Unify stage prop layers

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2026-06-09 15:08:17 +08:00
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commit 0a59d20ffa
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@@ -203,12 +203,13 @@ mindmap
- `StageLayer` 灰盒数据已接入:远景、中景、地面/平台、后景 props 先用色块占位。
- `StageLayerSource` 已接入:每个 `StageRect` 可选择色块占位或 sprite 资源路径,加载失败时回退色块。
- `StageAssetSlots` 已建立:`stage_01` 资源目录和素材来源记录已预留,素材回来后可直接落位。
- `StageProps` 已统一:后景/前景 props 都走 `StageLayer`,前景层在 actor 之后绘制,可用于近景遮挡。
- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
下一步:
-`StageLayer` 色块逐步替换为 tileset、背景图和 props 素材。
- 将后景/前景 props 统一到 `StageLayer` 数据
- 补齐分项 debug 开关和场景验收跑图标准
- 将 battle zone 占位升级为触发、锁镜头、清场解锁逻辑。
- 将敌人出生点接入 `EnemyActor`
@@ -585,7 +586,7 @@ mindmap
1. 已完成:`StageLayerSource``StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
2. 已完成:`StageAssetSlots` 建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
3. `StageProps`把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
3. 已完成:`StageProps` 把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
4. `BattleZone`:把 `F2` debug 清场替换为敌人清空自动解锁。
5. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
6. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
+2 -1
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@@ -27,6 +27,7 @@
- 已修复进入 battle zone 时摄像机硬切的问题;zone camera bounds 表示摄像机可移动范围,进入/离开 zone 都通过短过渡平滑切换约束。
- `StageLayerSource` 已接入:`StageRect` 支持色块占位或 sprite 资源路径,资源不存在时回退色块。
- `StageAssetSlots` 已建立:`game/assets/stage/stage_01/` 已预留 background、tiles、props、effects、audio 目录和素材来源记录。
- `StageProps` 已统一:旧 `WhiteboxProp` 已移除,后景/前景 props 都走 `StageLayer`,其中 `props_front` 在角色之后绘制用于遮挡。
## 2. 第一关场景目标
@@ -258,7 +259,7 @@ game/assets/stage/stage_01/
2. 已完成:`CameraZoneLock` 让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先用 `F2` 做 debug 清场和解锁占位。
3. 已完成:`StageLayerSource` 扩展 `StageLayer`,让每个 rect 支持色块占位或 sprite 资源路径。
4. 已完成:`StageAssetSlots` 创建并记录 `stage_01` 资源槽位,不要求已有最终素材。
5. `StageProps`把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。
5. 已完成:`StageProps` 把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。
6. `SceneDebug`:补齐 F1 debug 总开关,并预留分项开关。
7. `SceneAcceptanceRun`PC 和 Switch 都构建通过,PC 能从起点移动到终点并看到相机推进。