### 说明
|
||||
将数据包发送给指定用户。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十二、Delete 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Delete()`
|
||||
### 说明
|
||||
删除数据包。
|
||||
|
||||
---
|
||||
89
Object/Party/Party.md
Normal file
89
Object/Party/Party.md
Normal file
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
# Party 类函数文档
|
||||
|
||||
## 一、创建队伍
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Create(SUser)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `SUser`:用户对象
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、给队伍加入玩家
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Join(SUser)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `SUser`:用户对象
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、获取队长
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetMaster()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 用户对象,表示队长,若没有则返回 null
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、发送每个玩家的 IP 广播(因为组队时 P2P)
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SendIpInfo()`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、获取战斗对象
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetBattleField()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- `BattleField`对象,表示战斗对象
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、获取玩家
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetUser(Pos)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Pos`:整数,表示位置
|
||||
### 返回值
|
||||
- 用户对象,表示玩家,若没有则返回 null
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、踢出玩家
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function LeaveUser(SUser)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `SUser`:用户对象
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、从副本踢出玩家
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function LeaveUserOnDgn(SUser)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `SUser`:用户对象
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、设置队伍可用复活币数量
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function SetPartyMemberCoinLimit(Count)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Count`:整数,表示复活币数量
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、遍历玩家并执行函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function ForeachMember(Func)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Func`:函数,表示要执行的函数
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、获取地下城清除状态
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Get_Dgn_Clear_State()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示地下城清除状态
|
||||
|
||||
---
|
||||
85
Object/PvfItem/PvfItem.md
Normal file
85
Object/PvfItem/PvfItem.md
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
# PvfItem 类函数文档
|
||||
|
||||
## 三、Output 函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Output()`
|
||||
### 功能
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||||
- 遍历`Attribute`属性中的值,将其转换为十六进制字符串表示,并打印出来。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、获取编号函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetIndex()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示物品的编号。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 五、获取可用等级函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetUsableLevel()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示物品的可用等级。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、获取稀有度函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetRarity()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 整数,表示物品的稀有度。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、获取名字函数
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetName()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 字符串,表示物品的名字。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、公共函数 - 获取名字
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetNameById(Id)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Id`:整数,表示物品的 ID。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 字符串,表示对应 ID 的物品名字。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、公共函数 - 获取 PVF 物品
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetPvfItemById(Idx)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Idx`:整数,表示物品的索引。
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果找到对应索引的物品,返回一个`PvfItem`对象;否则返回 null。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、是否是魔法封印
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function IsRandomOption()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果是否是魔法封印 1为true 0为false。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、获取最低穿戴等级
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetUsableLevel()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果最低的可穿戴等级。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十二、是否为消耗品
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function IsStackable()`
|
||||
### 返回值
|
||||
- 如果是否是消耗品 0为装备 1为消耗品。
|
||||
|
||||
---
|
||||
55
Object/ScriptData/ScriptData.md
Normal file
55
Object/ScriptData/ScriptData.md
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
# ScriptData 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`ScriptData`类为读取PVF相关操作,使用前,请现在sqr_main中调用构造函数初始化。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
**构造函数**:
|
||||
- `Script(Path = "/home/neople/game/Script.pvf")`
|
||||
### 参数
|
||||
- `Path`:PVF文件的路径
|
||||
|
||||
**这里给出两个例子**:
|
||||
|
||||
---
|
||||
```
|
||||
//在默认路径的PVF
|
||||
Script();
|
||||
//在指定路径的PVF 例如/home/xxx/Scirpt.pvf
|
||||
Script("/home/xxx/Scirpt.pvf");
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
**懒得写函数原型了 这里直接给出使用例子**:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
```
|
||||
//读取装备List 读取完的内容在这个Buffer里
|
||||
local Buffer = ScriptData.GetFileData("equipment/equipment.lst", function(DataTable, Data) {
|
||||
while (!Data.Eof()) {
|
||||
local Key = Data.Get();
|
||||
//注册装备列表 路径写入 数据未读取
|
||||
DataTable.rawset(Key, {
|
||||
Path = Data.Get(),
|
||||
Data = null
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
print("加载装备List完成, 共" + DataTable.len() + "个");
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
//读取某一件装备的数据
|
||||
