Embed Switch game assets in RomFS
This commit is contained in:
@@ -21,7 +21,6 @@ game/
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├─ movement/ 可复用的移动和碰撞辅助工具
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├─ scene/ 游戏场景和关卡编排
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├─ stage/ 关卡视觉层渲染
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├─ switch_game_main.cpp Switch/NS 游戏入口
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└─ main.cpp 游戏可执行文件入口点
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@@ -116,9 +115,9 @@ xmake -b Frostbite2DGame
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build/windows/x64/release/Frostbite2DGame.exe
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Switch/NS 游戏框架目标为 `Frostbite2DGameSwitch`。它使用
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`game/src/switch_game_main.cpp` 作为平台入口,复用同一套 Scene、Stage、
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Actor、Movement、Debug 和 Data 模块。
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Switch/NS 游戏框架目标为 `Frostbite2DGameSwitch`。它复用
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`game/src/main.cpp`,入口内部通过 `__SWITCH__` 编译分支处理平台差异,
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并复用同一套 Scene、Stage、Actor、Movement、Debug 和 Data 模块。
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构建命令:
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@@ -133,10 +132,10 @@ build/switch/aarch64/release/Frostbite2DGame.elf
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build/switch/aarch64/release/switch_game/NSUnknownGame.nro
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```
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Switch 运行时资源目录:
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Switch 运行时资源目录优先使用内嵌 RomFS:
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```text
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/switch/Frostbite2D/NS Unknown Game/assets
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romfs:/assets
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## 后续架构步骤
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@@ -305,16 +305,16 @@ mindmap
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已有:
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- `game/src/main.cpp`:Windows/PC 游戏入口。
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- `game/src/switch_game_main.cpp`:Switch/NS 游戏入口。
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- `game/src/main.cpp`:统一游戏入口,通过 `__SWITCH__` 区分 Windows/PC 与 Switch/NS。
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- `Frostbite2DGame`:Windows 游戏目标。
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- `Frostbite2DGameSwitch`:Switch 游戏目标,生成 `NSUnknownGame.nro`。
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- Switch NRO 已内嵌 `game/` 为 RomFS,运行时优先读取 `romfs:/assets`。
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下一步:
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- 将 Switch Joy-Con 输入接入 `InputStateProvider`。
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- 整理资源部署脚本,把 `assets` 放到 `/switch/Frostbite2D/NS Unknown Game/assets`。
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- 在 Ryujinx 或真机上验证主循环、shader 和角色纹理。
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- 如果 RomFS 不可用,再补 SD 卡外部资源部署脚本。
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## 数据流白板
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@@ -3,7 +3,12 @@
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#include <cstdio>
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#ifndef __SWITCH__
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#define SDL_MAIN_HANDLED
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#else
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#include <switch.h>
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#endif
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#include <frostbite2D/core/application.h>
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#include <frostbite2D/scene/scene_manager.h>
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@@ -11,12 +16,23 @@ int main(int argc, char** argv) {
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(void)argc;
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(void)argv;
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#ifdef __SWITCH__
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padConfigureInput(1, HidNpadStyleSet_NpadStandard);
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#endif
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auto config = frostbite2D::AppConfig::createDefault();
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config.appName = "NS Unknown Game";
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#ifdef __SWITCH__
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config.windowConfig.title = "NS Unknown Game";
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config.windowConfig.width = ns_game::config::kVirtualWidth;
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||||
config.windowConfig.height = ns_game::config::kVirtualHeight;
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||||
config.windowConfig.resizable = false;
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#else
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config.windowConfig.title = "NS Unknown Game - Whitebox";
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config.windowConfig.width = 1280;
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config.windowConfig.height = 720;
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||||
config.windowConfig.resizable = true;
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||||
#endif
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||||
config.windowConfig.vsync = true;
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||||
config.useVirtualResolution = true;
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||||
config.virtualWidth = ns_game::config::kVirtualWidth;
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@@ -27,7 +43,11 @@ int main(int argc, char** argv) {
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||||
auto& app = frostbite2D::Application::get();
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if (!app.init(config)) {
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#ifdef __SWITCH__
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std::puts("NS Unknown Game Switch init failed.");
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||||
#else
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||||
std::puts("NS Unknown Game init failed.");
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||||
#endif
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||||
return 1;
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}
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@@ -1,43 +0,0 @@
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#include "core/game_config.h"
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#include "scene/whitebox_scene.h"
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#include <cstdio>
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||||
#include <frostbite2D/core/application.h>
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||||
#include <frostbite2D/scene/scene_manager.h>
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||||
#include <switch.h>
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||||
int main(int argc, char** argv) {
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||||
(void)argc;
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||||
(void)argv;
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||||
padConfigureInput(1, HidNpadStyleSet_NpadStandard);
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||||
auto config = frostbite2D::AppConfig::createDefault();
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||||
config.appName = "NS Unknown Game";
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||||
config.windowConfig.title = "NS Unknown Game";
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||||
config.windowConfig.width = ns_game::config::kVirtualWidth;
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||||
config.windowConfig.height = ns_game::config::kVirtualHeight;
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||||
config.windowConfig.resizable = false;
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||||
config.windowConfig.vsync = true;
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||||
config.useVirtualResolution = true;
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||||
config.virtualWidth = ns_game::config::kVirtualWidth;
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||||
config.virtualHeight = ns_game::config::kVirtualHeight;
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||||
config.resolutionMode = frostbite2D::ResolutionScaleMode::Fit;
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||||
config.renderStyleProfile = frostbite2D::RenderStyleProfileId::PixelArt2D;
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||||
config.maxFps = 60;
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||||
auto& app = frostbite2D::Application::get();
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||||
if (!app.init(config)) {
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||||
std::puts("NS Unknown Game Switch init failed.");
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||||
return 1;
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}
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||||
app.run([]() {
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frostbite2D::SceneManager::get().ReplaceScene(
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frostbite2D::MakePtr<ns_game::WhiteboxScene>());
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});
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app.shutdown();
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return 0;
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}
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