Expand mossy cavern stage map
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||||||
|
rect_sprite_src 5080 245 190 350 0.70 0.95 0.78 0.56 assets/stage/stage_01/props/mossy_hanging_plants.png 1340 0 470 1040
|
||||||
|
rect_sprite_src 5680 215 210 390 0.70 0.95 0.78 0.62 assets/stage/stage_01/props/mossy_hanging_plants.png 540 1260 420 1040
|
||||||
|
rect_sprite_src 6120 180 180 440 0.70 0.95 0.78 0.58 assets/stage/stage_01/props/mossy_hanging_plants.png 1020 1320 420 1120
|
||||||
|
rect_sprite_src 420 555 170 80 0.95 1 0.78 0.78 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
|
rect_sprite_src 1410 548 180 85 0.95 1 0.78 0.76 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
|
rect_sprite_src 2620 540 190 90 0.95 1 0.78 0.76 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
|
rect_sprite_src 3580 510 210 95 0.95 1 0.78 0.78 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
|
rect_sprite_src 4840 500 210 100 0.95 1 0.78 0.78 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
|
rect_sprite_src 6030 555 190 90 0.95 1 0.78 0.76 assets/stage/stage_01/props/mossy_decorations_hazards.png 220 1640 620 360
|
||||||
endlayer
|
endlayer
|
||||||
|
|
||||||
battle_zone zone_01_intro 520 260 560 340 0 0 1940 720
|
layer props_front PropsFront 1
|
||||||
spawn zone_01_enemy_a 760 560
|
rect_sprite_src -120 590 380 170 0.05 0.08 0.10 0.96 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
spawn zone_01_enemy_b 980 560
|
rect_sprite_src 720 575 460 185 0.05 0.08 0.10 0.92 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
rect_sprite_src 1720 570 520 190 0.05 0.08 0.10 0.94 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
rect_sprite_src 3040 555 600 205 0.05 0.08 0.10 0.92 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
rect_sprite_src 4220 540 560 220 0.05 0.08 0.10 0.94 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
rect_sprite_src 5340 575 520 185 0.05 0.08 0.10 0.92 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
rect_sprite_src 6060 590 420 170 0.05 0.08 0.10 0.96 assets/stage/stage_01/tiles/mossy_floating_platforms.png 0 540 430 430
|
||||||
|
endlayer
|
||||||
|
|
||||||
|
battle_zone zone_01_entrance 520 250 780 350 0 0 1860 720
|
||||||
|
spawn zone_01_enemy_a 820 536
|
||||||
|
spawn zone_01_enemy_b 1120 521
|
||||||
endbattle_zone
|
endbattle_zone
|
||||||
|
|
||||||
battle_zone zone_02_platform 1420 250 680 350 660 0 2300 720
|
battle_zone zone_02_lower_cavern 1680 230 860 370 960 0 1960 720
|
||||||
spawn zone_02_enemy_a 1620 560
|
spawn zone_02_enemy_a 1880 501
|
||||||
spawn zone_02_enemy_b 1900 560
|
spawn zone_02_enemy_b 2260 531
|
||||||
|
spawn zone_02_enemy_c 2340 326
|
||||||
endbattle_zone
|
endbattle_zone
|
||||||
|
|
||||||
battle_zone zone_03_exit 2380 250 720 350 1600 0 1600 720
|
battle_zone zone_03_main_hall 3000 210 960 390 2300 0 2100 720
|
||||||
spawn zone_03_enemy_a 2580 560
|
spawn zone_03_enemy_a 3260 456
|
||||||
spawn zone_03_enemy_b 2860 560
|
spawn zone_03_enemy_b 3660 486
|
||||||
|
spawn zone_03_enemy_c 3440 356
|
||||||
|
endbattle_zone
|
||||||
|
|
||||||
|
battle_zone zone_04_high_garden 4380 180 980 390 3600 0 2140 720
|
||||||
|
spawn zone_04_enemy_a 4620 441
|
||||||
|
spawn zone_04_enemy_b 4920 441
|
||||||
|
spawn zone_04_enemy_c 5160 316
|
||||||
|
endbattle_zone
|
||||||
|
|
||||||
|
battle_zone zone_05_exit 5480 220 840 360 4760 0 1640 720
|
||||||
|
spawn zone_05_enemy_a 5660 506
|
||||||
|
spawn zone_05_enemy_b 6040 536
|
||||||
|
spawn zone_05_enemy_c 6120 366
|
||||||
endbattle_zone
|
endbattle_zone
|
||||||
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|||||||
@@ -74,10 +74,12 @@ endbattle_zone
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||||||
当前 `stage_01.map` 已接入 Mossy Cavern 场景图集:
|
当前 `stage_01.map` 已接入 Mossy Cavern 场景图集:
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||||||
|
- 世界尺寸为 `6400 x 720`,当前按现有摄像机逻辑保持 720 高度,主要扩展横向探索长度。
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||||||