local Buffer = ScriptData.GetFileData("equipment/character/swordman/weapon/hsword/lgcy_agitto_nitras.equ", function(DataTable, Data) {
|
||||
while (!Data.Eof()) {
|
||||
local Buf = Data.Get();
|
||||
print(Buf);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
63
Object/Timer/Timer.md
Normal file
63
Object/Timer/Timer.md
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
# Timer 类函数文档
|
||||
|
||||
**类说明**:
|
||||
`Timer`类为定时器相关操作。
|
||||
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
**公有函数**:
|
||||
- `function SetTimeOut(target_func, delay_time, ...)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `target_func`:函数体,要获执行的函数
|
||||
- `delay_time`:整数,要延迟的时间(秒)
|
||||
- `...`:可变参数,传入的参数可再函数体回调函数中使用
|
||||
|
||||
|
||||
**这里给出两个个例子**:
|
||||
> 无参数
|
||||
```
|
||||
Timer.SetTimeOut(function() {
|
||||
print("注册 5 秒后执行")
|
||||
}, 5);
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
> 有参数
|
||||
```
|
||||
Timer.SetTimeOut(function(str,num) {
|
||||
print(str);//将打印 "字符串"
|
||||
print(num);//将打印 123
|
||||
print("注册 5 秒后执行")
|
||||
}, 5,"字符串",123);
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
**公有函数**:
|
||||
- `function SetCronTask(target_func, CronString, ...)`
|
||||
### 参数
|
||||
- `target_func`:函数体,要获执行的函数
|
||||
- `CronString`:字符串,计划任务格式 让gpt帮你写cron字符串
|
||||
- `...`:可变参数,传入的参数可再函数体回调函数中使用
|
||||
|
||||
|
||||
**这里给出两个个例子**:
|
||||
> 无参数
|
||||
```
|
||||
Timer.SetCronTask(function() {
|
||||
print("注册 每五秒 执行")
|
||||
}, "*/5 * * * * ?");
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
> 有参数
|
||||
```
|
||||
Timer.SetCronTask(function(str,num) {
|
||||
print(str);//将打印 "字符串"
|
||||
print(num);//将打印 123
|
||||
print("注册 每五秒 执行")
|
||||
}, "*/5 * * * * ?","字符串",123);
|
||||
```
|
||||
---
|
||||
449
Object/User/User.md
Normal file
449
Object/User/User.md
Normal file
@@ -0,0 +1,449 @@
|
||||
|
||||
# 用户相关函数文档
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||||
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||||
## 一、获取当前区域
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetArea(b)`
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|
||||
此函数接受一个布尔值参数`b`,返回一个整数,表示当前区域索引。
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||||
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||||
---
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||||
## 二、获取当前区域位置
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetAreaPos()`
|
||||
|
||||
该函数返回一个包含两个整数属性`X`和`Y`的对象,分别表示当前位置的横坐标和纵坐标。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 三、获取朝向
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetDirections()`
|
||||
|
||||
此函数返回一个整数,表示朝向。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、获取可见 values
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetVisibleValues()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示可见值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、获取当前城镇位置
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetLocation()`
|
||||
|
||||
该函数返回一个对象,包含`Pos`(对象,包含当前位置的横坐标和纵坐标)、`Town`(整数,表示城镇索引)、`Area`(整数,表示区域索引)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、账号状态
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetState()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,代表账号状态(登录后大于等于 3)。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 七、角色数量
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetCharacCount()`
|
||||
|
||||
此函数返回一个整数,表示角色数量。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 八、账号 ID
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetUID()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示账号 ID。
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 九、唯一 ID
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### 函数签名
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||||
- `function GetUniqueId()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示唯一 ID。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 十、角色 ID
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetCID()`
|
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||||
此函数返回一个整数,表示角色 ID。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 十一、角色职业
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### 函数签名
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||||
- `function GetCharacJob()`
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||||
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||||
返回一个整数,表示角色职业。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 十二、角色名称
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### 函数签名
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||||
- `function GetCharacName()`
|
||||
|
||||
该函数返回一个字符串,表示角色名称。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 十三、角色等级
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetCharacLevel()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示角色等级。
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||||
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||||
---
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||||
## 十四、设置角色等级
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SetCharacLevel(new_level)`
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||||
此函数接受一个整数参数`new_level`,表示新的角色等级,返回一个布尔值。
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||||
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||||
---
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||||
## 十五、角色转职职业
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### 函数签名
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||||
- `function GetCharacGrowType()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示角色转职职业。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 十六、角色觉醒职业
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetCharacSecondGrowType()`
|
||||
|
||||
该函数返回一个整数,表示角色觉醒职业。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 十七、更改转职职业
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function ChangeGrowType(GrowType, IsAwa)`
|
||||
|
||||
接受两个参数,`GrowType`为整数,转职职业;`IsAwa`为布尔值,表示是否觉醒。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 十八、已用疲劳值
