Add stage layer asset sources

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2026-06-09 15:02:04 +08:00
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commit cf7b7dfb5a
12 changed files with 140 additions and 6 deletions
@@ -201,11 +201,14 @@ mindmap
- `movement/platform_world.*`
- `stage/stage_renderer.*`
- `StageLayer` 灰盒数据已接入:远景、中景、地面/平台、后景 props 先用色块占位。
- `StageLayerSource` 已接入:每个 `StageRect` 可选择色块占位或 sprite 资源路径,加载失败时回退色块。
- `StageAssetSlots` 已建立:`stage_01` 资源目录和素材来源记录已预留,素材回来后可直接落位。
- 第一关宽度已扩展到 3200 像素,并加入 3 个 battle zone 占位与敌人出生点。
下一步:
-`StageLayer` 色块替换为 tileset、背景图和 props 素材。
-`StageLayer` 色块逐步替换为 tileset、背景图和 props 素材。
- 将后景/前景 props 统一到 `StageLayer` 数据。
- 将 battle zone 占位升级为触发、锁镜头、清场解锁逻辑。
- 将敌人出生点接入 `EnemyActor`
@@ -580,8 +583,8 @@ mindmap
下一步建议按这个顺序做:
1. `StageLayerSource``StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
2. `StageAssetSlots`建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
1. 已完成:`StageLayerSource` `StageLayer` 同时支持色块占位和 sprite 资源路径。
2. 已完成:`StageAssetSlots` 建立 `stage_01` 资源槽位和素材来源记录,做到素材可直接落位。
3. `StageProps`:把后景/前景 props 统一到 layer 数据。
4. `BattleZone`:把 `F2` debug 清场替换为敌人清空自动解锁。
5. `EnemyActor`:做第一个敌人占位,接入出生点。