- `BackgroundFar` 使用 `mossy_background_decoration.png` 做远景洞穴轮廓。
|
- `BackgroundFar` 使用 `mossy_background_decoration.png` 做远景洞穴轮廓。
|
||||||
- `BackgroundMid` 使用 `mossy_hills.png` 做中景苔藓轮廓。
|
- `BackgroundMid` 使用 `mossy_hills.png` 做中景苔藓轮廓。
|
||||||
- `LevelVisual` 使用 `mossy_floating_platforms.png` 做地面和悬空平台。
|
- `LevelVisual` 使用 `mossy_floating_platforms.png` 做地面和悬空平台。
|
||||||
- `PropsBack` / `PropsFront` 使用苔藓悬挂植物和平台边缘装饰。
|
- `PropsBack` / `PropsFront` 使用苔藓悬挂植物、发光装饰和前景暗部遮挡。
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||||||
|
- Battle zone 已扩展为 5 段:入口、下沉洞道、主洞厅、高低平台群和出口段。
|
||||||
|
|
||||||
本轮只接入地图场景视觉,碰撞仍由 `collision` 独立定义;角色、怪物、植物动画和 hazard 玩法暂不接入。
|
本轮只接入地图场景视觉,碰撞仍由 `collision` 独立定义;角色、怪物、植物动画和 hazard 玩法暂不接入。
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||||||
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|||||||
@@ -47,6 +47,8 @@ UI
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|||||||
- `props/mossy_decorations_hazards.png`
|
- `props/mossy_decorations_hazards.png`
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||||||
- `tiles/mossy_tileset.png`
|
- `tiles/mossy_tileset.png`
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||||||
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|
||||||
|
当前 `stage_01.map` 已按参考图重做为 `6400 x 720` 的横向大地图。视觉结构包含远景洞穴轮廓、中景苔藓丘、顶部压暗悬挂植物、地面/平台裁切、发光装饰和前景暗部遮挡。
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||||||
由于当前 `tile_rect` 只能取 tileset 第一行,正式 Mossy 场景暂时优先使用 `rect_sprite_src` 从大图集裁切。`mossy_tileset.png` 已落位,等后续扩展 tile row/column 或 tile id 后再用于精细铺砖。
|
由于当前 `tile_rect` 只能取 tileset 第一行,正式 Mossy 场景暂时优先使用 `rect_sprite_src` 从大图集裁切。`mossy_tileset.png` 已落位,等后续扩展 tile row/column 或 tile id 后再用于精细铺砖。
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## 约束
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## 约束
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@@ -341,19 +341,20 @@ game/assets
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### 6.3 关卡数据格式
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### 6.3 关卡数据格式
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初期可以用 JSON:
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当前项目已经改为 `.map` 文本数据,由 `StageMapLoader` 读取:
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```json
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```text
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{
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map stage_01
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||||||
"player_spawn": { "x": 100, "y": 300 },
|
world 6400 720
|
||||||
"bounds": { "x": 0, "y": 0, "w": 3200, "h": 720 },
|
camera 0 0 6400 720
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||||||
"solids": [],
|
player_spawn 160 496
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||||||
"enemy_spawns": [],
|
collision <x> <y> <w> <h>
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"triggers": []
|
layer <id> <role> <parallax>
|
||||||
}
|
rect_sprite_src <x> <y> <w> <h> <r> <g> <b> <a> <texture> <sx> <sy> <sw> <sh>
|
||||||
|
battle_zone <id> <trigger_x> <trigger_y> <trigger_w> <trigger_h> <camera_x> <camera_y> <camera_w> <camera_h>
|
||||||
```
|
```
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后续可以考虑接入 Tiled,或者制作自定义简单编辑器。
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当前已经有自定义网页地图编辑器,后续优先继续完善 `.map` 编辑和部署流程。
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## 7. 动画和美术阶段
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## 7. 动画和美术阶段
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@@ -204,7 +204,7 @@ mindmap
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|||||||
- `StageLayerSource` 已接入:每个 `StageRect` 可选择色块占位或 sprite 资源路径,加载失败时回退色块。
|
- `StageLayerSource` 已接入:每个 `StageRect` 可选择色块占位或 sprite 资源路径,加载失败时回退色块。
|
||||||
- `StageAssetSlots` 已建立:`stage_01` 资源目录和素材来源记录已预留,素材回来后可直接落位。
|
- `StageAssetSlots` 已建立:`stage_01` 资源目录和素材来源记录已预留,素材回来后可直接落位。
|
||||||
- `StageProps` 已统一:后景/前景 props 都走 `StageLayer`,前景层在 actor 之后绘制,可用于近景遮挡。
|
- `StageProps` 已统一:后景/前景 props 都走 `StageLayer`,前景层在 actor 之后绘制,可用于近景遮挡。