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetFatigue()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示已用疲劳值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十九、最大疲劳值
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetMaxFatigue()`
|
||||
|
||||
此函数返回一个整数,表示最大疲劳值。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二十、获取背包
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetInven()`
|
||||
|
||||
返回一个整数,表示背包索引,若没有则返回 null。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 二十一、踢人
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function Kick(...)`
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||||
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||||
此函数接受可变参数,参数包括`src`(整数,渠道,可选)、`p2`(整数,可选)、`p3`(整数,可选),返回一个整数,表示错误码?
|
||||
|
||||
### 函数签名
|
||||
- `function DisConn(err)`
|
||||
|
||||
接受一个错误号参数`err`(可选),返回一个整数,表示踢人结果。
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 二十二、当前小队/副本
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||||
### 函数签名
|
||||
- `function GetParty()`
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||||
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||||
返回一个`CParty`对象,表示当前小队/副本,若没有则返回 null。
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 二十三、是否在领主塔
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### 函数签名
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- `function CheckInBossTower()`
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||||
返回一个布尔值,表示是否在领主塔。
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## 二十四、是否在龙之路
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### 函数签名
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- `function CheckInBlueMarble()`
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||||
该函数返回一个布尔值,表示是否在龙之路。
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||||
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---
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## 二十五、是否开启 GM 权限
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### 函数签名
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||||
- `function IsGmMode()`
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||||
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||||
返回一个布尔值,表示是否开启 GM 权限。
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## 二十六、获取账号上次退出游戏的时间
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### 函数签名
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- `function GetCurCharacLastPlayTick()`
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||||
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||||
返回一个时间戳,表示账号上次退出游戏的时间。
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## 二十七、获取账号本次登录游戏的时间
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### 函数签名
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- `function GetCurCharacLoginTick()`
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||||
此函数返回一个时间戳,表示账号本次登录游戏的时间。
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## 二十八、获得公网地址
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### 函数签名
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- `function GetIpAddress()`
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||||
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||||
返回一个整数,表示公网地址。
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## 二十九、发包
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### 函数签名
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- `function Send(SPacket)`
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||||
此函数接受一个数据包对象`SPacket`作为参数。
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## 三十一、发送消息包
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### 函数签名
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- `function SendNotiPacket(Str, Type2, Type3)`
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||||
此函数接受三个整数参数`Type1`、`Type2`、`Type3`。
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## 三十二、获取技能树
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### 函数签名
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- `function GetSkillW()`
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||||
返回一个技能树对象。
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## 三十三、重置技能树
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### 函数签名
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- `function InitSkillW(GrowType, IsAwa)`
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接受两个参数,`GrowType`为整数,转职编号;`IsAwa`为布尔值,表示是否觉醒。
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## 三十四、发送公告消息
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### 函数签名
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- `function SendNotiPacketMessage(String, Type)`
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||||
此函数接受两个参数,一个字符串`String`和一个整数`Type`。
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---
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## 三十五、发送公告消息(带颜色)
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### 函数签名
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- `function SendNotiForColorPacketMessage(StringArr, Type)`
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||||
接受一个字符串数组`StringArr`和一个整数`Type`作为参数。
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||||
## 三十六、发送公告消息(带颜色和 ID)
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SendNotiForColorAIdPacketMessage(StringArr, Type)`
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||||
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||||
接受一个字符串数组`StringArr`和一个整数`Type`作为参数。
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||||
## 三十七、调试信息包
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### 函数签名
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- `function Debug(Any)`
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接受一个任意对象`Any`作为参数。
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## 三十八、发送道具
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### 函数签名
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- `function GiveItem(ItemId, ItemCount)`
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此函数接受两个参数,一个整数`ItemId`表示道具 ID,一个整数`ItemCount`表示道具数量,返回一个数组,表示发送成功后的道具信息,若发送失败则返回 null。
