# Game Skeleton 本文档只保留游戏骨架总览。具体模块细节已经拆分到 `modules/`,后续查实现优先看对应模块文档。 ## 总体目标 当前游戏骨架的目标是:游戏层只负责 ACT 清版游戏语义,资源、归档、动画、音频、存档、场景、UI 和渲染基础设施尽量复用 Frostbite2D 引擎能力。 ## 当前主流程 ```text main.cpp -> Application::init() -> GameServices::Initialize() -> WhiteboxScene -> LoadStageMap("map/stage_01.map") -> LevelDefinition -> StageRenderer / PlayerActor / DebugOverlay / GameUiOverlay ``` ## 模块文档入口 - `modules/core_services.md`:启动、服务、配置、资源路径。 - `modules/assets.md`:全局资源槽位、PVF/NPK/PNG fallback。 - `modules/data_map.md`:`.map`、`StageMapLoader`、`LevelDefinition`。 - `modules/stage_rendering.md`:场景分层、parallax、sprite/色块 fallback。 - `modules/scene_camera.md`:`WhiteboxScene`、摄像机、battle zone。 - `modules/movement_collision.md`:平台碰撞、横版移动。 - `modules/actor_player.md`:玩家 Actor、动画、输入消费。 - `modules/input.md`:PC/Switch 输入统一语义。 - `modules/ui_overlay.md`:`UIScene`、`TextSprite`、fallback UI。 - `modules/audio_save.md`:音频 cue、debug 存档。 - `modules/debug_tools.md`:调试可视化。 - `modules/combat.md`:战斗模块预留。 ## 当前已接入的引擎能力 - `Asset`:地图、贴图、字体、音频 fallback 路径。 - `PvfArchive` / `ScriptParser`:`.map` 和 `.ani` 预留读取入口。 - `NpkArchive` / `Sprite::createFromNpk`:角色资源 fallback。 - `Animation`:玩家动画优先路径。 - `AudioSystem` / `Sound` / `Music` / `AudioDatabase`:音频 cue。 - `SaveSystem`:debug 开关存档。 - `UIScene` / `TextSprite` / `FontManager`:局内 UI overlay。 - `Scene` / `Actor` / `Renderer` / `Camera`:场景主循环、对象树、渲染和镜头。 ## 当前 fallback 策略 - 缺 PVF/NPK 时,玩家回退 PNG spritesheet。 - 缺字体时,UI overlay 回退色条。 - 缺音频资源时,音频 cue 静默跳过。 - 缺 `.map` 或解析失败时,`whitebox_level.cpp` 提供 C++ 白盒 fallback。 ## 原则 - 引擎已有能力优先使用。 - 游戏层只做数据转换和玩法语义。 - 外部资源统一走 `Asset` / `PvfArchive`。 - C++ 白盒数据只保留为 fallback,不作为长期生产方式。