6.9 KiB
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Map Editor
目标
下一阶段开始正式做地图场景。为了避免手写 .map 文件效率太低,需要先做一个简易地图编辑器,用来编辑和保存当前游戏使用的 .map 数据。
首版编辑器目标不是完整关卡编辑器,而是服务第一关灰盒/素材替换阶段:
- 能打开
game/assets/map/stage_01.map。 - 能可视化编辑地图基础对象。
- 能保存回当前
.map文本格式。 - 保存后的
.map必须能被StageMapLoader直接读取。 - 不改变游戏运行时主流程。
首版范围
必须支持
- 打开/保存
.map。 - 显示世界尺寸、摄像机范围和玩家出生点。
- 显示并编辑
collision矩形。 - 显示并编辑
layer。 - 显示并编辑
tileset。 - 显示并编辑
tile_rect。 - 显示并编辑
battle_zone。 - 显示并编辑
spawn。 - 网格吸附,默认以 tile size 或 10px 为单位。
- 基础缩放和平移视图。
可以暂缓
- 重做。
- 多选批量操作。
- 自动铺边缘 tile。
- 地图对象属性面板的高级校验。
- 直接预览游戏运行效果。
- PVF 二进制脚本导入/导出。
推荐形态
优先做项目内工具,而不是改游戏本体:
tools/map_editor/
推荐首版技术路线:
- 桌面本地工具或轻量网页工具均可。
- 数据层必须读写当前
.map文本格式。 - 编辑器内部可以有自己的 UI 状态,但导出文件必须保持
StageMapLoader兼容。
如果做网页工具,首版可以使用:
- 单页 HTML/JS。
- Canvas 绘制地图。
- 文件打开/保存走浏览器 File API。
如果做原生工具,首版可以使用:
- C++/SDL + ImGui。
- 或 C#/.NET 简易桌面工具。
当前优先推荐轻量网页工具,因为它能更快完成 .map 可视化编辑,且不影响引擎编译链路。
当前实现
首版网页工具已建立:
tools/map_editor/
├─ index.html
├─ styles.css
├─ app.js
├─ server.js
└─ README.md
推荐本地运行:
node tools/map_editor/server.js
打开:
http://127.0.0.1:8787/tools/map_editor/
这种模式下支持顶部 保存 和 一键部署:
保存:写入game/assets/map/stage_01.map。一键部署:写入项目资源目录,并同步到已存在的 PC/Switch build 资源目录。
只需要下载 .map 时,也可以使用普通静态服务:
python -m http.server 8787
打开:
http://127.0.0.1:8787/tools/map_editor/
当前能力:
- 从仓库静态服务加载
game/assets/map/stage_01.map。 - 通过文件选择打开任意
.map。 - Canvas 可视化 world、camera、player spawn、collision、rect、tile_rect、battle zone、spawn。
- 对象列表选择和画布点击选择。
- 网格吸附拖动对象。
- 通过“编辑目标”过滤画布命中目标,默认“智能选择”把
collision当作上层覆盖;重叠位置第一次点选碰撞块,再点一次切到下层tile_rect或图形。 - 矩形对象支持右下角手柄缩放。
- 属性面板编辑选中对象的数值或文本。
- 新增/删除 tileset、layer、collision、tile_rect、battle zone、spawn。
- 支持撤回最近编辑操作,包含新增、删除、拖动、缩放、属性修改、导入图形和图层移动。
- 支持
Ctrl+Z快捷撤回。 - 支持保存并下载
.map文本。 - 使用
server.js启动时,支持直接保存到项目资源目录。 - 使用
server.js启动时,支持一键部署到项目资源目录和已存在的 PC/Switch build 资源目录。 - 支持选择图层或图层内对象后,对对应图层上移/下移;预览和导出都按当前
.map图层顺序处理。 - 通过“导入图形”创建
rect_sprite,并自动追加一个同坐标、同尺寸的collision。 - 导入图形在当前浏览器会话内支持图片预览;图形移动和缩放时,同步更新绑定碰撞块。
- 从仓库根目录启动静态服务时,
.map内assets/...贴图路径会自动映射到game/assets/...并加载项目内已有图片预览。 rect_sprite_src图形支持在属性面板编辑源图裁切区域。- 重新打开
.map时,如果rect_sprite与某个collision坐标尺寸一致,编辑器会自动恢复二者的编辑绑定。 - 导出兼容
StageMapLoader的.map文本。
浏览器安全限制下,纯静态网页不能直接覆盖本地源文件;当前通过“保存并下载”导出 .map。本地开发时可通过 tools/map_editor/server.js 启动带写入 API 的服务,直接写回项目文件和已有 build 资源目录。
数据边界
编辑器只负责编辑 .map 数据,不负责:
- 修改
WhiteboxScene。 - 修改
StageRenderer。 - 修改碰撞运行逻辑。
- 修改角色、战斗或 AI。
- 管理素材授权。
素材路径仍由 .map 和 game/assets/stage/stage_01/ASSETS.md 记录。
导入图形时,静态网页不能直接复制图片文件到仓库。编辑器默认把贴图路径写为:
assets/stage/stage_01/props/<图片文件名>
实际运行游戏前,需要把对应图片素材放到该目录。编辑器内的图形-碰撞绑定是工具层能力,导出的 .map 仍保持运行时兼容格式,不额外写入私有字段。
项目内已有素材预览规则:
assets/...会映射到仓库内game/assets/...。game/assets/...会直接映射到仓库同名路径。- 如果文件存在,编辑器重新打开
.map后也会自动预览。 - 如果文件不存在,编辑器使用颜色块 fallback。
首版验收
完成时应达到:
- 已完成:能载入当前
stage_01.map。 - 已完成:能看到地面、平台、battle zone、spawn point。
- 已完成:能新增/移动/删除一个
collision。 - 已完成:能新增/移动/删除一个
tile_rect。 - 已完成:
tile_rect与collision重叠时,默认智能选择先选中并移动碰撞块,再次点击同一区域可切到铺砖区。 - 已完成:能导入图形,生成
rect_sprite和同尺寸collision。 - 已完成:导入图形支持移动、缩放和同步调整绑定碰撞块。
- 已完成:能撤回最近编辑操作。
- 已完成:能保存并下载
.map。 - 已完成:能上移/下移图层,并按当前图层顺序预览和导出。
- 已完成:编辑器 parser/serializer 烟测通过,保存格式保持
StageMapLoader兼容。 - 待后续地图修改后复测:Windows 构建通过,短启动通过。
- 待后续地图修改后复测:Switch 构建能把保存后的
.map打进 RomFS。
后续增强
- tile palette。
- tileset 图片预览。
- 保存接口:部署到服务器后,把
.map文本写回服务端文件或数据库。 - battle zone 清场出口配置。
- props 图层编辑。
- 自动检查视觉 tile 与碰撞误差。
- 一键运行 Windows 版做快速预览。