Split stage rendering and debug overlay

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2026-06-09 00:39:15 +08:00
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+8 -8
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@@ -121,11 +121,11 @@ mindmap
- `core/game_config.h`
- `core/asset_paths.h`
- `core/input_state.*`
- `core/debug_flags.h`
下一步:
- 增加 `GameContext`,统一传递全局服务。
- 增加 `DebugFlags`,集中管理调试开关。
- 输入层支持键盘和手柄统一映射。
### 2. Scene
@@ -159,10 +159,10 @@ mindmap
- `data/level_definition.h`
- `data/whitebox_level.cpp`
- `movement/platform_world.*`
- `stage/stage_renderer.*`
下一步:
- 增加 `StageRenderer`
- 增加 `StageLayer` 数据结构。
- 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素。
- 引入远景/中景/地面三层绘制。
@@ -287,6 +287,7 @@ mindmap
下一步:
- `debug/debug_overlay.*` 已经提供碰撞和玩家包围盒绘制。
- `F1` 切换 debug overlay。
- 绘制平台碰撞。
- 绘制 battle zone。
@@ -378,12 +379,11 @@ mindmap
下一步建议按这个顺序做:
1. `StageRenderer`:让关卡视觉层从 Scene 中独立出来
2. `DebugOverlay`:显示碰撞、战斗区域和出生点
3. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
4. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
5. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
6. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件
5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props
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