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### 函数签名
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- `function GiveItemEx(GiveTab)`
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||||
接受一个包含道具 ID 和数量的对象Map`GiveTab`作为参数。
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||||
## 三十九、更新背包栏
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### 函数签名
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||||
- `function SendItemSpace(ItemSpace)`
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||||
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||||
接受一个整数参数`ItemSpace`,表示背包栏索引。
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## 四十、更新道具信息
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### 函数签名
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- `function SendUpdateItemList(Type, ItemSpace, Slot)`
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||||
此函数接受三个参数,一个整数`Type`、一个整数`ItemSpace`表示背包栏索引、一个整数`Slot`表示道具槽位。
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## 四十一、发送系统邮件
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### 函数签名
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- `function SendMail(ItemList,...)`
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接受一个道具列表`ItemList`和可变参数,可选参数包含邮件标题和正文等信息。
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## 四十二、无条件完成指定任务并领取奖励
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### 函数签名
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- `function ClearQuest_Gm(QuestId)`
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||||
接受一个整数参数`QuestId`,表示任务 ID。
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||||
## 四十三、充值点券
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### 函数签名
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||||
- `function RechargeCera(Amount)`
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||||
接受一个整数参数`Amount`,表示点券数量。
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## 四十四、获取点券
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### 函数签名
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||||
- `function GetCera()`
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||||
返回一个整数,表示点券数量。
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## 四十五、充值代币券
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### 函数签名
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||||
- `function RechargeCeraPoint(Amount)`
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||||
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||||
接受一个整数参数`Amount`,表示代币券数量。
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||||
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||||
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||||
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||||
## 四十六、获取代币券
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetCeraPoint()`
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||||
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||||
此函数返回一个整数,表示代币券数量。
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||||
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||||
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||||
## 四十七、充值金币
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||||
### 函数签名
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||||
- `function RechargeMoney(Amount)`
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||||
接受一个整数参数`Amount`,表示金币数量。
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||||
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||||
## 四十八、充值胜点
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||||
### 函数签名
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||||
- `function RechargeWinPoint(Amount)`
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||||
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||||
接受一个整数参数`Amount`,表示胜点数量。
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||||
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||||
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||||
## 四十九、获取胜点
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetWinPoint()`
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||||
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||||
返回一个整数,表示胜点数量。
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||||
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||||
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||||
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||||
## 五十、获取复活币
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetCoin()`
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||||
|
||||
此函数返回一个整数,表示复活币数量。
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||||
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||||
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||||
## 五十一、离开队伍
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||||
### 函数签名
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||||
- `function LeaveParty()`
|
||||
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||||
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||||
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||||
## 五十二、放弃副本
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GiveupDgn()`
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||||
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||||
## 五十三、设置玩家坐标
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SetPosition(Xpos, Ypos, Direction)`
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||||
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||||
接受三个参数,一个整数`Xpos`表示横坐标,一个整数`Ypos`表示纵坐标,一个整数`Direction`表示方向。
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||||
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||||
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||||
## 五十四、获取玩家任务信息
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetQuest()`
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||||
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||||
返回一个任务信息对象。
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||||
