# Game Skeleton 本文档记录当前游戏骨架如何优先复用 Frostbite2D 引擎能力。目标是让游戏层只负责游戏语义,不重复实现引擎已经提供的资源、归档、音频、存档、场景和渲染基础设施。 ## 当前接入状态 ### Application 基础服务 由引擎 `Application::init()` 负责: - `Asset` 工作目录和资源路径解析。 - `SaveSystem` 初始化。 - SDL video/events/controller 初始化。 - Window / Renderer / Camera 初始化。 - PixelArt2D 渲染风格和虚拟分辨率。 - `TaskSystem` 初始化。 由引擎 `Application::shutdown()` 负责: - `SceneManager` 清理。 - `Renderer` 清理。 - `AudioSystem` 清理。 - `NpkArchive` / `PvfArchive` / `SoundPackArchive` 清理。 - 平台资源清理。 ### GameServices 游戏层新增 `GameServices`,只做游戏项目需要的引擎服务接入和状态记录: - 初始化 `AudioSystem`。 - 探测并打开可选 `Script.pvf`。 - 初始化 `NpkArchive`。 - 初始化 `SoundPackArchive`。 - 探测并加载可选 `AudioDatabase`。 - 记录 `SaveSystem` 是否已由引擎初始化。 这些服务是可选能力。缺少 `Script.pvf`、`ImagePacks2`、`SoundPacks` 或 `audio.xml` 时,游戏仍然使用当前 PNG/白盒 fallback 启动。 ## 地图资源入口 新增 `StageMapResource`: ```text LoadStageMapResource("map/stage_01.map") ``` 读取优先级: 1. `Asset` 普通文本资源:`map/stage_01.map` 2. `Asset` fallback:`assets/map/stage_01.map` 3. `PvfArchive` 二进制脚本:`map/stage_01.map` 4. `PvfArchive` 文本内容:`map/stage_01.map` 当前状态: - 已新增 `game/assets/map/stage_01.map` 占位文件。 - `CreateWhiteboxLevel()` 会读取地图资源并记录来源。 - 地图内容尚未接管 `LevelDefinition`,当前仍使用 C++ 白盒数据作为 fallback。 下一步: - 实现 `StageMapLoader`,把 `.map` 转成 `LevelDefinition`。 - 将 `whitebox_level.cpp` 中的硬编码平台、props、battle zone 迁移到 `.map`。 - 失败时保留 `CreateFallbackWhiteboxLevel()`。 ## 仍待迁移的能力 - 玩家动画:从手写 spritesheet 帧切换迁移到引擎 `Animation` / PVF ANI。 - 场景视觉资源:如果素材进入 NPK,迁移到 `NpkArchive` / `Sprite::createFromNpk`。 - 音频:使用 `AudioSystem`、`Sound`、`Music`、`AudioDatabase`。 - 地图:完成 `.map` parser,不再用 C++ 手写地图。 - 输入配置:通过 `Asset` 或 PVF 读取 `InputConfig`。 ## 原则 - 优先使用引擎能力。 - 游戏层只做数据转换和玩法语义。 - 外部资源统一走 `Asset` / `PvfArchive`。 - C++ 白盒数据只保留为 fallback。