Split stage rendering and debug overlay

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2026-06-09 00:39:15 +08:00
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commit cc75b94c44
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+17 -2
View File
@@ -17,8 +17,10 @@ game/
├─ combat/ 碰撞箱、伤害判定和战斗解算类型 ├─ combat/ 碰撞箱、伤害判定和战斗解算类型
├─ core/ 共享配置、输入快照和资源路径 ├─ core/ 共享配置、输入快照和资源路径
├─ data/ 关卡和游戏数据定义 ├─ data/ 关卡和游戏数据定义
├─ debug/ 调试可视化叠层
├─ movement/ 可复用的移动和碰撞辅助工具 ├─ movement/ 可复用的移动和碰撞辅助工具
├─ scene/ 游戏场景和关卡编排 ├─ scene/ 游戏场景和关卡编排
├─ stage/ 关卡视觉层渲染
└─ main.cpp 游戏可执行文件入口点 └─ main.cpp 游戏可执行文件入口点
``` ```
@@ -37,7 +39,9 @@ main.cpp
-> PlayerActor 通过 PlatformMover 移动 -> PlayerActor 通过 PlatformMover 移动
-> PlayerActor 更新动画 -> PlayerActor 更新动画
-> WhiteboxScene 更新摄像机 -> WhiteboxScene 更新摄像机
-> WhiteboxScene 绘制白盒关卡 -> StageRenderer 绘制关卡视觉层
-> Actor 渲染
-> DebugOverlay 绘制调试叠层
``` ```
## 模块职责 ## 模块职责
@@ -47,6 +51,7 @@ main.cpp
- `game_config.h` 存储共享的调整常数,如虚拟分辨率、 - `game_config.h` 存储共享的调整常数,如虚拟分辨率、
重力、玩家速度和攻击持续时间 重力、玩家速度和攻击持续时间
- `asset_paths.h` 存储稳定的运行时资源路径 - `asset_paths.h` 存储稳定的运行时资源路径
- `debug_flags.h` 集中控制开发期调试显示开关
- `input_state.*` 将原始 SDL 键盘状态转换为与引擎无关的 - `input_state.*` 将原始 SDL 键盘状态转换为与引擎无关的
`InputState` 快照。玩家逻辑使用此快照而不是直接读取 `InputState` 快照。玩家逻辑使用此快照而不是直接读取
SDL SDL
@@ -74,7 +79,17 @@ main.cpp
`scene` `scene`
- `WhiteboxScene` 编排当前关卡:加载关卡数据、创建 - `WhiteboxScene` 编排当前关卡:加载关卡数据、创建
角色、绘制白盒几何和控制摄像机 角色、委托关卡渲染、委托调试叠层并控制摄像机
`stage`
- `StageRenderer` 绘制当前关卡视觉层,包括背景、网格、白盒道具和平台
- 后续 tileset、视差背景和 props 渲染都应该优先接入该模块
`debug`
- `DebugOverlay` 绘制碰撞矩形和玩家包围盒
- `DebugFlags` 决定哪些调试层启用
`combat` `combat`
+8 -8
View File
@@ -121,11 +121,11 @@ mindmap
- `core/game_config.h` - `core/game_config.h`
- `core/asset_paths.h` - `core/asset_paths.h`
- `core/input_state.*` - `core/input_state.*`
- `core/debug_flags.h`
下一步: 下一步:
- 增加 `GameContext`,统一传递全局服务。 - 增加 `GameContext`,统一传递全局服务。
- 增加 `DebugFlags`,集中管理调试开关。
- 输入层支持键盘和手柄统一映射。 - 输入层支持键盘和手柄统一映射。
### 2. Scene ### 2. Scene
@@ -159,10 +159,10 @@ mindmap
- `data/level_definition.h` - `data/level_definition.h`
- `data/whitebox_level.cpp` - `data/whitebox_level.cpp`
- `movement/platform_world.*` - `movement/platform_world.*`
- `stage/stage_renderer.*`
下一步: 下一步:
- 增加 `StageRenderer`
- 增加 `StageLayer` 数据结构。 - 增加 `StageLayer` 数据结构。
- 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素。 - 关卡宽度扩展到 2400 到 3200 像素。
- 引入远景/中景/地面三层绘制。 - 引入远景/中景/地面三层绘制。
@@ -287,6 +287,7 @@ mindmap
下一步: 下一步:
- `debug/debug_overlay.*` 已经提供碰撞和玩家包围盒绘制。
- `F1` 切换 debug overlay。 - `F1` 切换 debug overlay。
- 绘制平台碰撞。 - 绘制平台碰撞。
- 绘制 battle zone。 - 绘制 battle zone。
@@ -378,12 +379,11 @@ mindmap
下一步建议按这个顺序做: 下一步建议按这个顺序做:
1. `StageRenderer`:让关卡视觉层从 Scene 中独立出来 1. `BattleZone`:做清版推进的核心框架
2. `DebugOverlay`:显示碰撞、战斗区域和出生点 2. `EnemyActor`:做第一个敌人占位
3. `BattleZone`:做清版推进的核心框架 3. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来
4. `EnemyActor`:做第一个敌人占位 4. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件
5. `CombatSystem`:把 hitbox/hurtbox 真正跑起来 5. `StageLayer`:把白盒视觉层扩展为背景、tiles 和 props
6. `SpriteAnimator`:把玩家动画从硬编码改成组件。
## 素材协作提示 ## 素材协作提示
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
#pragma once
namespace ns_game {
struct DebugFlags {
bool showStageGrid = true;
bool showCollision = true;
bool showActorBounds = true;
};
} // namespace ns_game
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
#include "debug_overlay.h"
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
namespace ns_game {
namespace {