|
||||||
- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
|
- 第一关宽度已扩展到 6400 像素,并加入 5 个 battle zone 占位与敌人出生点。
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||||||
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||||||
下一步:
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下一步:
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@@ -17,7 +17,7 @@
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第一轮场景骨架进度:
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第一轮场景骨架进度:
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- `LevelDefinition` 已扩展世界尺寸、玩家出生点、镜头范围、分层视觉、battle zone 和敌人出生点数据。
|
- `LevelDefinition` 已扩展世界尺寸、玩家出生点、镜头范围、分层视觉、battle zone 和敌人出生点数据。
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||||||
- 第一关灰盒宽度已扩展到 3200 像素。
|
- 第一关地图已扩展到 `6400 x 720`,当前主数据在 `game/assets/map/stage_01.map`。
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||||||
- `StageRenderer` 已支持远景、中景、地面/平台、后景 props 分层绘制,当前先用色块占位。
|
- `StageRenderer` 已支持远景、中景、地面/平台、后景 props 分层绘制,当前先用色块占位。
|
||||||
- `DebugOverlay` 已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。
|
- `DebugOverlay` 已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。
|
||||||
- `WhiteboxScene` 已支持 debug overlay,具体快捷键记录在 `../controls.md`。
|
- `WhiteboxScene` 已支持 debug overlay,具体快捷键记录在 `../controls.md`。
|
||||||
@@ -35,10 +35,10 @@
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|||||||
|
|
||||||
第一关不急着做最终题材,先做通用 ACT 测试关:
|
第一关不急着做最终题材,先做通用 ACT 测试关:
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||||||
- 横向推进,总宽度先控制在 2400 到 3200 像素。
|
- 横向推进,当前 Mossy Cavern 测试关宽度为 6400 像素。
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||||||
- 主要视口仍用 1280x720。
|
- 主要视口仍用 1280x720。
|
||||||
- 地面以平路为主,加入 2 到 3 段平台高低差。
|
- 主路线先保持连续地面,避免当前平台碰撞不支持台阶/斜坡导致卡关;高度变化主要放在悬空平台上,用于测试跳跃和镜头推进。
|
||||||
- 至少预留 3 个战斗区域,每个区域宽度 480 到 720 像素。
|
- 至少预留 5 个战斗区域,每个区域宽度约 780 到 980 像素。
|
||||||
- 每个战斗区域有明确的入口、站位空间、敌人刷出点和退出方向。
|
- 每个战斗区域有明确的入口、站位空间、敌人刷出点和退出方向。
|
||||||
- 保留一个跳跃测试段,用来验证移动手感。
|
- 保留一个跳跃测试段,用来验证移动手感。
|
||||||
- 保留一个窄平台/边缘段,用来验证镜头和碰撞。
|
- 保留一个窄平台/边缘段,用来验证镜头和碰撞。
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||||||
@@ -164,11 +164,13 @@ game/assets/stage/stage_01/
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||||||
### Step 5:加入战斗区域数据
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### Step 5:加入战斗区域数据
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在关卡中标出 3 个 battle zone:
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当前 Mossy Cavern 大地图标出 5 个 battle zone:
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- `zone_01_intro`
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- `zone_01_entrance`
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- `zone_02_platform`
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- `zone_02_lower_cavern`
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- `zone_03_exit`
|
- `zone_03_main_hall`
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||||||
|
- `zone_04_high_garden`
|
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- `zone_05_exit`
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||||||
每个区域包含:
|
每个区域包含:
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@@ -201,7 +203,7 @@ game/assets/stage/stage_01/
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- 至少 5 个平台/地面碰撞块。
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- 至少 5 个平台/地面碰撞块。
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- 至少 2 层背景。
|
- 至少 2 层背景。
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- 至少 8 个装饰物。
|
- 至少 8 个装饰物。
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||||||
- 至少 3 个 battle zone debug 标记。
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- 至少 5 个 battle zone debug 标记。
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||||||
- 场景资源路径集中在 `game/assets/stage/stage_01/`。
|
- 场景资源路径集中在 `game/assets/stage/stage_01/`。
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||||||
- 文档记录已使用素材来源和授权信息。
|
- 文档记录已使用素材来源和授权信息。
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||||||
