Build first scene skeleton
This commit is contained in:
@@ -168,12 +168,14 @@ mindmap
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- `data/whitebox_level.cpp`
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- `movement/platform_world.*`
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- `stage/stage_renderer.*`
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- `StageLayer` 灰盒数据已接入:远景、中景、地面/平台、后景 props 先用色块占位。
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- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
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下一步:
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- 增加 `StageLayer` 数据结构。
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- 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素。
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- 引入远景/中景/地面三层绘制。
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- 将 `StageLayer` 色块替换为 tileset、背景图和 props 素材。
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- 将 battle zone 占位升级为触发、锁镜头、清场解锁逻辑。
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- 将敌人出生点接入 `EnemyActor`。
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### 4. Actor
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@@ -297,9 +299,7 @@ mindmap
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- `debug/debug_overlay.*` 已经提供碰撞和玩家包围盒绘制。
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- `F1` 切换 debug overlay。
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- 绘制平台碰撞。
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- 绘制 battle zone。
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- 绘制 spawn point。
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- 绘制平台碰撞、battle zone、camera lock 和 spawn point。
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- 绘制 hitbox / hurtbox。
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- 输出当前场景、角色状态、FPS。
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@@ -408,15 +408,12 @@ mindmap
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下一步建议按这个顺序做:
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1. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、地面、平台和 props。
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2. `LevelDefinition`:补齐世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点和 battle zone 数据。
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3. `StageRenderer`:支持远景/中景/地面/props 分层绘制,先用色块或占位图也可以。
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4. `SceneDebug`:显示碰撞、出生点、battle zone、镜头锁定范围,补 `F1` 开关。
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5. `BattleZone`:在场景数据稳定后做触发、锁镜头、清场解锁。
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6. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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7. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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8. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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9. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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1. `StageAssets`:把灰盒 `StageLayer` 替换为 `stage_01` 背景、tiles 和 props 素材。
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2. `BattleZone`:在现有 zone 数据上做触发、锁镜头、清场解锁。
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3. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。
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4. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来。
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5. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
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6. `InputConfig`:把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
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## 素材协作提示
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