void drawRect(const frostbite2D::Rect& rect, const frostbite2D::Color& color) {
frostbite2D::Renderer::get().drawQuad(rect, color);
}
void drawOutline(const frostbite2D::Rect& rect, const frostbite2D::Color& color,
float thickness = 2.0f) {
drawRect(frostbite2D::Rect(rect.left(), rect.top(), rect.width(), thickness),
color);
drawRect(frostbite2D::Rect(rect.left(), rect.bottom() - thickness,
rect.width(), thickness),
color);
drawRect(frostbite2D::Rect(rect.left(), rect.top(), thickness, rect.height()),
color);
drawRect(frostbite2D::Rect(rect.right() - thickness, rect.top(), thickness,
rect.height()),
color);
}
} // namespace
void DebugOverlay::Render(const LevelDefinition& level, const DebugFlags& flags,
const frostbite2D::Rect* playerBounds) const {
if (flags.showCollision) {
drawCollision(level);
}
if (flags.showActorBounds && playerBounds) {
drawActorBounds(*playerBounds);
}
}
void DebugOverlay::drawCollision(const LevelDefinition& level) const {
for (const auto& platform : level.collision.platforms) {
drawOutline(platform, frostbite2D::Color(0.1f, 0.95f, 0.45f, 0.85f));
}
}
void DebugOverlay::drawActorBounds(const frostbite2D::Rect& bounds) const {
drawOutline(bounds, frostbite2D::Color(1.0f, 0.78f, 0.1f, 0.9f));
}
} // namespace ns_game
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
#pragma once
#include "../core/debug_flags.h"
#include "../data/level_definition.h"
#include <frostbite2D/types/type_math.h>
namespace ns_game {
class DebugOverlay {
public:
void Render(const LevelDefinition& level, const DebugFlags& flags,
const frostbite2D::Rect* playerBounds) const;
private:
void drawCollision(const LevelDefinition& level) const;
void drawActorBounds(const frostbite2D::Rect& bounds) const;
};
} // namespace ns_game
+4 -36
View File
@@ -9,14 +9,6 @@
namespace ns_game { namespace ns_game {
namespace {
void drawRect(const frostbite2D::Rect& rect, const frostbite2D::Color& color) {
frostbite2D::Renderer::get().drawQuad(rect, color);
}
} // namespace
void WhiteboxScene::onEnter() { void WhiteboxScene::onEnter() {
frostbite2D::Scene::onEnter(); frostbite2D::Scene::onEnter();
level_ = CreateWhiteboxLevel(); level_ = CreateWhiteboxLevel();
@@ -32,35 +24,11 @@ void WhiteboxScene::OnUpdate(float deltaTime) {
} }
void WhiteboxScene::Render() { void WhiteboxScene::Render() {
drawWhitebox(); stageRenderer_.Render(level_, debugFlags_);
frostbite2D::Scene::Render(); frostbite2D::Scene::Render();
} const frostbite2D::Rect playerBounds =
player_ ? player_->GetWorldBounds() : frostbite2D::Rect::Zero();
void WhiteboxScene::drawWhitebox() const { debugOverlay_.Render(level_, debugFlags_, player_ ? &playerBounds : nullptr);
const float worldWidth = level_.collision.levelRight - level_.collision.levelLeft;
drawRect(frostbite2D::Rect(level_.collision.levelLeft, 0.0f, worldWidth,
config::kVirtualHeight),
frostbite2D::Color(0.10f, 0.12f, 0.14f, 1.0f));
for (float x = level_.collision.levelLeft; x <= level_.collision.levelRight;
x += 80.0f) {
drawRect(frostbite2D::Rect(x, 0.0f, 1.0f, config::kVirtualHeight),
frostbite2D::Color(0.20f, 0.22f, 0.25f, 1.0f));
}
for (float y = 0.0f; y <= config::kVirtualHeight; y += 80.0f) {
drawRect(frostbite2D::Rect(level_.collision.levelLeft, y, worldWidth, 1.0f),
frostbite2D::Color(0.20f, 0.22f, 0.25f, 1.0f));
}
for (const auto& prop : level_.props) {
drawRect(prop.bounds, prop.color);
}
for (const auto& platform : level_.collision.platforms) {
drawRect(platform, frostbite2D::Color(0.62f, 0.68f, 0.73f, 1.0f));
