Wire engine services into game skeleton

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2026-06-09 21:47:07 +08:00
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commit 45a8712b00
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+10
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@@ -0,0 +1,10 @@
# stage_01.map
#
# 当前文件先作为地图资源链占位:Asset 可以读取它,后续 StageMapLoader 会把
# world/camera/player/layers/collision/battle_zones 等字段解析成 LevelDefinition。
# 现阶段 WhiteboxScene 仍使用 C++ fallback 白盒地图,避免未完成 parser 影响构建。
map stage_01
world 3200 720
camera 0 0 3200 720
player_spawn 160 380
+1
View File
@@ -11,6 +11,7 @@
- `controls.md`:玩家操作、平台输入映射和开发调试快捷键。
- `engine_capability_audit.md`:引擎已有能力复盘,以及游戏层应优先复用的系统。
- `game_skeleton.md`:当前游戏骨架如何接入引擎基础能力。
- `scene_acceptance.md`:第一关场景骨架验收流程和最近一次验收结果。
## Naming
+2
View File
@@ -8,6 +8,8 @@
最重要的调整是:**场景地图不要继续在 C++ 里手写 `Rect`,下一步应接入 `.map` 文件加载,并优先通过引擎 `Asset` / `PvfArchive` / `ScriptParser` 读取和解析。**
当前第一轮骨架接入已完成:游戏启动时通过 `GameServices` 探测/初始化 `AudioSystem``PvfArchive``NpkArchive``SoundPackArchive``AudioDatabase``SaveSystem` 状态,并通过 `StageMapResource` 接入 `.map` 资源读取入口。详细状态见 `game_skeleton.md`
推荐方向:
```text
+79
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@@ -0,0 +1,79 @@
# Game Skeleton
本文档记录当前游戏骨架如何优先复用 Frostbite2D 引擎能力。目标是让游戏层只负责游戏语义,不重复实现引擎已经提供的资源、归档、音频、存档、场景和渲染基础设施。
## 当前接入状态
### Application 基础服务
由引擎 `Application::init()` 负责:
- `Asset` 工作目录和资源路径解析。
- `SaveSystem` 初始化。
- SDL video/events/controller 初始化。
- Window / Renderer / Camera 初始化。
- PixelArt2D 渲染风格和虚拟分辨率。
- `TaskSystem` 初始化。
由引擎 `Application::shutdown()` 负责:
- `SceneManager` 清理。
- `Renderer` 清理。
- `AudioSystem` 清理。
- `NpkArchive` / `PvfArchive` / `SoundPackArchive` 清理。
- 平台资源清理。
### GameServices
游戏层新增 `GameServices`,只做游戏项目需要的引擎服务接入和状态记录:
- 初始化 `AudioSystem`
- 探测并打开可选 `Script.pvf`
- 初始化 `NpkArchive`
- 初始化 `SoundPackArchive`
- 探测并加载可选 `AudioDatabase`
- 记录 `SaveSystem` 是否已由引擎初始化。
这些服务是可选能力。缺少 `Script.pvf``ImagePacks2``SoundPacks``audio.xml` 时,游戏仍然使用当前 PNG/白盒 fallback 启动。
## 地图资源入口
新增 `StageMapResource`
```text
LoadStageMapResource("map/stage_01.map")
```
读取优先级:
1. `Asset` 普通文本资源:`map/stage_01.map`
2. `Asset` fallback`assets/map/stage_01.map`
3. `PvfArchive` 二进制脚本:`map/stage_01.map`
4. `PvfArchive` 文本内容:`map/stage_01.map`
当前状态:
- 已新增 `game/assets/map/stage_01.map` 占位文件。
- `CreateWhiteboxLevel()` 会读取地图资源并记录来源。
- 地图内容尚未接管 `LevelDefinition`,当前仍使用 C++ 白盒数据作为 fallback。
下一步:
- 实现 `StageMapLoader`,把 `.map` 转成 `LevelDefinition`
-`whitebox_level.cpp` 中的硬编码平台、props、battle zone 迁移到 `.map`
- 失败时保留 `CreateFallbackWhiteboxLevel()`
## 仍待迁移的能力
- 玩家动画:从手写 spritesheet 帧切换迁移到引擎 `Animation` / PVF ANI。
- 场景视觉资源:如果素材进入 NPK,迁移到 `NpkArchive` / `Sprite::createFromNpk`
- 音频:使用 `AudioSystem``Sound``Music``AudioDatabase`
- 地图:完成 `.map` parser,不再用 C++ 手写地图。
- 输入配置:通过 `Asset` 或 PVF 读取 `InputConfig`
## 原则
- 优先使用引擎能力。
- 游戏层只做数据转换和玩法语义。
- 外部资源统一走 `Asset` / `PvfArchive`
- C++ 白盒数据只保留为 fallback。
+2
View File
@@ -271,6 +271,8 @@ game/assets/stage/stage_01/
下一步地图框架调整:优先复用引擎 `Asset``PvfArchive``ScriptParser` 能力,把地图从 C++ 硬编码迁移到 `.map` 外部资源文件。详细复盘见 `../engine_capability_audit.md`
第一轮引擎能力接入已完成:`GameServices` 统一接入音频、PVF、NPK、SoundPack、AudioDB、SaveSystem 状态;`StageMapResource` 已能读取 `map/stage_01.map`,当前仍使用白盒 C++ 地图作为 fallback。完整骨架说明见 `../game_skeleton.md`
### Debug 快捷键
场景 debug 快捷键统一记录在 `../controls.md`
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
#include "game_services.h"
#include <frostbite2D/audio/audio_system.h>
#include <frostbite2D/resource/asset.h>
#include <frostbite2D/resource/audio_database.h>
#include <frostbite2D/resource/npk_archive.h>
#include <frostbite2D/resource/pvf_archive.h>
#include <frostbite2D/resource/save_system.h>
