Split stage rendering and debug overlay

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2026-06-09 00:39:15 +08:00
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+17 -2
View File
@@ -17,8 +17,10 @@ game/
├─ combat/ 碰撞箱、伤害判定和战斗解算类型
├─ core/ 共享配置、输入快照和资源路径
├─ data/ 关卡和游戏数据定义
├─ debug/ 调试可视化叠层
├─ movement/ 可复用的移动和碰撞辅助工具
├─ scene/ 游戏场景和关卡编排
├─ stage/ 关卡视觉层渲染
└─ main.cpp 游戏可执行文件入口点
```
@@ -37,7 +39,9 @@ main.cpp
-> PlayerActor 通过 PlatformMover 移动
-> PlayerActor 更新动画
-> WhiteboxScene 更新摄像机
-> WhiteboxScene 绘制白盒关卡
-> StageRenderer 绘制关卡视觉层
-> Actor 渲染
-> DebugOverlay 绘制调试叠层
```
## 模块职责
@@ -47,6 +51,7 @@ main.cpp
- `game_config.h` 存储共享的调整常数,如虚拟分辨率、
重力、玩家速度和攻击持续时间
- `asset_paths.h` 存储稳定的运行时资源路径
- `debug_flags.h` 集中控制开发期调试显示开关
- `input_state.*` 将原始 SDL 键盘状态转换为与引擎无关的
`InputState` 快照。玩家逻辑使用此快照而不是直接读取
SDL
@@ -74,7 +79,17 @@ main.cpp
`scene`
- `WhiteboxScene` 编排当前关卡:加载关卡数据、创建
角色、绘制白盒几何和控制摄像机
角色、委托关卡渲染、委托调试叠层并控制摄像机
`stage`
- `StageRenderer` 绘制当前关卡视觉层,包括背景、网格、白盒道具和平台
- 后续 tileset、视差背景和 props 渲染都应该优先接入该模块
`debug`
- `DebugOverlay` 绘制碰撞矩形和玩家包围盒
- `DebugFlags` 决定哪些调试层启用
`combat`
+8 -8
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@@ -121,11 +121,11 @@ mindmap
- `core/game_config.h`
- `core/asset_paths.h`
- `core/input_state.*`
- `core/debug_flags.h`
下一步:
- 增加 `GameContext`,统一传递全局服务。
- 增加 `DebugFlags`,集中管理调试开关。
- 输入层支持键盘和手柄统一映射。
### 2. Scene
@@ -159,10 +159,10 @@ mindmap
- `data/level_definition.h`
- `data/whitebox_level.cpp`
- `movement/platform_world.*`
- `stage/stage_renderer.*`
下一步:
- 增加 `StageRenderer`
- 增加 `StageLayer` 数据结构。
- 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素。
- 引入远景/中景/地面三层绘制。
@@ -287,6 +287,7 @@ mindmap
下一步:
- `debug/debug_overlay.*` 已经提供碰撞和玩家包围盒绘制。
- `F1` 切换 debug overlay。
- 绘制平台碰撞。
- 绘制 battle zone。
@@ -378,12 +379,11 @@ mindmap
下一步建议按这个顺序做:
1. `StageRenderer`:让关卡视觉层从 Scene 中独立出来
2. `DebugOverlay`:显示碰撞、战斗区域和出生点
3. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
4. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
5. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
6. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件
5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props
## 素材协作提示