Prioritize scene architecture work
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@@ -404,14 +404,19 @@ mindmap
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## 当前优先级
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当前调整为先做场景。理由:先把第一关的世界宽度、分层数据、镜头范围、视觉层和 debug 标记搭起来,后续 `BattleZone`、敌人刷出和战斗系统才有稳定承载位置。
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下一步建议按这个顺序做:
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1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架。
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2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位。
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3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props。
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6. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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1. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、地面、平台和 props。
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2. `LevelDefinition`:补齐世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点和 battle zone 数据。
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3. `StageRenderer`:支持远景/中景/地面/props 分层绘制,先用色块或占位图也可以。
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4. `SceneDebug`:显示碰撞、出生点、battle zone、镜头锁定范围,补 `F1` 开关。
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5. `BattleZone`:在场景数据稳定后做触发、锁镜头、清场解锁。
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6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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## 素材协作提示
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