Build first scene skeleton

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2026-06-09 13:56:30 +08:00
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commit 51f1bdd166
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+12 -15
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@@ -168,12 +168,14 @@ mindmap
- `data/whitebox_level.cpp`
- `movement/platform_world.*`
- `stage/stage_renderer.*`
- `StageLayer` 灰盒数据已接入:远景、中景、地面/平台、后景 props 先用色块占位。
- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
下一步:
- 增加 `StageLayer` 数据结构
- 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素
- 引入远景/中景/地面三层绘制
- `StageLayer` 色块替换为 tileset、背景图和 props 素材
- 将 battle zone 占位升级为触发、锁镜头、清场解锁逻辑
- 将敌人出生点接入 `EnemyActor`
### 4. Actor
@@ -297,9 +299,7 @@ mindmap
- `debug/debug_overlay.*` 已经提供碰撞和玩家包围盒绘制。
- `F1` 切换 debug overlay。
- 绘制平台碰撞。
- 绘制 battle zone。
- 绘制 spawn point。
- 绘制平台碰撞、battle zone、camera lock 和 spawn point
- 绘制 hitbox / hurtbox。
- 输出当前场景、角色状态、FPS。
@@ -408,15 +408,12 @@ mindmap
下一步建议按这个顺序做:
1. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、地面、平台和 props。
2. `LevelDefinition`补齐世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点和 battle zone 数据
3. `StageRenderer`:支持远景/中景/地面/props 分层绘制,先用色块或占位图也可以
4. `SceneDebug`:显示碰撞、出生点、battle zone、镜头锁定范围,补 `F1` 开关
5. `BattleZone`:在场景数据稳定后做触发、锁镜头、清场解锁
6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点
7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
1. `StageAssets`:把灰盒 `StageLayer` 替换为 `stage_01` 背景、tiles 和 props 素材
2. `BattleZone`在现有 zone 数据上做触发、锁镜头、清场解锁
3. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点
4. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
5. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件
6. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据
## 素材协作提示