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||||
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||||
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||||
## 五十四、发送弹窗公告包(可自定义文字需要客户端修复233dll搭配)
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SendNotiBox(Msg, Type)`
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||||
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||||
接受三个参数,一个字符串`Msg`公告文本,一个整数`Type`表示类型 0全体 1自己 2队伍。
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||||
## 五十四、获取公会名称
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetGuildName()`
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||||
### 返回值
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||||
- 如果公会的名称。
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
101
Object/World/World.md
Normal file
101
Object/World/World.md
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
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||||
## 一、根据 UID 获取 Session
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetSessionByUid(Uid)`
|
||||
### 参数
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||||
- `Uid`:整数,表示用户 ID
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||||
### 返回值
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||||
- 返回一个 Session 对象,表示根据用户 ID 获取到的 Session。
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||||
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## 二、根据 Session 获取玩家
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### 函数签名
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||||
- `function GetUserBySession(Session)`
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||||
### 参数
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||||
- `Session`:Session 对象
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||||
### 返回值
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||||
- 如果找到对应的用户,返回一个 User 对象;否则返回 null。
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||||
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## 三、根据 UID 获取玩家
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetUserByUid(Uid)`
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||||
### 参数
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||||
- `Uid`:整数,表示用户 ID
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||||
### 返回值
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||||
- 如果找到对应的用户,返回一个 User 对象;否则返回 null。
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||||
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---
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||||
## 四、根据名字获取玩家
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetUserByName(Name)`
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||||
### 参数
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||||
- `Name`:字符串,表示用户名字
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||||
### 返回值
|
||||
- 如果找到对应的用户,返回一个 User 对象;否则返回 null。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 五、获取玩家数量
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetUserCount()`
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||||
### 返回值
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||||
- 整数,表示玩家数量。
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||||
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||||
---
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||||
## 六、给所有玩家发包
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### 函数签名
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||||
- `function SendAll(Pack)`
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||||
### 参数
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||||
- `Pack`:数据包对象
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 七、给所有玩家发送公告
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### 函数签名
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||||
- `function SendNotiPacketMessage(String, Type)`
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||||
### 参数
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- `String`:字符串,表示公告内容
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||||
- `Type`:整数,表示公告类型
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## 八、发送公告消息(带颜色)
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### 函数签名
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||||
- `function SendNotiForColorPacketMessage(StringArr, Type)`
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||||
### 参数
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||||
- `StringArr`:字符串数组
|
||||
- `Type`:整数,表示公告类型
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 九、发送公告消息(带颜色和 ID)
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||||
### 函数签名
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||||
- `function SendNotiForColorAIdPacketMessage(StringArr, Type)`
|
||||
### 参数
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||||
- `StringArr`:字符串数组
|
||||
- `Type`:整数,表示公告类型
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 十、通过 UID 和 CID 获取玩家
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||||
### 函数签名
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||||
- `function GetUserByUidCid(Uid, Cid)`
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||||
### 参数
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- `Uid`:整数,表示用户 ID
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||||
- `Cid`:整数,表示角色 ID
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||||
### 返回值
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||||
- 如果找到对应的用户,返回一个 User 对象;否则返回 null。
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||||
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## 十一、获取在线玩家列表
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### 函数签名
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||||
- `function GetOnlinePlayer()`
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||||
### 返回值
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||||
- 在线玩家的数组。
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Reference in New Issue
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