Wire engine services into game skeleton

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2026-06-09 21:47:07 +08:00
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- `controls.md`:玩家操作、平台输入映射和开发调试快捷键。
- `engine_capability_audit.md`:引擎已有能力复盘,以及游戏层应优先复用的系统。
- `game_skeleton.md`:当前游戏骨架如何接入引擎基础能力。
- `scene_acceptance.md`:第一关场景骨架验收流程和最近一次验收结果。
## Naming
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@@ -8,6 +8,8 @@
最重要的调整是:**场景地图不要继续在 C++ 里手写 `Rect`,下一步应接入 `.map` 文件加载,并优先通过引擎 `Asset` / `PvfArchive` / `ScriptParser` 读取和解析。**
当前第一轮骨架接入已完成:游戏启动时通过 `GameServices` 探测/初始化 `AudioSystem``PvfArchive``NpkArchive``SoundPackArchive``AudioDatabase``SaveSystem` 状态,并通过 `StageMapResource` 接入 `.map` 资源读取入口。详细状态见 `game_skeleton.md`
推荐方向:
```text
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@@ -0,0 +1,79 @@
# Game Skeleton
本文档记录当前游戏骨架如何优先复用 Frostbite2D 引擎能力。目标是让游戏层只负责游戏语义,不重复实现引擎已经提供的资源、归档、音频、存档、场景和渲染基础设施。
## 当前接入状态
### Application 基础服务
由引擎 `Application::init()` 负责:
- `Asset` 工作目录和资源路径解析。
- `SaveSystem` 初始化。
- SDL video/events/controller 初始化。
- Window / Renderer / Camera 初始化。
- PixelArt2D 渲染风格和虚拟分辨率。
- `TaskSystem` 初始化。
由引擎 `Application::shutdown()` 负责:
- `SceneManager` 清理。
- `Renderer` 清理。
- `AudioSystem` 清理。
- `NpkArchive` / `PvfArchive` / `SoundPackArchive` 清理。
- 平台资源清理。
### GameServices
游戏层新增 `GameServices`,只做游戏项目需要的引擎服务接入和状态记录:
- 初始化 `AudioSystem`
- 探测并打开可选 `Script.pvf`
- 初始化 `NpkArchive`
- 初始化 `SoundPackArchive`
- 探测并加载可选 `AudioDatabase`
- 记录 `SaveSystem` 是否已由引擎初始化。
这些服务是可选能力。缺少 `Script.pvf``ImagePacks2``SoundPacks``audio.xml` 时,游戏仍然使用当前 PNG/白盒 fallback 启动。
## 地图资源入口
新增 `StageMapResource`
```text
LoadStageMapResource("map/stage_01.map")
```
读取优先级:
1. `Asset` 普通文本资源:`map/stage_01.map`
2. `Asset` fallback`assets/map/stage_01.map`
3. `PvfArchive` 二进制脚本:`map/stage_01.map`
4. `PvfArchive` 文本内容:`map/stage_01.map`
当前状态:
- 已新增 `game/assets/map/stage_01.map` 占位文件。
- `CreateWhiteboxLevel()` 会读取地图资源并记录来源。
- 地图内容尚未接管 `LevelDefinition`,当前仍使用 C++ 白盒数据作为 fallback。
下一步:
- 实现 `StageMapLoader`,把 `.map` 转成 `LevelDefinition`
-`whitebox_level.cpp` 中的硬编码平台、props、battle zone 迁移到 `.map`
- 失败时保留 `CreateFallbackWhiteboxLevel()`
## 仍待迁移的能力
- 玩家动画:从手写 spritesheet 帧切换迁移到引擎 `Animation` / PVF ANI。
- 场景视觉资源:如果素材进入 NPK,迁移到 `NpkArchive` / `Sprite::createFromNpk`
- 音频:使用 `AudioSystem``Sound``Music``AudioDatabase`
- 地图:完成 `.map` parser,不再用 C++ 手写地图。
- 输入配置:通过 `Asset` 或 PVF 读取 `InputConfig`
## 原则
- 优先使用引擎能力。
- 游戏层只做数据转换和玩法语义。
- 外部资源统一走 `Asset` / `PvfArchive`
- C++ 白盒数据只保留为 fallback。
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@@ -271,6 +271,8 @@ game/assets/stage/stage_01/
下一步地图框架调整:优先复用引擎 `Asset``PvfArchive``ScriptParser` 能力,把地图从 C++ 硬编码迁移到 `.map` 外部资源文件。详细复盘见 `../engine_capability_audit.md`
第一轮引擎能力接入已完成:`GameServices` 统一接入音频、PVF、NPK、SoundPack、AudioDB、SaveSystem 状态;`StageMapResource` 已能读取 `map/stage_01.map`,当前仍使用白盒 C++ 地图作为 fallback。完整骨架说明见 `../game_skeleton.md`
### Debug 快捷键
场景 debug 快捷键统一记录在 `../controls.md`