Wire engine feature services into game skeleton
This commit is contained in:
@@ -4,11 +4,11 @@
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## 结论
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当前游戏层已经用了引擎的核心框架,但地图和角色动画仍有明显“游戏层自造/硬编码”倾向。
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当前游戏层已经用了引擎核心框架,并且已把地图、动画、UI、音频、存档和 NPK/SoundPack 资源入口接到真实调用路径。
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最重要的调整是:**场景地图不要继续在 C++ 里手写 `Rect`,下一步应接入 `.map` 文件加载,并优先通过引擎 `Asset` / `PvfArchive` / `ScriptParser` 读取和解析。**
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最重要的调整已经完成:场景地图不再以 C++ 硬编码为主,`stage_01.map` 通过 `Asset` / `PvfArchive` / `ScriptParser` 读取入口进入 `LevelDefinition`。
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当前第一轮骨架接入已完成:游戏启动时通过 `GameServices` 探测/初始化 `AudioSystem`、`PvfArchive`、`NpkArchive`、`SoundPackArchive`、`AudioDatabase` 和 `SaveSystem` 状态,并通过 `StageMapResource` + `StageMapLoader` 接入 `.map` 资源读取和解析入口。详细状态见 `game_skeleton.md`。
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当前骨架接入状态:游戏启动时通过 `GameServices` 探测/初始化 `AudioSystem`、`FontManager`、`PvfArchive`、`NpkArchive`、`SoundPackArchive`、`AudioDatabase` 和 `SaveSystem` 状态;`PlayerActor` 已接入 `Animation`/NPK/PNG 优先级;`WhiteboxScene` 已接入 `UIScene`、音频 cue 和 debug 存档。详细状态见 `game_skeleton.md`。
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推荐方向:
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@@ -60,6 +60,7 @@
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- `StageRenderer` 已复用引擎 Renderer 和 Texture。
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- `CameraController` 使用引擎 `Camera` 做位置控制。
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- `GameUiOverlay` 通过 `UIScene` 进入 UI scene stack。
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- 游戏入口已设置像素风渲染风格。
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需要调整:
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@@ -79,6 +80,7 @@
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- `StageMapResource` 已直接使用 `Asset::readFileToString` 读取 `map/stage_01.map` 或 `assets/map/stage_01.map`。
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- Windows 和 Switch 构建会把 `game/assets/*` 复制到产物 `assets/`,保证 `assets/map/stage_01.map` 路径可用。
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- `stage_01` 主地图已迁移到外部 `.map` 文件。
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- `GameAudio`、`GameServices`、`PlayerAnimationAssets` 都通过 `Asset` 检查可选资源。
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下一步:
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@@ -122,19 +124,19 @@
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当前状态:
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- 玩家现在使用 `Sprite::createFromFile` 加载 PNG spritesheet。
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- 玩家动画帧切换在 `PlayerActor` 内手写。
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- 还没有使用 `Animation`、`.ani`、`.als`、PVF 动画数据或 NPK 图包。
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- 玩家动画加载顺序为 PVF `.ani` -> NPK IMG -> PNG fallback。
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- 如果 PVF 中存在 `character/male/*.ani`,`PlayerActor` 会使用引擎 `Animation`。
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- 如果 NPK 中存在 `sprite/character/male/*.img`,会使用 `Sprite::createFromNpk`。
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- 当前仓库没有正式 PVF/NPK 动画资源,因此运行时仍会回退到 PNG spritesheet。
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风险:
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- 如果继续手写动画,后续敌人、玩家连招、受击、死亡都会重复造动画系统。
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- 只要正式动画资源未进入 PVF/NPK,临时 PNG fallback 仍需要少量手写帧切换。
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下一步建议:
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- 在地图框架后,角色动画应迁移到引擎 `Animation`。
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- 若素材来自 NPK/PVF 体系,优先用 `Animation + NpkArchive + parseAniFromPvf`。
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- 若当前临时素材仍是 PNG spritesheet,可以短期保留,但不要扩展成复杂自研动画状态系统。
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- 为玩家和敌人补齐 PVF `.ani` 或 NPK IMG 后,逐步移除 PNG fallback 的手写帧切换。
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- 将 attack/damage box 从 `Animation::GetCurrentFrameInfo()` 接入战斗 hitbox。
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### Audio / Save
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@@ -149,12 +151,29 @@
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当前状态:
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- 游戏层尚未使用音频和存档。
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- `GameAudio` 已接入 `Sound`、`Music` 和 `AudioDatabase` 查询。
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- `WhiteboxScene` 会尝试播放 `stage_01` BGM 和 battle zone 进入音效。
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- `PlayerActor` 会尝试播放跳跃、攻击音效。
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- `GameSave` 已用 `SaveSystem` 保存 debug overlay 开关。
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后续原则:
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- 音效、BGM、环境音直接接引擎音频系统。
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- 设置、进度、调试存档优先用 `SaveSystem`,不要在游戏层重新写文件存档服务。
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- 正式音效、BGM、环境音直接放入资源槽位或 `audio.xml`。
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- 设置、进度继续用 `SaveSystem`,不要在游戏层重新写文件存档服务。
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### UI / Text
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引擎已有:
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- `UIScene`
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- `TextSprite`
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- `FontManager`
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当前状态:
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- `GameUiOverlay` 已作为 `UIScene` 接入。
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- 有 `assets/fonts/debug.ttf` 或 `assets/fonts/ui.ttf` 时,状态 UI 使用 `TextSprite`。
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- 缺字体时使用 `Renderer::drawQuad` 色条 fallback,避免 Switch/PC 因字体缺失黑屏。
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### Event / Input
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@@ -198,20 +217,20 @@
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- 继续扩展 `.map` 的 tileset/tile entry 表达。
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- 逐步把 `level_visual` 的长色块替换成 tile 数据。
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### 2. 手写动画帧切换
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### 2. PNG fallback 手写动画帧切换
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文件:
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- `game/src/actor/player_actor.cpp`
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问题:
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当前状态:
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- idle/run/punch 都在 C++ 里硬编码帧数、帧时间和 source rect。
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- 已接入 `Animation` 和 NPK 优先路径。
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- 临时 PNG fallback 仍在 C++ 里硬编码帧数、帧时间和 source rect。
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建议:
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- 先记录为短期可接受。
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- 后续迁移到引擎 `Animation`,尤其当角色素材进入 PVF/NPK/ANI 体系后。
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- 等正式 `.ani` / `.img` 资源补齐后,删除 PNG fallback 的手写帧切换。
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### 3. 游戏层贴图缓存
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