@@ -224,8 +226,8 @@ game/assets/stage/stage_01/
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1. 已完成:扩展 `LevelDefinition`,加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。
|
1. 已完成:扩展 `LevelDefinition`,加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。
|
||||||
2. 已完成:扩展 `StageRenderer`,支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版继续用色块。
|
2. 已完成:扩展 `StageRenderer`,支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版继续用色块。
|
||||||
3. 已完成:扩展白盒关卡宽度到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。
|
3. 已完成:扩展关卡宽度到 6400 像素,并整理成 5 段 Mossy Cavern 推进节奏。
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||||||
4. 已完成:加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。
|
4. 已完成:加入 5 个 battle zone debug 标记,但暂不做刷敌逻辑。
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||||||
5. 已完成:加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`。
|
5. 已完成:加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`。
|
||||||
6. 已完成:补 debug 开关,可切换碰撞、battle zone、spawn point。
|
6. 已完成:补 debug 开关,可切换碰撞、battle zone、spawn point。
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||||||
|
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||||||
@@ -252,7 +254,7 @@ game/assets/stage/stage_01/
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|||||||
- `LevelDefinition` 能表达世界尺寸、玩家出生点、相机边界、碰撞、视觉层、props、battle zone、spawn point。
|
- `LevelDefinition` 能表达世界尺寸、玩家出生点、相机边界、碰撞、视觉层、props、battle zone、spawn point。
|
||||||
- `StageRenderer` 能按层绘制远景、中景、地面/平台、后景 props、前景 props,并支持资源图和色块占位两种来源。
|
- `StageRenderer` 能按层绘制远景、中景、地面/平台、后景 props、前景 props,并支持资源图和色块占位两种来源。
|
||||||
- `DebugOverlay` 能显示碰撞、battle zone、camera lock、spawn point、玩家包围盒。
|
- `DebugOverlay` 能显示碰撞、battle zone、camera lock、spawn point、玩家包围盒。
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||||||
- 关卡灰盒能从起点跑到终点,至少 3 个推进段和 3 个 battle zone 都能被观察到;具体验收流程见 `../scene_acceptance.md`。
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- 关卡灰盒能从起点跑到终点,至少 5 个推进段和 5 个 battle zone 都能被观察到;具体验收流程见 `../scene_acceptance.md`。
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||||||
- 素材目录、命名、来源记录文件已经准备好,后续放入 PNG 后只改资源引用。
|
- 素材目录、命名、来源记录文件已经准备好,后续放入 PNG 后只改资源引用。
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||||||
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|
||||||
### 场景骨架实施顺序
|
### 场景骨架实施顺序
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||||||
@@ -328,5 +330,6 @@ game/assets/stage/stage_01/
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|||||||
2. 已完成:`stage_01.map` 的 `BackgroundFar`、`BackgroundMid`、`LevelVisual`、`PropsBack`、`PropsFront` 已改用 `rect_sprite_src` 裁切 Mossy 图集。
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2. 已完成:`stage_01.map` 的 `BackgroundFar`、`BackgroundMid`、`LevelVisual`、`PropsBack`、`PropsFront` 已改用 `rect_sprite_src` 裁切 Mossy 图集。
|
||||||
3. 已完成:碰撞、玩家出生点、camera bounds、battle zone 和 spawn point 保持原数据,不把视觉块当碰撞使用。
|
3. 已完成:碰撞、玩家出生点、camera bounds、battle zone 和 spawn point 保持原数据,不把视觉块当碰撞使用。
|
||||||
4. 已完成:贴图 `LevelVisual` 不再叠加灰盒辅助顶线,避免平台素材显示异常。
|
4. 已完成:贴图 `LevelVisual` 不再叠加灰盒辅助顶线,避免平台素材显示异常。
|
||||||
|
5. 已完成:参考 `asset\Mossy Cavern\参考图`,把 `stage_01.map` 扩展为 `6400 x 720` 的横向大地图,包含入口、下沉洞道、主洞厅、高低平台群和出口 5 个推进段。
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||||||
暂不接入 `BlueWizard Animations`、`Plant Animations`、`Slimes` 和 hazard 玩法。下一步围绕地图编辑器继续微调场景块位置和碰撞对齐。
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暂不接入 `BlueWizard Animations`、`Plant Animations`、`Slimes` 和 hazard 玩法。下一步围绕地图编辑器继续微调场景块位置和碰撞对齐。
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||||||
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|||||||
@@ -7,11 +7,11 @@
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|||||||
- 场景入口:`WhiteboxScene`
|
- 场景入口:`WhiteboxScene`
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- 关卡数据:`game/assets/map/stage_01.map`
|
- 关卡数据:`game/assets/map/stage_01.map`
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- 关卡 fallback:`CreateWhiteboxLevel()` 内置 C++ 白盒数据
|
