Expand architecture plan for online ACT prototype
This commit is contained in:
@@ -14,12 +14,22 @@ mindmap
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近战连段
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近战连段
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关卡节奏
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关卡节奏
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游戏循环
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游戏循环
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登录入口
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房间匹配
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进入关卡
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进入关卡
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探索与移动
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探索与移动
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触发战斗区域
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触发战斗区域
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击败敌人
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击败敌人
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解锁推进
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解锁推进
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局内重置
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结算与升级
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结算与升级
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底层框架
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客户端服务端分离
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基础热更
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日志输出
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异常捕获
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资源异步加载
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容错兜底
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角色系统
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角色系统
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玩家
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玩家
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输入
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输入
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@@ -28,12 +38,14 @@ mindmap
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攻击
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攻击
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受击
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受击
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动画状态机
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动画状态机
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血量
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敌人
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敌人
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巡逻
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巡逻
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追击
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追击
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攻击
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攻击
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受击硬直
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受击硬直
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死亡
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死亡
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固定数值
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NPC与可交互物
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NPC与可交互物
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对话
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对话
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机关
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机关
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@@ -70,11 +82,21 @@ mindmap
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关卡配置
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关卡配置
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攻击配置
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攻击配置
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掉落配置
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掉落配置
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联网原型
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房间匹配
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2到4人联机
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玩家状态同步
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战斗同步
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怪物同步
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断线检测
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简易重连
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工具与调试
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工具与调试
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白盒编辑
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白盒编辑
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碰撞可视化
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碰撞可视化
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战斗区域可视化
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战斗区域可视化
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Hitbox可视化
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Hitbox可视化
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联机状态提示
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简单调试面板
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帧率与日志
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帧率与日志
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构建文档
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构建文档
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NS平台构建
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NS平台构建
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@@ -104,6 +126,12 @@ mindmap
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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| Data | ---> | Debug | ---> | Build |
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| Data | ---> | Debug | ---> | Build |
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| 配置表/关卡/参数 | | 可视化/日志/测试 | | PC/Switch/资源复制 |