#include <frostbite2D/resource/sound_pack_archive.h>
#include <SDL2/SDL.h>
namespace ns_game {
namespace {
bool assetExists(const char* path) {
return frostbite2D::Asset::get().exists(path);
}
const char* firstExistingPath(const char* primary, const char* fallback) {
if (assetExists(primary)) {
return primary;
}
if (fallback && assetExists(fallback)) {
return fallback;
}
return nullptr;
}
} // namespace
GameServices& GameServices::Get() {
static GameServices services;
return services;
}
void GameServices::Initialize() {
if (initialized_) {
return;
}
status_.saveInitialized = frostbite2D::SaveSystem::get().listSlots().size() > 0;
initializeAudio();
initializePvfArchive();
initializeNpkArchive();
initializeSoundPackArchive();
initializeAudioDatabase();
SDL_Log("GameServices: audio=%d save=%d pvf=%d npk=%d soundpack=%d audiodb=%d",
status_.audioInitialized ? 1 : 0,
status_.saveInitialized ? 1 : 0,
status_.pvfArchiveOpen ? 1 : 0,
status_.npkArchiveOpen ? 1 : 0,
status_.soundPackOpen ? 1 : 0,
status_.audioDatabaseLoaded ? 1 : 0);
initialized_ = true;
}
void GameServices::initializeAudio() {
frostbite2D::AudioConfig config;
status_.audioInitialized = frostbite2D::AudioSystem::get().init(config);
}
void GameServices::initializePvfArchive() {
const char* pvfPath = firstExistingPath("Script.pvf", "assets/Script.pvf");
if (!pvfPath) {
SDL_Log("GameServices: optional Script.pvf not found");
return;
}
auto& pvf = frostbite2D::PvfArchive::get();
if (pvf.open(pvfPath)) {
pvf.init();
status_.pvfArchiveOpen = pvf.isOpen();
}
}
void GameServices::initializeNpkArchive() {
auto& asset = frostbite2D::Asset::get();
auto& npk = frostbite2D::NpkArchive::get();
if (asset.isDirectory("assets/ImagePacks2")) {
npk.setImagePackDirectory("assets/ImagePacks2");
}
npk.init();
status_.npkArchiveOpen = npk.isOpen();
}
void GameServices::initializeSoundPackArchive() {
auto& asset = frostbite2D::Asset::get();
auto& soundPack = frostbite2D::SoundPackArchive::get();
if (asset.isDirectory("assets/SoundPacks")) {
soundPack.setSoundPackDirectory("assets/SoundPacks");
}
soundPack.init();
status_.soundPackOpen = soundPack.isOpen();
}
void GameServices::initializeAudioDatabase() {
const char* audioDbPath =
firstExistingPath("assets/audio/audio.xml", "assets/audio.xml");
if (!audioDbPath) {
SDL_Log("GameServices: optional audio database not found");
return;
}
status_.audioDatabaseLoaded =
frostbite2D::AudioDatabase::get().loadFromFile(audioDbPath);
}
} // namespace ns_game
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
#pragma once
namespace ns_game {
struct GameServiceStatus {
bool audioInitialized = false;
bool saveInitialized = false;
bool pvfArchiveOpen = false;
bool npkArchiveOpen = false;
bool soundPackOpen = false;
bool audioDatabaseLoaded = false;
};
class GameServices {
public:
static GameServices& Get();
GameServices(const GameServices&) = delete;
GameServices& operator=(const GameServices&) = delete;
void Initialize();
const GameServiceStatus& Status() const { return status_; }
private:
GameServices() = default;
void initializeAudio();
void initializePvfArchive();
void initializeNpkArchive();
void initializeSoundPackArchive();
void initializeAudioDatabase();
GameServiceStatus status_;
bool initialized_ = false;
};
} // namespace ns_game
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
#include "stage_map_resource.h"
#include <frostbite2D/resource/asset.h>
#include <frostbite2D/resource/pvf_archive.h>
#include <frostbite2D/resource/script_parser.h>
#include <SDL2/SDL.h>
namespace ns_game {
namespace {
std::string assetFallbackPath(const std::string& path) {
if (path.rfind("assets/", 0) == 0) {
return path;
}
return "assets/" + path;
}
