Build first scene skeleton

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2026-06-09 13:56:30 +08:00
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当前白盒只解决“能跑、能跳、能看到关卡结构”。下一步要把场景拆成数据层、视觉层和玩法层。
第一轮场景骨架进度:
- `LevelDefinition` 已扩展世界尺寸、玩家出生点、镜头范围、分层视觉、battle zone 和敌人出生点数据。
- 第一关灰盒宽度已扩展到 3200 像素。
- `StageRenderer` 已支持远景、中景、地面/平台、后景 props 分层绘制,当前先用色块占位。
- `DebugOverlay` 已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。
- `WhiteboxScene` 已支持 `F1` 切换 debug overlay。
## 2. 第一关场景目标
第一关不急着做最终题材,先做通用 ACT 测试关:
@@ -205,12 +213,12 @@ game/assets/stage/stage_01/
### 先做工程骨架
1. 扩展 `LevelDefinition`加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。
2. 扩展 `StageRenderer`支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版可以继续用色块。
3. 扩展白盒关卡宽度到 2400 到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。
4. 加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。
5. 加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`
6.`F1` debug 开关,至少能切换碰撞、battle zone、spawn point。
1. 已完成:扩展 `LevelDefinition`加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。
2. 已完成:扩展 `StageRenderer`支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版继续用色块。
3. 已完成:扩展白盒关卡宽度到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。
4. 已完成:加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。
5. 已完成:加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`
6. 已完成:`F1` debug 开关,切换碰撞、battle zone、spawn point。
### 素材回来后再替换
@@ -225,8 +233,6 @@ game/assets/stage/stage_01/
下一轮优先做:
- 扩展 `LevelDefinition`
- 扩展 `StageRenderer`
- 将第一关扩到 2400 到 3200 像素
- 加入 battle zone / spawn point debug 数据。
- 保留 debug 碰撞显示。
- 如果素材已准备:创建 `game/assets/stage/stage_01/`,接入背景、tiles 和 props,替换灰盒色块
- 如果素材未准备:先做 `BattleZone` 运行时逻辑,让现有 debug zone 可以触发、锁镜头、清场解锁
- 保持 debug 碰撞、battle zone、spawn point 显示可用