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| 配置表/关卡/参数 | | 可视化/日志/测试 | | PC/Switch/资源复制 |
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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v
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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| Foundation | ---> | UI | ---> | Network |
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| 日志/异常/热更/加载 | | 登录/匹配/状态/调试 | | 房间/同步/断线重连 |
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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+----------------------+ +----------------------+ +----------------------+
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```
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```
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@@ -144,6 +172,7 @@ mindmap
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- 装载关卡数据。
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- 装载关卡数据。
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- 创建玩家、敌人、道具和场景对象。
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- 创建玩家、敌人、道具和场景对象。
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- 控制镜头、战斗区域、关卡推进。
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- 控制镜头、战斗区域、关卡推进。
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- 支持单局场景重置:重置玩家、敌人、battle zone、掉落和临时状态。
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已有:
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已有:
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@@ -155,6 +184,7 @@ mindmap
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- 抽象 `GameplayScene` 作为通用玩法场景基类。
|
- 抽象 `GameplayScene` 作为通用玩法场景基类。
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- `WhiteboxScene` 只保留第一关测试内容。
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- `WhiteboxScene` 只保留第一关测试内容。
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- 引入 battle zone 触发逻辑。
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- 引入 battle zone 触发逻辑。
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- 增加局内 reset 入口,用于卡状态、死亡重开和联机重同步。
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||||||
### 3. Stage
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### 3. Stage
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@@ -184,6 +214,7 @@ mindmap
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||||||
- 表达游戏对象:玩家、敌人、道具、投射物、可破坏物。
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- 表达游戏对象:玩家、敌人、道具、投射物、可破坏物。
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- 每个 Actor 只处理自身状态,不直接管理全局流程。
|
- 每个 Actor 只处理自身状态,不直接管理全局流程。
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|
- 玩家和怪物都要支持血量、受击、击退、死亡/销毁基础生命周期。
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已有:
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已有:
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@@ -194,6 +225,7 @@ mindmap
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- 增加 `EnemyActor`。
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- 增加 `EnemyActor`。
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- 增加 `BreakablePropActor`。
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- 增加 `BreakablePropActor`。
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- 抽出 `CharacterActor` 作为玩家和敌人的共同基类。
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- 抽出 `CharacterActor` 作为玩家和敌人的共同基类。
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- 增加 `HealthComponent` 或等价数据结构,统一玩家/怪物血量与死亡判定。
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- 将玩家动画切换改为数据驱动。
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- 将玩家动画切换改为数据驱动。
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### 5. Movement
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### 5. Movement
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@@ -201,7 +233,9 @@ mindmap
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职责:
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职责:
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- 处理速度、重力、平台落地、边界限制。
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- 处理速度、重力、平台落地、边界限制。
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- 支持横版手感:左右平移、加速、移动减速、单次跳跃、重力落地、空中姿态锁定。
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- 后续支持斜坡、墙体、击退、空中状态。
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- 后续支持斜坡、墙体、击退、空中状态。
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- 兜底防卡:防卡地形、防穿模、异常位置重置。
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已有:
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已有:
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@@ -212,9 +246,11 @@ mindmap
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下一步:
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下一步:
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- 支持水平墙体阻挡。
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- 支持水平墙体阻挡。
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- 支持移动加速/减速参数。
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- 支持击退速度覆盖。
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- 支持击退速度覆盖。
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- 支持落地事件。
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- 支持落地事件。
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- 支持移动调试可视化。
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- 支持移动调试可视化。
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|
- 增加卡地形检测和安全出生点/检查点回退。
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### 6. Combat
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### 6. Combat
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@@ -222,6 +258,8 @@ mindmap
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- 管理攻击盒、受击盒、伤害结算、击退、硬直、命中特效。
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- 管理攻击盒、受击盒、伤害结算、击退、硬直、命中特效。
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- 保证战斗逻辑不散落在 Actor 内部。
|
- 保证战斗逻辑不散落在 Actor 内部。
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- 表达普通攻击前摇/后摇、命中窗口、固定伤害数值、受击反馈。
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|
- 支持跨玩家攻击命中和怪物状态同步的网络事件接口。
