Unify stage prop layers
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@@ -203,12 +203,13 @@ mindmap
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- `StageLayer` 灰盒数据已接入:远景、中景、地面/平台、后景 props 先用色块占位。
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- `StageLayerSource` 已接入:每个 `StageRect` 可选择色块占位或 sprite 资源路径,加载失败时回退色块。
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- `StageAssetSlots` 已建立:`stage_01` 资源目录和素材来源记录已预留,素材回来后可直接落位。
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- `StageProps` 已统一:后景/前景 props 都走 `StageLayer`,前景层在 actor 之后绘制,可用于近景遮挡。
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- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
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下一步:
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- 将 `StageLayer` 色块逐步替换为 tileset、背景图和 props 素材。
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- 将后景/前景 props 统一到 `StageLayer` 数据。
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- 补齐分项 debug 开关和场景验收跑图标准。
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- 将 battle zone 占位升级为触发、锁镜头、清场解锁逻辑。
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- 将敌人出生点接入 `EnemyActor`。
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@@ -585,7 +586,7 @@ mindmap
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1. 已完成:`StageLayerSource` 让 `StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
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2. 已完成:`StageAssetSlots` 建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
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3. `StageProps`:把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
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3. 已完成:`StageProps` 把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
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4. `BattleZone`:把 `F2` debug 清场替换为敌人清空自动解锁。
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5. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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6. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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@@ -27,6 +27,7 @@
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- 已修复进入 battle zone 时摄像机硬切的问题;zone camera bounds 表示摄像机可移动范围,进入/离开 zone 都通过短过渡平滑切换约束。
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- `StageLayerSource` 已接入:`StageRect` 支持色块占位或 sprite 资源路径,资源不存在时回退色块。
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- `StageAssetSlots` 已建立:`game/assets/stage/stage_01/` 已预留 background、tiles、props、effects、audio 目录和素材来源记录。
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- `StageProps` 已统一:旧 `WhiteboxProp` 已移除,后景/前景 props 都走 `StageLayer`,其中 `props_front` 在角色之后绘制用于遮挡。
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## 2. 第一关场景目标
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@@ -258,7 +259,7 @@ game/assets/stage/stage_01/
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2. 已完成:`CameraZoneLock` 让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先用 `F2` 做 debug 清场和解锁占位。
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3. 已完成:`StageLayerSource` 扩展 `StageLayer`,让每个 rect 支持色块占位或 sprite 资源路径。
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4. 已完成:`StageAssetSlots` 创建并记录 `stage_01` 资源槽位,不要求已有最终素材。
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5. `StageProps`:把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。
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5. 已完成:`StageProps` 把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。
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6. `SceneDebug`:补齐 F1 debug 总开关,并预留分项开关。
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7. `SceneAcceptanceRun`:PC 和 Switch 都构建通过,PC 能从起点移动到终点并看到相机推进。
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