# 场景搭建计划 目标:先把第一关从白盒推进到可替换素材的灰盒/美术测试场景。当前游戏方向暂定为横板 2D ACT 清版,因此场景需要服务于移动、跳跃、攻击判定、敌人刷出、镜头推进和战斗节奏。 ## 1. 当前起点 已有内容: - `WhiteboxScene`:当前白盒场景入口。 - `CreateWhiteboxLevel()`:第一版关卡数据,包含平台碰撞和白盒装饰块。 - `PlatformWorld` / `PlatformMover`:基础平台碰撞和重力移动。 - `PlayerActor`:玩家移动、跳跃、出拳和基础动画。 - `Frostbite2DGame`:Windows 游戏目标,可直接构建运行。 当前白盒只解决“能跑、能跳、能看到关卡结构”。下一步要把场景拆成数据层、视觉层和玩法层。 第一轮场景骨架进度: - `LevelDefinition` 已扩展世界尺寸、玩家出生点、镜头范围、分层视觉、battle zone 和敌人出生点数据。 - 第一关灰盒宽度已扩展到 3200 像素。 - `StageRenderer` 已支持远景、中景、地面/平台、后景 props 分层绘制,当前先用色块占位。 - `DebugOverlay` 已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。 - `WhiteboxScene` 已支持 `F1` 切换 debug overlay。 ## 2. 第一关场景目标 第一关不急着做最终题材,先做通用 ACT 测试关: - 横向推进,总宽度先控制在 2400 到 3200 像素。 - 主要视口仍用 1280x720。 - 地面以平路为主,加入 2 到 3 段平台高低差。 - 至少预留 3 个战斗区域,每个区域宽度 480 到 720 像素。 - 每个战斗区域有明确的入口、站位空间、敌人刷出点和退出方向。 - 保留一个跳跃测试段,用来验证移动手感。 - 保留一个窄平台/边缘段,用来验证镜头和碰撞。 ## 3. 场景分层 后续场景按以下层拆: ```text background_far 远景天空、城市、山体、洞窟深处等,不参与碰撞 background_mid 中景建筑、树、墙面、远处平台,不参与碰撞 level_collision 地面、平台、墙体,只负责碰撞 level_visual 和碰撞对齐的地面/墙面贴图 props_back 柱子、牌子、箱子、草丛等后景装饰 actors 玩家、敌人、道具、投射物 props_front 前景遮挡物、栏杆、近景草等 effects 攻击特效、命中特效、尘土、碎片 ui HUD、提示、调试信息 ``` 白盒阶段先实现: - `level_collision` - `level_visual` - `props_back` - `actors` 前景遮挡和特效后面再加。 ## 4. 素材寻找清单 你先找这些素材,优先像素风,尺寸最好能和 128x128 角色兼容。 ### 必需素材 - 地面 tileset:至少包含平地、左边缘、右边缘、平台中段。 - 墙面或背景 tileset:用于挡板、台阶、平台侧面。 - 远景背景:一张或多张可横向拼接背景。 - 中景背景:建筑、树、管线、洞窟墙等可以做视差的图层。 - 基础装饰物:箱子、桶、路灯、告示牌、碎石、草丛等。 - 关卡边界标识:门、路障、出口牌、传送门等任选。 ### ACT 玩法相关素材 - 敌人站位/出生点可用的临时标记图。 - 可破坏物:木箱、罐子、障碍物。 - 攻击命中特效:小型 hit spark。 - 落地/跑步尘土:小型 dust effect。 ### 可选素材 - 前景遮挡:栏杆、柱子、近景树叶。 - 光照叠加图:窗口光、路灯光、火光等。 - 环境动画:旗子、火焰、流水、机器灯。 - 背景音乐和环境音。 ## 5. 素材规格建议 角色当前是 128x128 帧,场景素材建议: - tileset 单格优先 `32x32`、`48x48` 或 `64x64`。 - 平台碰撞块可以和视觉块分离,不要求每张图都精准碰撞。 - 背景图宽度最好大于 1280,或能无缝横向重复。 - PNG 优先,透明背景用于 props 和 effects。 - 同一套素材尽量保持统一像素密度。 - 文件名使用英文小写和下划线,例如 `factory_floor_tiles.png`。 建议素材目录: ```text game/assets/stage/stage_01/ ├─ background/ ├─ tiles/ ├─ props/ ├─ effects/ └─ audio/ ``` ## 6. 工程实现步骤 ### Step 1:扩展关卡数据结构 把 `LevelDefinition` 从纯白盒数据扩展为: - 世界宽高。 - 碰撞平台列表。 - 视觉 tile/prop 列表。 - 玩家出生点。 - 敌人出生点。 - 战斗区域触发范围。 - 镜头限制范围。 ### Step 2:实现 StageRenderer 新增 `scene` 或 `stage` 模块,负责绘制: - 背景色。 - 远景背景。 - 中景背景。 - tile 层。 - prop 层。 - debug 碰撞层。 第一版可以继续用 `Renderer::drawQuad` 和 `Sprite`,不急着做 tilemap 优化。 ### Step 3:替换白盒视觉 保持碰撞数据不变,先把地面和平台换成 tileset。 验收标准: - 玩家仍然能正常落地和跳跃。 - 视觉地面和碰撞地面误差不超过 4 像素。 - 镜头移动时背景不黑屏、不闪烁。 ### Step 4:加入视差背景 远景和中景随相机不同速度移动: - 远景速度:相机速度的 20% 到 35%。 - 中景速度:相机速度的 45% 到 65%。 - 地面和角色速度:100%。 ### Step 5:加入战斗区域数据 在关卡中标出 3 个 battle zone: - `zone_01_intro` - `zone_02_platform` - `zone_03_exit` 每个区域包含: - 触发矩形。 - 敌人刷出点。 - 镜头锁定范围。 - 清场后解锁出口。 第一版可以只画 debug 框,不立刻做敌人。 ### Step 6:加入 debug 显示开关 需要能显示/隐藏: - 碰撞矩形。 - 玩家 hurtbox。 - 攻击 hitbox。 - 敌人出生点。 - battle zone。 建议先用键盘 `F1` 切换。 ## 7. 第一版验收标准 第一阶段完成时应该达到: - 能启动 `Frostbite2DGame`。 - 第一关宽度至少 2400 像素。 - 玩家可以从起点跑到终点。 - 至少 5 个平台/地面碰撞块。 - 至少 2 层背景。 - 至少 8 个装饰物。 - 至少 3 个 battle zone debug 标记。 - 场景资源路径集中在 `game/assets/stage/stage_01/`。 - 文档记录已使用素材来源和授权信息。 ## 8. 素材回来后的落地顺序 素材准备好后按这个顺序处理: 1. 整理素材到 `game/assets/stage/stage_01/`。 2. 记录素材来源和授权。 3. 先接背景图,验证相机移动。 4. 再接地面/平台 tiles,验证碰撞对齐。 5. 再接 props,丰富场景轮廓。 6. 最后接 effects 和音频。 ## 9. 当前执行顺序 本轮开始先做场景,不等待最终素材。第一阶段目标是把第一关变成可替换素材的灰盒场景骨架,让后续素材只需要填到既定层级和数据结构里。 ### 先做工程骨架 1. 已完成:扩展 `LevelDefinition`,加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。 2. 已完成:扩展 `StageRenderer`,支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版继续用色块。 3. 已完成:扩展白盒关卡宽度到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。 4. 已完成:加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。 5. 已完成:加入 spawn point debug 标记,用于后续接 `EnemyActor`。 6. 已完成:补 `F1` debug 开关,可切换碰撞、battle zone、spawn point。 ### 素材回来后再替换 1. 整理素材到 `game/assets/stage/stage_01/`。 2. 记录素材来源和授权。 3. 先接背景图,验证相机移动。 4. 再接地面/平台 tiles,验证碰撞对齐。 5. 再接 props,丰富场景轮廓。 6. 最后接 effects 和音频。 ## 10. 下一轮建议任务 当前目标调整为:先完成“可直接放素材”的场景骨架,而不是立刻进入素材替换。骨架完成后,素材只需要整理到约定目录并填入 layer/prop/tile 数据,不再改场景主流程。 ### 完整场景骨架完成定义 完成后应达到: - 摄像机能跟随玩家横向推进,不再固定在起点视口。 - 摄像机遵守关卡边界,不露出世界外黑边。 - 摄像机能被 battle zone 临时锁定到指定范围,清场后恢复跟随。 - `LevelDefinition` 能表达世界尺寸、玩家出生点、相机边界、碰撞、视觉层、props、battle zone、spawn point。 - `StageRenderer` 能按层绘制远景、中景、地面/平台、后景 props、前景 props,并支持资源图和色块占位两种来源。 - `DebugOverlay` 能显示碰撞、battle zone、camera lock、spawn point、玩家包围盒。 - 关卡灰盒能从起点跑到终点,至少 3 个推进段和 3 个 battle zone 都能被观察到。 - 素材目录、命名、来源记录文件已经准备好,后续放入 PNG 后只改资源引用。 ### 场景骨架实施顺序 1. `CameraController`:修复当前摄像机不会动的问题,实现玩家跟随、边界 clamp、dead zone 和平滑参数。 2. `CameraZoneLock`:让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先只做 debug 触发和解锁占位。 3. `StageLayerSource`:扩展 `StageLayer`,让每个 rect 支持色块占位或 sprite 资源路径。 4. `StageAssetSlots`:创建并记录 `stage_01` 资源槽位,不要求已有最终素材。 5. `StageProps`:把 props 从旧 `WhiteboxProp` 迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。 6. `SceneDebug`:补齐 F1 debug 总开关,并预留分项开关。 7. `SceneAcceptanceRun`:PC 和 Switch 都构建通过,PC 能从起点移动到终点并看到相机推进。 ### 素材落位标准 素材准备好后只做这些操作: 1. 放入 `game/assets/stage/stage_01/background/`、`tiles/`、`props/`、`effects/`。 2. 在 `stage_01_assets` 或后续关卡数据中填写资源路径。 3. 把灰盒 `StageLayer` 的色块替换成 sprite/tile 条目。 4. 对齐视觉块和碰撞块,误差控制在 4 像素以内。 5. 更新素材来源和授权记录。