bool isLikelyPvfScript(const frostbite2D::RawData& rawData) {
if (!rawData.data || rawData.size < 7) {
return false;
}
const auto opcode = static_cast<unsigned char>(rawData.data[2]);
switch (static_cast<frostbite2D::ScriptOpcode>(opcode)) {
case frostbite2D::ScriptOpcode::Integer:
case frostbite2D::ScriptOpcode::Float:
case frostbite2D::ScriptOpcode::StringRef5:
case frostbite2D::ScriptOpcode::StringRef6:
case frostbite2D::ScriptOpcode::StringRef7:
case frostbite2D::ScriptOpcode::StringRef8:
case frostbite2D::ScriptOpcode::ExtendedString9:
case frostbite2D::ScriptOpcode::ExtendedString10:
return true;
default:
return false;
}
}
} // namespace
std::optional<StageMapResource> LoadStageMapResource(const std::string& path) {
frostbite2D::Asset& asset = frostbite2D::Asset::get();
if (auto content = asset.readFileToString(path)) {
StageMapResource resource;
resource.source = StageMapResourceSource::AssetText;
resource.path = path;
resource.text = *content;
return resource;
}
const std::string fallbackPath = assetFallbackPath(path);
if (fallbackPath != path) {
if (auto content = asset.readFileToString(fallbackPath)) {
StageMapResource resource;
resource.source = StageMapResourceSource::AssetText;
resource.path = fallbackPath;
resource.text = *content;
return resource;
}
}
frostbite2D::PvfArchive& pvf = frostbite2D::PvfArchive::get();
if (pvf.isOpen()) {
if (auto rawData = pvf.getFileRawData(path);
rawData && isLikelyPvfScript(*rawData)) {
frostbite2D::ScriptParser parser(*rawData, path);
if (parser.isValid()) {
StageMapResource resource;
resource.source = StageMapResourceSource::PvfBinaryScript;
resource.path = path;
for (const frostbite2D::ScriptValue& value : parser.parseAll()) {
resource.scriptValues.push_back(value.toString());
}
return resource;
}
}
if (auto content = pvf.getFileContent(path)) {
StageMapResource resource;
resource.source = StageMapResourceSource::PvfText;
resource.path = path;
resource.text = *content;
return resource;
}
}
SDL_Log("StageMapResource: map not found: %s", path.c_str());
return std::nullopt;
}
} // namespace ns_game
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
#pragma once
#include <optional>
#include <string>
#include <vector>
namespace ns_game {
enum class StageMapResourceSource {
None,
AssetText,
PvfText,
PvfBinaryScript
};
struct StageMapResource {
StageMapResourceSource source = StageMapResourceSource::None;
std::string path;
std::string text;
std::vector<std::string> scriptValues;
bool hasContent() const {
return !text.empty() || !scriptValues.empty();
}
};
std::optional<StageMapResource> LoadStageMapResource(const std::string& path);
} // namespace ns_game
+13
View File
@@ -1,8 +1,21 @@
#include "level_definition.h"
#include "stage_map_resource.h"
#include <SDL2/SDL.h>
namespace ns_game {
LevelDefinition CreateWhiteboxLevel() {
if (auto mapResource = LoadStageMapResource("map/stage_01.map")) {
SDL_Log("CreateWhiteboxLevel: loaded %s map resource: %s",
mapResource->source == StageMapResourceSource::AssetText ? "asset"
: mapResource->source == StageMapResourceSource::PvfText ? "pvf-text"
: mapResource->source == StageMapResourceSource::PvfBinaryScript
? "pvf-script"
: "unknown",
mapResource->path.c_str());
}
LevelDefinition level;
level.worldWidth = 3200.0f;
level.worldHeight = 720.0f;
+3
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
#include "scene/whitebox_scene.h"
#include "core/game_config.h"
#include "core/game_services.h"
#include <cstdio>
@@ -80,6 +81,8 @@ int main(int argc, char** argv) {
return 1;
}
ns_game::GameServices::Get().Initialize();
app.run([]() {
frostbite2D::SceneManager::get().ReplaceScene(
frostbite2D::MakePtr<ns_game::WhiteboxScene>());