Add stage map tile rendering path
This commit is contained in:
@@ -37,6 +37,7 @@ stage_01.map
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- 玩家出生点。
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- 摄像机边界。
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- 平台碰撞世界。
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- tileset 定义和 tile entry。
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- 场景视觉层。
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- battle zone。
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- enemy spawn point。
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@@ -49,18 +50,32 @@ world <width> <height>
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camera <x> <y> <width> <height>
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player_spawn <x> <y>
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collision <x> <y> <width> <height>
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tileset <id> <texture> <tile_w> <tile_h> <r> <g> <b> <a>
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layer <id> <BackgroundFar|BackgroundMid|LevelVisual|PropsBack|PropsFront> <parallax>
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rect <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a>
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rect_sprite <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture>
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rect_sprite_src <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture> <sx> <sy> <sw> <sh>
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tile_rect <tileset> <x> <y> <columns> <rows> <tile_index> <r> <g> <b>
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endlayer
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battle_zone <id> <trigger_x> <trigger_y> <trigger_w> <trigger_h> <camera_x> <camera_y> <camera_w> <camera_h>
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spawn <id> <x> <y>
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endbattle_zone
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```
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## Tile 约定
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`tileset` 定义 tile 图片来源、单格尺寸和 fallback 色。图片不存在时,`StageRenderer` 会按 tile fallback 色绘制,不阻断场景启动。
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`tile_rect` 只能写在 `layer` 内,用于批量铺同一种 tile:
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- `columns` / `rows` 是重复格数。
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- `tile_index` 当前表示 tileset 第一行的横向 tile 序号。
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- `r g b` 是该批 tile 的灰盒 fallback 色,alpha 固定为 `1.0`。
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当前 `stage_01.map` 已把 `level_visual` 地面和平台从长色块替换为 `tile_rect`,碰撞仍由 `collision` 独立定义。
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## 下一步
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- 给 `.map` 增加 tileset/tile entry。
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- 增加重复 block、空 layer、battle zone 无 spawn、tile 引用不存在等错误日志。
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- 把 `tile_rect` 扩展成可表达 tile row/column 或 tile id。
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- 增加空 layer、battle zone 无 spawn、tile texture 不存在等更严格错误日志。
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- 保留 `whitebox_level.cpp` 作为 fallback,不再把主地图写死在 C++。
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@@ -31,6 +31,8 @@ UI
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- 支持色块占位。
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- 支持普通 PNG texture path。
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- 支持 source rect。
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- 支持 `.map` tile entry 绘制。
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- 支持 tileset 图片缺失时按 tile fallback 色绘制。
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- 资源缺失时回退色块,不阻断场景运行。
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## 约束
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@@ -41,6 +43,6 @@ UI
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## 下一步
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- 增加 tile entry 绘制路径。
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- 把 `level_visual` 长色块逐步替换为 tile。
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- 给 tile entry 增加 tile id 或二维 source index。
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- 把正式 tileset 素材接入 `stage_01.map`。
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- 如果引擎提供统一 Texture cache,再迁移当前局部贴图缓存。
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@@ -286,11 +286,21 @@ game/assets/stage/stage_01/
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继续沿着“优先使用引擎能力”的方向,把地图从色块灰盒推进到可放素材的完整骨架。当前不进入敌人和战斗玩法,下一轮只处理地图视觉表达:
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1. 给 `.map` 增加 tileset/tile entry 约定,先不做编辑器,只保证工具或手写数据能表达重复地砖。
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2. 在 `StageRenderer` 中增加 tile 绘制路径,复用当前 `Texture` 加载和 source rect 支持。
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3. 把 `level_visual` 的长色块逐步替换成 tile entries,碰撞仍独立保留在 `collision`。
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4. 给 map loader 增加更严格的错误日志,例如重复 block、空 layer、battle zone 无 spawn、tile 引用不存在的提示。
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5. 补一个轻量 map 验收流程:启动时日志确认加载 `.map`,Windows/Switch 产物确认存在 `assets/map/stage_01.map` 和全局素材槽位。
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1. 已完成:给 `.map` 增加 `tileset` / `tile_rect` 约定,先不做编辑器,保证手写数据能表达重复地砖。
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2. 已完成:在 `StageRenderer` 中增加 tile 绘制路径,复用当前 `Texture` 加载和 source rect 支持。
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3. 已完成:把 `level_visual` 的长色块替换成 tile entries,碰撞仍独立保留在 `collision`。
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4. 已完成:给 map loader 增加重复 tileset、未知 tileset、非法 tile rect 等错误日志。
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5. 已完成:补轻量 map 验收流程:启动时日志确认加载 `.map`,Windows/Switch 产物确认存在 `assets/map/stage_01.map` 和全局素材槽位。
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### 下一轮建议任务
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继续围绕地图视觉骨架,不进入战斗玩法:
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1. 给 `tile_rect` 增加二维 source index 或 tile id,避免只支持 tileset 第一行。
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2. 按正式素材规格整理 `stage_01_tileset.png` 的格子约定。
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3. 用一个临时 tileset PNG 替换当前 fallback 色块,验证 source rect 对齐。
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4. 增加 tile texture 缺失的日志去重,避免大量 tile 重复报同一个资源。
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5. 手动跑图确认所有平台视觉和碰撞误差不超过 4 像素。
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### Debug 快捷键
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@@ -14,6 +14,7 @@
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- Battle zones:`zone_01_intro`、`zone_02_platform`、`zone_03_exit`
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- 资源槽位:`game/assets/stage/stage_01/`
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- 地图资源:`game/assets/map/stage_01.map`
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- Tile 数据:`stage_01.map` 中的 `tileset` / `tile_rect`
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- 全局资源槽位:`game/assets/ASSETS.md`
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- UI overlay:`GameUiOverlay`,有字体时使用 `TextSprite`,无字体时使用 fallback 色条。
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- 音频 cue:`stage_01`、`player_jump`、`player_attack`、`battle_zone_enter`。
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@@ -91,6 +92,7 @@ Test-Path build\switch\aarch64\release\switch_game\romfs\assets\fonts
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- Switch `Frostbite2DGameSwitch` 构建:通过。
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- Switch RomFS:已包含 character、shader、`stage_01` 资源槽位和 `assets/map/stage_01.map`。
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- 地图加载:`stage_01.map` 已作为第一关主数据源;C++ 白盒数据仅作为 fallback。
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- 地图 tile 化:`level_visual` 已由 `tileset` / `tile_rect` 表达;tileset 图片缺失时使用 fallback 色绘制。
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- 引擎能力接入:`Animation`/NPK/PNG 角色资源优先级、`UIScene`/`TextSprite` UI、`Sound`/`Music` cue、`SaveSystem` debug 存档已接入。
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- 手动跑图:未在本轮执行,等待后续素材/战斗区域进一步接入时复测。
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Reference in New Issue
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