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已有:
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已有:
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@@ -232,6 +270,8 @@ mindmap
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- 增加 `CombatSystem`。
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- 增加 `CombatSystem`。
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- 每帧收集 active hitbox / hurtbox。
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- 每帧收集 active hitbox / hurtbox。
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- 支持 team 过滤、重复命中过滤、伤害事件。
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- 支持 team 过滤、重复命中过滤、伤害事件。
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- 增加攻击前摇/后摇时间线。
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- 增加伤害、击退、僵直和血量变化事件。
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- 增加 debug hitbox 绘制。
|
- 增加 debug hitbox 绘制。
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### 7. Animation
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### 7. Animation
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@@ -240,6 +280,7 @@ mindmap
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||||||
- 管理 spritesheet 帧、动画状态、播放速度、循环和过渡。
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- 管理 spritesheet 帧、动画状态、播放速度、循环和过渡。
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- 避免每个 Actor 手写帧切换。
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- 避免每个 Actor 手写帧切换。
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|
- 与动作状态机配合,保证 idle/移动/跳跃/攻击/受击 状态互斥,杜绝动作冲突。
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当前状态:
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当前状态:
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@@ -249,6 +290,7 @@ mindmap
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- 增加 `AnimationClip`。
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- 增加 `AnimationClip`。
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- 增加 `SpriteAnimator`。
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- 增加 `SpriteAnimator`。
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- 增加 `CharacterStateMachine`,管理 idle/move/jump/attack/hitstun/dead。
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- 增加动画配置表。
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- 增加动画配置表。
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- 攻击动画和 hitbox active frame 绑定。
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- 攻击动画和 hitbox active frame 绑定。
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@@ -258,6 +300,8 @@ mindmap
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- 将玩法参数从 C++ 硬编码逐步迁移到数据。
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- 将玩法参数从 C++ 硬编码逐步迁移到数据。
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- 支持关卡、敌人、动画、攻击、掉落配置。
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- 支持关卡、敌人、动画、攻击、掉落配置。
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- 支持角色/怪物血量、伤害、速度、追击范围等固定数值配置。
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- 支持后续热更清单:资源版本、配置版本、加载失败兜底资源。
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当前状态:
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当前状态:
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@@ -268,6 +312,7 @@ mindmap
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- 先用 C++ struct 稳定字段。
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- 先用 C++ struct 稳定字段。
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- 再迁移到 JSON 或编辑器导出格式。
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- 再迁移到 JSON 或编辑器导出格式。
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- 资源路径统一记录,避免散落字符串。
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- 资源路径统一记录,避免散落字符串。
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- 增加配置默认值和缺失字段兜底。
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### 9. Render 与资源
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### 9. Render 与资源
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@@ -275,6 +320,8 @@ mindmap
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- 绘制角色、关卡、背景、道具、特效和调试图形。
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- 绘制角色、关卡、背景、道具、特效和调试图形。
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- 管理资源目录和运行时拷贝。
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- 管理资源目录和运行时拷贝。
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|
- 支持场景、角色、贴图的极简异步加载。
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- 加载失败时使用占位图/色块兜底,避免场景直接崩溃。
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已有:
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已有:
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||||||
@@ -288,6 +335,8 @@ mindmap
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- 引入 tileset、背景、props。
|
- 引入 tileset、背景、props。
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- 增加视差背景绘制。
|
- 增加视差背景绘制。
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- 建立素材来源和授权记录。
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- 建立素材来源和授权记录。
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- 增加 `AssetManifest`,记录 stage/character/effect 资源槽位。
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|
- 增加异步加载队列和加载中/加载失败调试提示。
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### 10. Debug 与工具
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### 10. Debug 与工具
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@@ -295,6 +344,8 @@ mindmap
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|
||||||
- 提供开发时必要的可视化和状态观察。
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- 提供开发时必要的可视化和状态观察。
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||||||
- 降低调试碰撞、战斗和关卡触发的成本。
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- 降低调试碰撞、战斗和关卡触发的成本。
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||||||
|
- 输出基础日志、异常捕获信息、资源加载失败原因、联机状态。
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|
- 提供简单调试面板:FPS、场景、玩家状态、网络状态、重置按钮。
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||||||
下一步:
|
下一步:
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||||||
@@ -303,6 +354,8 @@ mindmap