drawRect(frostbite2D::Rect(platform.left(), platform.top(), platform.width(), 4.0f),
frostbite2D::Color(0.91f, 0.95f, 0.98f, 1.0f));
}
} }
void WhiteboxScene::updateCamera() { void WhiteboxScene::updateCamera() {
+6 -1
View File
@@ -1,7 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include "../actor/player_actor.h" #include "../actor/player_actor.h"
#include "../core/debug_flags.h"
#include "../data/level_definition.h" #include "../data/level_definition.h"
#include "../debug/debug_overlay.h"
#include "../stage/stage_renderer.h"
#include <frostbite2D/scene/scene.h> #include <frostbite2D/scene/scene.h>
#include <frostbite2D/types/type_math.h> #include <frostbite2D/types/type_math.h>
@@ -15,10 +18,12 @@ public:
void Render() override; void Render() override;
private: private:
void drawWhitebox() const;
void updateCamera(); void updateCamera();
LevelDefinition level_; LevelDefinition level_;
DebugFlags debugFlags_;
StageRenderer stageRenderer_;
DebugOverlay debugOverlay_;
frostbite2D::Ptr<PlayerActor> player_; frostbite2D::Ptr<PlayerActor> player_;
}; };
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
#include "stage_renderer.h"
#include "../core/game_config.h"
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
namespace ns_game {
namespace {
void drawRect(const frostbite2D::Rect& rect, const frostbite2D::Color& color) {
frostbite2D::Renderer::get().drawQuad(rect, color);
}
float worldWidthOf(const LevelDefinition& level) {
return level.collision.levelRight - level.collision.levelLeft;
}
} // namespace
void StageRenderer::Render(const LevelDefinition& level,
const DebugFlags& debugFlags) const {
drawBackground(level);
if (debugFlags.showStageGrid) {
drawGrid(level);
}
drawProps(level);
drawPlatforms(level);
}
void StageRenderer::drawBackground(const LevelDefinition& level) const {
drawRect(frostbite2D::Rect(level.collision.levelLeft, 0.0f,
worldWidthOf(level), config::kVirtualHeight),
frostbite2D::Color(0.10f, 0.12f, 0.14f, 1.0f));
}
void StageRenderer::drawGrid(const LevelDefinition& level) const {
const float worldWidth = worldWidthOf(level);
for (float x = level.collision.levelLeft; x <= level.collision.levelRight;
x += 80.0f) {
drawRect(frostbite2D::Rect(x, 0.0f, 1.0f, config::kVirtualHeight),
frostbite2D::Color(0.20f, 0.22f, 0.25f, 1.0f));
}
for (float y = 0.0f; y <= config::kVirtualHeight; y += 80.0f) {
drawRect(frostbite2D::Rect(level.collision.levelLeft, y, worldWidth, 1.0f),
frostbite2D::Color(0.20f, 0.22f, 0.25f, 1.0f));
}
}
void StageRenderer::drawProps(const LevelDefinition& level) const {
for (const auto& prop : level.props) {
drawRect(prop.bounds, prop.color);
}
}
void StageRenderer::drawPlatforms(const LevelDefinition& level) const {
for (const auto& platform : level.collision.platforms) {
drawRect(platform, frostbite2D::Color(0.62f, 0.68f, 0.73f, 1.0f));
drawRect(frostbite2D::Rect(platform.left(), platform.top(),
platform.width(), 4.0f),
frostbite2D::Color(0.91f, 0.95f, 0.98f, 1.0f));
}
}
} // namespace ns_game
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
#pragma once
#include "../data/level_definition.h"
#include "../core/debug_flags.h"
namespace ns_game {
class StageRenderer {
public:
void Render(const LevelDefinition& level, const DebugFlags& debugFlags) const;
private:
void drawBackground(const LevelDefinition& level) const;
void drawGrid(const LevelDefinition& level) const;
void drawProps(const LevelDefinition& level) const;
void drawPlatforms(const LevelDefinition& level) const;
};
} // namespace ns_game