# Engine Capability Audit 目标:后续游戏层尽量复用 Frostbite2D 已有能力,避免在游戏项目里重复造资源、动画、地图、渲染、输入和存档轮子。本文基于当前引擎代码和游戏层现状整理。 ## 结论 当前游戏层已经用了引擎核心框架,并且已把地图、动画、UI、音频、存档和 NPK/SoundPack 资源入口接到真实调用路径。 最重要的调整已经完成:场景地图不再以 C++ 硬编码为主,`stage_01.map` 通过 `Asset` / `PvfArchive` / `ScriptParser` 读取入口进入 `LevelDefinition`。 当前骨架接入状态:游戏启动时通过 `GameServices` 探测/初始化 `AudioSystem`、`FontManager`、`PvfArchive`、`NpkArchive`、`SoundPackArchive`、`AudioDatabase` 和 `SaveSystem` 状态;`PlayerActor` 已接入 `Animation`/NPK/PNG 优先级;`WhiteboxScene` 已接入 `UIScene`、音频 cue 和 debug 存档。详细状态见 `game_skeleton.md`。 推荐方向: ```text .map 文件 -> Asset 普通资源读取,或 PvfArchive 从 Script.pvf 内读取 -> ScriptParser / map parser 解析 -> 转成 LevelDefinition -> StageRenderer / DebugOverlay / WhiteboxScene 继续复用 ``` 这样地图可以外部维护,素材、图层、碰撞、出生点、camera bounds 和 battle zone 都能从数据文件进入游戏,而不是继续写死在 `whitebox_level.cpp`。 ## 已经用上的引擎能力 ### Core / Scene / Actor 已使用: - `Application` - `SceneManager` - `Scene` - `Actor` - `RefPtr` / `MakePtr` 当前状态: - `WhiteboxScene` 继承 `frostbite2D::Scene`。 - `PlayerActor` 继承 `frostbite2D::Actor`。 - 场景生命周期、Actor 子节点、Render/Update 流程已接入引擎。 保留原则: - 后续敌人、道具、特效仍应优先做成 `Actor` 子类或 Actor 子节点。 - 不在游戏层另写对象树、生命周期系统或场景管理器。 ### Graphics / Camera / Render 已使用: - `Renderer::drawQuad` - `Renderer::drawSprite` - `Texture::loadFromFile` - `Camera` - `RenderStyleProfileId::PixelArt2D` - `ResolutionScaleMode::Fit` 当前状态: - `StageRenderer` 已复用引擎 Renderer 和 Texture。 - `CameraController` 使用引擎 `Camera` 做位置控制。 - `GameUiOverlay` 通过 `UIScene` 进入 UI scene stack。 - 游戏入口已设置像素风渲染风格。 需要调整: - `StageRenderer` 当前自己维护贴图缓存。后续如果引擎已有统一资源缓存或纹理缓存,应迁移过去。 - 地图层和 tile 层不应该额外造渲染管线,继续输出到引擎 Renderer 即可。 ### Resource / Asset 已部分使用: - `Asset` 被引擎纹理加载间接使用。 - Windows / Switch 的资源根目录、RomFS 路径已经由引擎 `Asset` 解析。 当前状态: - `StageMapResource` 已直接使用 `Asset::readFileToString` 读取 `map/stage_01.map` 或 `assets/map/stage_01.map`。 - Windows 和 Switch 构建会把 `game/assets/*` 复制到产物 `assets/`,保证 `assets/map/stage_01.map` 路径可用。 - `stage_01` 主地图已迁移到外部 `.map` 文件。 - `GameAudio`、`GameServices`、`PlayerAnimationAssets` 都通过 `Asset` 检查可选资源。 下一步: - 继续把输入配置、角色动画配置等文本/脚本配置接入 `Asset` 或 PVF。 ### PVF / ScriptParser 引擎已有: - `PvfArchive::open` - `PvfArchive::getFileContent` - `PvfArchive::getFileBytes` - `PvfArchive::getFileRawData` - `PvfArchive::resolvePath` - `ScriptParser` - `ScriptValue` 当前状态: - `StageMapResource` 已能在 `PvfArchive` 打开后尝试读取 `map/stage_01.map`。 - 若资源像 PVF 二进制脚本,会先用 `ScriptParser` 解析出 script values。 - 若资源是 PVF 文本,会作为普通 `.map` 文本交给 `StageMapLoader`。 - `ScriptParser` 支持 PVF 脚本二进制格式,不是普通文本 parser。 地图结论: - 如果我们的 `.map` 是 PVF 内的二进制脚本格式,就应使用 `PvfArchive + ScriptParser`。 - 如果我们的 `.map` 是普通文本/JSON/自定义文本格式,就应先用 `Asset` 读取,再由游戏层做最小 parser。 - 无论哪种格式,最终都应该落到 `LevelDefinition`,不要让 `WhiteboxScene` 直接理解文件格式。 ### NPK / Sprite / Animation 引擎已有: - `NpkArchive` - `Sprite::createFromNpk` - `Sprite::createFromFile` - `Animation` - `parseAniFromPvf` - `parseAlsFromPvf` 当前状态: - 玩家动画加载顺序为 PVF `.ani` -> NPK IMG -> PNG fallback。 - 如果 PVF 中存在 `character/male/*.ani`,`PlayerActor` 会使用引擎 `Animation`。 - 如果 NPK 中存在 `sprite/character/male/*.img`,会使用 `Sprite::createFromNpk`。 - 当前仓库没有正式 PVF/NPK 动画资源,因此运行时仍会回退到 PNG spritesheet。 风险: - 只要正式动画资源未进入 PVF/NPK,临时 PNG fallback 仍需要少量手写帧切换。 下一步建议: - 为玩家和敌人补齐 PVF `.ani` 或 NPK IMG 后,逐步移除 PNG fallback 的手写帧切换。 - 将 attack/damage box 从 `Animation::GetCurrentFrameInfo()` 接入战斗 hitbox。 ### Audio / Save 引擎已有: - `AudioSystem` - `Sound` - `Music` - `SoundPackArchive` - `AudioDatabase` - `SaveSystem` 当前状态: - `GameAudio` 已接入 `Sound`、`Music` 和 `AudioDatabase` 查询。 - `WhiteboxScene` 会尝试播放 `stage_01` BGM 和 battle zone 进入音效。 - `PlayerActor` 会尝试播放跳跃、攻击音效。 - `GameSave` 已用 `SaveSystem` 保存 debug overlay 开关。 后续原则: - 正式音效、BGM、环境音直接放入资源槽位或 `audio.xml`。 - 设置、进度继续用 `SaveSystem`,不要在游戏层重新写文件存档服务。 ### UI / Text 引擎已有: - `UIScene` - `TextSprite` - `FontManager` 当前状态: - `GameUiOverlay` 已作为 `UIScene` 接入。 - 有 `assets/fonts/debug.ttf` 或 `assets/fonts/ui.ttf` 时,状态 UI 使用 `TextSprite`。 - 缺字体时使用 `Renderer::drawQuad` 色条 fallback,避免 Switch/PC 因字体缺失黑屏。 ### Event / Input 已使用: - `KeyEvent` - `EventType::KeyDown` 游戏层自定义: - `InputState` - `InputStateProvider` 判断: - `InputState` 作为游戏语义输入是合理的,能隔离 PC/Switch 差异。 - 但底层输入事件和生命周期应继续使用引擎事件系统。 下一步: - `InputConfig` 可以作为游戏层配置,但读取配置应走 `Asset` 或 PVF。 - Debug 输入和 gameplay 输入要分离,避免正式版本保留开发快捷键。 ## 当前游戏层自造/硬编码点 ### 1. 地图硬编码 文件: - `game/src/data/whitebox_level.cpp` 当前状态: - 已新增 `game/assets/map/stage_01.map`。 - 已新增 `StageMapLoader`,把 `.map` 文本解析成 `LevelDefinition`。 - `CreateWhiteboxLevel()` 已改为优先加载 `.map`,失败时才回退 C++ 白盒数据。 - C++ 中保留的世界尺寸、平台、视觉层、props、battle zone、spawn point 现在只作为 fallback。 后续建议: - 继续扩展 `.map` 的 tileset/tile entry 表达。 - 逐步把 `level_visual` 的长色块替换成 tile 数据。 ### 2. PNG fallback 手写动画帧切换 文件: - `game/src/actor/player_actor.cpp` 当前状态: - 已接入 `Animation` 和 NPK 优先路径。 - 临时 PNG fallback 仍在 C++ 里硬编码帧数、帧时间和 source rect。 建议: - 等正式 `.ani` / `.img` 资源补齐后,删除 PNG fallback 的手写帧切换。 ### 3. 游戏层贴图缓存 文件: - `game/src/stage/stage_renderer.*` 问题: - `StageRenderer` 自己维护 `textureCache_`。 建议: - 短期可接受,避免每帧重复加载。 - 如果引擎后续提供统一 Texture cache,迁移到引擎资源缓存。 ### 4. 调试绘制工具 文件: - `game/src/debug/debug_overlay.*` 判断: - 这是游戏特定调试可视化,保留合理。 - 但底层绘制继续用 `Renderer::drawQuad`,不要另造 debug render backend。 ## `.map` 框架建议 ### 加载优先级 第一阶段已支持普通资源文件: ```text Asset::readTextFile("map/stage_01.map") ``` 第二阶段已预留 PVF: ```text PvfArchive::getFileContent("map/stage_01.map") ``` 如果 `.map` 是 PVF 二进制脚本,则改用: ```text PvfArchive::getFileRawData("map/stage_01.map") ScriptParser parser(rawData, "map/stage_01.map") ``` ### 数据流 ```text StageMapLoader -> 读取 .map -> 解析 world / camera / spawn / layers / collision / zones -> 输出 LevelDefinition -> WhiteboxScene 使用 LevelDefinition ``` ### `.map` 应表达的字段 - `world` - width - height - `camera` - bounds - `player` - spawn - `layers` - id - role - parallax - rect / tile / sprite source - `collision` - platforms - walls - bounds - `battle_zones` - id - trigger - camera_bounds - enemy_spawns - `assets` - background - tileset - props - effects ### 不建议做的事 - 不要在 `WhiteboxScene` 里解析 `.map`。 - 不要绕开 `Asset` 直接用 `std::ifstream` 读资源。 - 不要继续把地图扩展写死在 `whitebox_level.cpp`。 - 不要为了地图单独造一套渲染系统。 ## 推荐执行顺序 1. 已完成:`StageMapResource` 定义地图文件路径、普通资源读取和 PVF 读取优先级。 2. 已完成:`StageMapLoader` 把 `.map` 转成 `LevelDefinition`。 3. 已完成:`stage_01.map` 把当前 `whitebox_level.cpp` 数据迁移成外部地图文件。 4. 已完成:`CreateWhiteboxLevel()` 改为加载 `stage_01.map`,失败时回退旧白盒数据。 5. `StageRenderer`:继续消费 `LevelDefinition`,不直接关心 `.map`。 6. 文档:把地图编辑流程写入 `scene_acceptance.md` 和场景计划。 ## 总体原则 - 引擎已有的资源、归档、动画、音频、事件、Actor 和 Scene 能力优先使用。 - 游戏层只做“游戏语义转换”:地图语义、战斗语义、角色状态、关卡流程。 - 外部资源文件优先通过 `Asset` / `PvfArchive` 进入。 - C++ 硬编码只作为 fallback,不作为长期地图生产方式。