Add camera zone lock
This commit is contained in:
@@ -178,12 +178,13 @@ mindmap
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- `scene/whitebox_scene.*`
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- `scene/camera_controller.*`:玩家跟随、dead zone、平滑和世界边界 clamp。
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- `CameraZoneLock`:玩家进入 battle zone 后摄像机锁定到 zone camera bounds,当前用 `F2` debug 清场解锁。
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下一步:
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- 抽象 `GameplayScene` 作为通用玩法场景基类。
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- `WhiteboxScene` 只保留第一关测试内容。
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- 引入 battle zone 触发逻辑。
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- 将 battle zone debug 清场替换为敌人清空自动解锁。
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- 增加局内 reset 入口,用于卡状态、死亡重开和联机重同步。
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### 3. Stage
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@@ -579,15 +580,14 @@ mindmap
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下一步建议按这个顺序做:
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1. `CameraZoneLock`:让 battle zone 可以临时锁定摄像机范围,清场后恢复跟随。
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2. `StageLayerSource`:让 `StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
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3. `StageAssetSlots`:建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
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4. `StageProps`:把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
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5. `BattleZone`:在现有 zone 数据上做触发、锁镜头、清场解锁。
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6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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1. `StageLayerSource`:让 `StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
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2. `StageAssetSlots`:建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
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3. `StageProps`:把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
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4. `BattleZone`:把 `F2` debug 清场替换为敌人清空自动解锁。
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5. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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6. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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7. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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8. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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## 素材协作提示
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@@ -22,6 +22,7 @@
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- `DebugOverlay` 已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。
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- `WhiteboxScene` 已支持 `F1` 切换 debug overlay。
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- `CameraController` 已接入:修复场景 `OnUpdate()` 不被调用导致摄像机不动的问题,并提供跟随、dead zone、平滑和世界边界 clamp。
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- `CameraZoneLock` 已接入:玩家进入 battle zone 后摄像机临时锁定到 zone camera bounds,`F2` 临时清场并恢复全关卡跟随。
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## 2. 第一关场景目标
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@@ -250,7 +251,7 @@ game/assets/stage/stage_01/
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### 场景骨架实施顺序
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1. 已完成:`CameraController` 修复当前摄像机不会动的问题,实现玩家跟随、边界 clamp、dead zone 和平滑参数。
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2. `CameraZoneLock`:让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先只做 debug 触发和解锁占位。
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2. 已完成:`CameraZoneLock` 让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先用 `F2` 做 debug 清场和解锁占位。
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3. `StageLayerSource`:扩展 `StageLayer`,让每个 rect 支持色块占位或 sprite 资源路径。
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4. `StageAssetSlots`:创建并记录 `stage_01` 资源槽位,不要求已有最终素材。
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5. `StageProps`:把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。
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