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- 绘制平台碰撞、battle zone、camera lock 和 spawn point。
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- 绘制平台碰撞、battle zone、camera lock 和 spawn point。
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||||||
- 绘制 hitbox / hurtbox。
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- 绘制 hitbox / hurtbox。
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- 输出当前场景、角色状态、FPS。
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- 输出当前场景、角色状态、FPS。
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|
- 增加日志分级和异常状态重置入口。
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- 增加网络延迟、房间号、连接状态显示。
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### 11. Platform
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### 11. Platform
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@@ -310,6 +363,7 @@ mindmap
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||||||
- 保持 PC 和 NS 共用游戏逻辑。
|
- 保持 PC 和 NS 共用游戏逻辑。
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- 只在入口、构建、资源部署、平台输入处做差异化。
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- 只在入口、构建、资源部署、平台输入处做差异化。
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|
- 为后续客户端/服务端分离保留平台抽象:本地单机、局域网、公网房间都走统一会话接口。
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已有:
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已有:
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@@ -323,6 +377,102 @@ mindmap
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- 在 Ryujinx 或真机上验证主循环、shader 和角色纹理。
|
- 在 Ryujinx 或真机上验证主循环、shader 和角色纹理。
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||||||
- 如果 RomFS 不可用,再补 SD 卡外部资源部署脚本。
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- 如果 RomFS 不可用,再补 SD 卡外部资源部署脚本。
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### 12. Foundation
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职责:
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- 建立底层框架基础:客户端/服务端分离思路、日志、异常捕获、热更清单、资源加载兜底。
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- 单机开发阶段先以本地会话模拟服务端,后续再替换为真实网络服务端。
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- 所有系统要能在异常状态下恢复到可继续测试的状态。
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当前状态:
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- 已有 PC/Switch 构建入口。
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- 已有资源工作目录和 RomFS/SDMC 基础路径。
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- 还没有独立日志系统、异常捕获边界、热更 manifest。
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下一步:
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- 增加 `GameSession`:本地单机/联机都通过同一会话驱动场景。
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- 增加 `AssetManifest`:记录资源版本、资源槽位和 fallback。
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- 增加统一日志输出入口,至少支持 info/warn/error。
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- 增加异常状态重置入口:位置异常、状态卡死、资源加载失败。
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### 13. UI
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职责:
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- 提供基础 UI:登录入口、房间匹配、联机状态提示、简单调试面板。
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|
- 原型期 UI 不追求美术,只要求流程可达、状态清楚、可调试。
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当前状态:
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- 还没有游戏层 UI。
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下一步:
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- 增加 `LoginScene` 或入口面板:本地游玩、创建房间、加入房间。
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- 增加 `RoomPanel`:显示房间号、玩家列表、准备状态。
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|
- 增加 `NetworkStatusPanel`:显示连接状态、延迟、断线/重连状态。
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|
- 增加 `DebugPanel`:显示 FPS、场景名、玩家状态、怪物数量、重置按钮。
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### 14. Enemy AI
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职责:
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- 实现极简怪物 AI:固定巡逻、玩家进入范围追击、近战攻击、受击掉血、死亡销毁。
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- 怪物行为要能被 battle zone 控制生成和清场。
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当前状态:
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- 还没有 `EnemyActor`。
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下一步:
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- 增加 `EnemyActor`:idle/patrol/chase/attack/hitstun/dead。
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- 增加巡逻范围、追击范围、攻击范围、血量、伤害配置。
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|
- 接入 `BattleZone` 的 spawn point。
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- 预留网络同步字段:位置、状态、血量、目标玩家。
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### 15. Networking
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职责:
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- 多人网游原型核心:局域网/公网极简房间匹配,支持 2 到 4 人联机。
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- 服务端同步所有玩家位置、动作状态、血量状态。
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- 同步跨玩家攻击命中、怪物状态、清场进度。
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- 支持断线检测、简易重连、网络延迟适配。
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当前状态:
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- 还没有网络模块。
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|
- 先不阻塞场景和 ACT 手感开发,但架构上要预留服务端权威状态。
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|
下一步:
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|
- 增加 `NetworkSession` 接口:offline/local/online 三种模式。
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- 增加 `PlayerStateSnapshot`:位置、速度、动作状态、血量、朝向。
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|
- 增加 `CombatEvent` / `EnemyStateSnapshot`:攻击命中、怪物状态、死亡事件。
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||||||
|
- 增加断线检测和重连状态机。
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### 16. Game Loop Closure
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职责:
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- 做单局闭环:进入场景 -> 战斗交互 -> 怪物清空 -> 局内重置。
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|
- 做核心 bug 兜底:防卡地形、防穿模、防状态卡死、异常状态重置。
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当前状态:
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- 当前只有进入白盒场景和玩家移动。
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下一步:
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- 增加 `RunState`:loading/playing/cleared/failed/resetting。
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|
- 增加局内重置:重置玩家、怪物、battle zone、摄像机和临时效果。
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|
- 增加安全点:玩家卡地形或掉出世界时回到最近检查点。
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||||||
|
- 增加状态超时兜底:攻击/受击/重连状态超过上限自动恢复。
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||||||
## 数据流白板
|
## 数据流白板
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```text
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```text
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@@ -368,21 +518,27 @@ mindmap
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||||||
目标:验证 ACT 基础手感。
|
目标:验证 ACT 基础手感。
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||||||
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||||||
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- 基础日志、资源加载兜底和调试面板可用。
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- 玩家移动、跳跃、出拳稳定。
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- 玩家移动、跳跃、出拳稳定。
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||||||
- 第一关横向推进可从头跑到尾。
|
- 第一关横向推进可从头跑到尾。
|
||||||
- battle zone 可触发、锁镜头、解锁。
|
- battle zone 可触发、锁镜头、解锁。
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||||||
- 有 1 种敌人占位。
|
- 有 1 种敌人占位。
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||||||
- 有 hitbox/hurtbox debug。
|
- 有 hitbox/hurtbox debug。
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||||||
|
- 有局内重置入口,能重置玩家、怪物、battle zone 和摄像机。
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||||||
### Milestone 2:灰盒战斗验证
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### Milestone 2:灰盒战斗验证
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目标:验证清版节奏。
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目标:验证清版节奏。
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||||||
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- `CharacterStateMachine` 管理 idle/move/jump/attack/hitstun/dead。
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||||||
- 玩家 2 到 3 段基础连击。
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- 玩家 2 到 3 段基础连击。
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- 攻击前摇/后摇和命中窗口可配置。
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||||||
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- 受击僵直、击退、血量变化可见。
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||||||
- 敌人追击、攻击、受击、死亡。
|
- 敌人追击、攻击、受击、死亡。
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||||||
- 每个 battle zone 有敌人波次。
|
- 每个 battle zone 有敌人波次。
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||||||
- 有简单掉落或奖励。
|
- 有简单掉落或奖励。
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||||||
- 关卡能完整结算。
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- 关卡能完整结算。
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||||||
|
- 防卡地形、防穿模、防状态卡死有基础兜底。
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||||||
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||||||
### Milestone 3:第一关美术测试
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### Milestone 3:第一关美术测试
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||||||
@@ -394,7 +550,18 @@ mindmap
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- 保留 debug overlay。
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- 保留 debug overlay。
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- 记录素材来源和授权。
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- 记录素材来源和授权。
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### Milestone 4:数据化
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### Milestone 4:联机原型
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目标:跑通 2 到 4 人多人原型。
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- 有登录/入口 UI。
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- 有创建房间、加入房间、玩家列表和准备状态。
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- 支持局域网或公网极简房间匹配。
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- 服务端同步玩家位置、动作状态、血量。
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- 服务端同步怪物状态、攻击命中、清场进度。
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- 有断线检测、简易重连和联机状态提示。
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### Milestone 5:数据化与热更
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目标:降低后续扩展成本。
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目标:降低后续扩展成本。
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@@ -402,11 +569,14 @@ mindmap
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- 攻击参数数据化。
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- 攻击参数数据化。
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- 敌人参数数据化。
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- 敌人参数数据化。
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- 关卡数据逐步外部化。
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- 关卡数据逐步外部化。
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- 资源 manifest、配置版本和 fallback 规则可用。
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## 当前优先级
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## 当前优先级
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当前调整为先做场景。理由:先把第一关的世界宽度、分层数据、镜头范围、视觉层和 debug 标记搭起来,后续 `BattleZone`、敌人刷出和战斗系统才有稳定承载位置。
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当前调整为先做场景。理由:先把第一关的世界宽度、分层数据、镜头范围、视觉层和 debug 标记搭起来,后续 `BattleZone`、敌人刷出和战斗系统才有稳定承载位置。
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新增的底层框架、UI、联网和闭环兜底会作为架构约束提前预留接口,但短期实现仍以“场景骨架 -> ACT 手感 -> 单局闭环”为主。多人联网在 Milestone 4 集中实现,当前阶段只避免把玩法逻辑写死成无法同步的本地状态。
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下一步建议按这个顺序做:
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下一步建议按这个顺序做:
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1. `CameraZoneLock`:让 battle zone 可以临时锁定摄像机范围,清场后恢复跟随。
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1. `CameraZoneLock`:让 battle zone 可以临时锁定摄像机范围,清场后恢复跟随。
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