- 关卡 fallback:`CreateWhiteboxLevel()` 内置 C++ 白盒数据
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||||||
- 世界尺寸:`3200 x 720`
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- 世界尺寸:`6400 x 720`
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||||||
- 玩家出生点:`(160, 380)`
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- 玩家出生点:`(160, 496)`
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- 关卡边界:`0 -> 3200`
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- 关卡边界:`0 -> 6400`
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- 视口:`1280 x 720`
|
- 视口:`1280 x 720`
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- Battle zones:`zone_01_intro`、`zone_02_platform`、`zone_03_exit`
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- Battle zones:`zone_01_entrance`、`zone_02_lower_cavern`、`zone_03_main_hall`、`zone_04_high_garden`、`zone_05_exit`
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||||||
- 资源槽位:`game/assets/stage/stage_01/`
|
- 资源槽位:`game/assets/stage/stage_01/`
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||||||
- 地图资源:`game/assets/map/stage_01.map`
|
- 地图资源:`game/assets/map/stage_01.map`
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||||||
- Tile 数据:`stage_01.map` 中的 `tileset` / `tile_rect`
|
- Tile 数据:`stage_01.map` 中的 `tileset` / `tile_rect`
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@@ -72,7 +72,7 @@ Test-Path build\switch\aarch64\release\switch_game\romfs\assets\fonts
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1. 启动 Windows 版 `Frostbite2DGame.exe`。
|
1. 启动 Windows 版 `Frostbite2DGame.exe`。
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2. 从出生点向右移动,确认摄像机横向跟随且不露出世界外黑边。
|
2. 从出生点向右移动,确认摄像机横向跟随且不露出世界外黑边。
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3. 依次进入 3 个 battle zone,确认 camera bounds 平滑切换,没有硬切瞬移。
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3. 依次进入 5 个 battle zone,确认 camera bounds 平滑切换,没有硬切瞬移。
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4. 通过 debug 清场或离开区域解除锁定,确认摄像机恢复全关卡跟随。
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4. 通过 debug 清场或离开区域解除锁定,确认摄像机恢复全关卡跟随。
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5. 使用 debug 分项开关检查:
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5. 使用 debug 分项开关检查:
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- 碰撞矩形和场景网格。
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- 碰撞矩形和场景网格。
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@@ -92,7 +92,7 @@ Test-Path build\switch\aarch64\release\switch_game\romfs\assets\fonts
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- Switch `Frostbite2DGameSwitch` 构建:通过。
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- Switch `Frostbite2DGameSwitch` 构建:通过。
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- Switch RomFS:已包含 character、shader、`stage_01` 资源槽位和 `assets/map/stage_01.map`。
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- Switch RomFS:已包含 character、shader、`stage_01` 资源槽位和 `assets/map/stage_01.map`。
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- 地图加载:`stage_01.map` 已作为第一关主数据源;C++ 白盒数据仅作为 fallback。
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- 地图加载:`stage_01.map` 已作为第一关主数据源;C++ 白盒数据仅作为 fallback。
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- 地图 tile 化:`level_visual` 已由 `tileset` / `tile_rect` 表达;tileset 图片缺失时使用 fallback 色绘制。
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- 地图视觉:`stage_01.map` 已扩展为 `6400 x 720` 的 Mossy Cavern 大地图,当前主要通过 `rect_sprite_src` 裁切场景图集表达。
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- 引擎能力接入:`Animation`/NPK/PNG 角色资源优先级、`UIScene`/`TextSprite` UI、`Sound`/`Music` cue、`SaveSystem` debug 存档已接入。
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- 引擎能力接入:`Animation`/NPK/PNG 角色资源优先级、`UIScene`/`TextSprite` UI、`Sound`/`Music` cue、`SaveSystem` debug 存档已接入。
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- 手动跑图:未在本轮执行,等待后续素材/战斗区域进一步接入时复测。
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- 手动跑图:未在本轮执行,等待后续素材/战斗区域进一步接入时复测。
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