Prioritize scene architecture work
This commit is contained in:
@@ -404,14 +404,19 @@ mindmap
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## 当前优先级
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## 当前优先级
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当前调整为先做场景。理由:先把第一关的世界宽度、分层数据、镜头范围、视觉层和 debug 标记搭起来,后续 `BattleZone`、敌人刷出和战斗系统才有稳定承载位置。
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下一步建议按这个顺序做:
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下一步建议按这个顺序做:
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1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架。
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1. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、地面、平台和 props。
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2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位。
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2. `LevelDefinition`:补齐世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点和 battle zone 数据。
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3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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3. `StageRenderer`:支持远景/中景/地面/props 分层绘制,先用色块或占位图也可以。
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4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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4. `SceneDebug`:显示碰撞、出生点、battle zone、镜头锁定范围,补 `F1` 开关。
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5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props。
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5. `BattleZone`:在场景数据稳定后做触发、锁镜头、清场解锁。
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6. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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## 素材协作提示
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## 素材协作提示
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@@ -199,12 +199,34 @@ game/assets/stage/stage_01/
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5. 再接 props,丰富场景轮廓。
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5. 再接 props,丰富场景轮廓。
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6. 最后接 effects 和音频。
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6. 最后接 effects 和音频。
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## 9. 下一轮建议任务
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## 9. 当前执行顺序
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你找到素材后,下一轮优先做:
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本轮开始先做场景,不等待最终素材。第一阶段目标是把第一关变成可替换素材的灰盒场景骨架,让后续素材只需要填到既定层级和数据结构里。
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### 先做工程骨架
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1. 扩展 `LevelDefinition`:加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。
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2. 扩展 `StageRenderer`:支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版可以继续用色块。
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3. 扩展白盒关卡宽度到 2400 到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。
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4. 加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。
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5. 加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`。
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6. 补 `F1` debug 开关,至少能切换碰撞、battle zone、spawn point。
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### 素材回来后再替换
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1. 整理素材到 `game/assets/stage/stage_01/`。
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2. 记录素材来源和授权。
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3. 先接背景图,验证相机移动。
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4. 再接地面/平台 tiles,验证碰撞对齐。
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5. 再接 props,丰富场景轮廓。
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6. 最后接 effects 和音频。
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## 10. 下一轮建议任务
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下一轮优先做:
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- 创建 `stage_01` 资源目录。
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- 新增 `StageRenderer`。
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- 扩展 `LevelDefinition`。
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- 扩展 `LevelDefinition`。
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- 把当前白盒平台替换成第一版 tile 视觉。
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- 扩展 `StageRenderer`。
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- 将第一关扩到 2400 到 3200 像素。
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- 加入 battle zone / spawn point debug 数据。
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- 保留 debug 碰撞显示。
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- 保留 debug 碰撞显示。
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