Document controls and input mapping

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# Controls and Input
本文档记录当前游戏层操作输入和开发调试快捷键。后续如果增加键位配置、手柄配置或 Switch 专用映射,以本文档作为唯一同步位置。
## 玩家操作
| 行为 | PC 键盘 | SDL 手柄 | Switch |
| --- | --- | --- | --- |
| 左右移动 | `A` / `D`,方向键左/右 | 左摇杆,方向键左/右 | 左摇杆,方向键左/右 |
| 跳跃 | `Space``W`,方向键上 | `A` / `B` | `A` / `B` |
| 攻击 | `J` / `K` | `X` / `Y` | `X` / `Y` |
当前 `InputState` 只暴露:
- `moveX`:水平输入,范围 `-1.0``1.0`
- `jumpPressed`:跳跃按下瞬间,只在从未按到按下的那一帧为 true。
- `attackPressed`:攻击按下瞬间,只在从未按到按下的那一帧为 true。
## 调试快捷键
这些快捷键用于白盒/灰盒开发阶段,后续可以迁移到调试面板。
| 快捷键 | 功能 |
| --- | --- |
| `F1` | Debug overlay 总开关。 |
| `F2` | Debug 清当前 battle zone,占位模拟清场解锁。 |
| `F3` | 切换碰撞矩形和场景网格。 |
| `F4` | 切换玩家包围盒。 |
| `F5` | 切换 battle zone 触发框和 camera bounds。 |
| `F6` | 切换敌人出生点。 |
## 输入实现约束
- 角色逻辑只消费 `InputState`,不直接读取 SDL、Switch 或平台 API。
- `InputStateProvider` 负责聚合 PC 键盘、SDL GameController 和 Switch `PadState`
- PC 和 Switch 的游戏逻辑必须共用同一套 `InputState` 语义。
- 动作输入当前按“按下瞬间”触发,避免按住跳跃/攻击每帧重复触发。
- 后续新增冲刺、防御、交互、菜单操作时,先扩展 `InputState`,再补平台映射。
## 后续计划
1. 增加 `InputConfig`,把默认键位/手柄映射迁移到可配置数据。
2. 区分 gameplay 输入和 debug 输入,避免正式版本保留开发快捷键。
3. 增加输入状态 debug 显示,用于排查手柄、Switch Joy-Con 和模拟器输入问题。