Prioritize scene architecture work

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2026-06-09 13:42:57 +08:00
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## 当前优先级
当前调整为先做场景。理由:先把第一关的世界宽度、分层数据、镜头范围、视觉层和 debug 标记搭起来,后续 `BattleZone`、敌人刷出和战斗系统才有稳定承载位置。
下一步建议按这个顺序做:
1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件
5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props
6. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据
1. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、地面、平台和 props
2. `LevelDefinition`:补齐世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点和 battle zone 数据
3. `StageRenderer`:支持远景/中景/地面/props 分层绘制,先用色块或占位图也可以
4. `SceneDebug`:显示碰撞、出生点、battle zone、镜头锁定范围,补 `F1` 开关
5. `BattleZone`:在场景数据稳定后做触发、锁镜头、清场解锁
6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点
7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
## 素材协作提示