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NS_unknown_game/game/docs/game_skeleton.md
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3.4 KiB
Raw Blame History

Game Skeleton

本文档记录当前游戏骨架如何优先复用 Frostbite2D 引擎能力。目标是让游戏层只负责游戏语义,不重复实现引擎已经提供的资源、归档、音频、存档、场景和渲染基础设施。

当前接入状态

Application 基础服务

由引擎 Application::init() 负责:

  • Asset 工作目录和资源路径解析。
  • SaveSystem 初始化。
  • SDL video/events/controller 初始化。
  • Window / Renderer / Camera 初始化。
  • PixelArt2D 渲染风格和虚拟分辨率。
  • TaskSystem 初始化。

由引擎 Application::shutdown() 负责:

  • SceneManager 清理。
  • Renderer 清理。
  • AudioSystem 清理。
  • NpkArchive / PvfArchive / SoundPackArchive 清理。
  • 平台资源清理。

GameServices

游戏层新增 GameServices,只做游戏项目需要的引擎服务接入和状态记录:

  • 初始化 AudioSystem
  • 探测并打开可选 Script.pvf
  • 初始化 NpkArchive
  • 初始化 SoundPackArchive
  • 探测并加载可选 AudioDatabase
  • 记录 SaveSystem 是否已由引擎初始化。

这些服务是可选能力。缺少 Script.pvfImagePacks2SoundPacksaudio.xml 时,游戏仍然使用当前 PNG/白盒 fallback 启动。

地图资源入口

新增 StageMapResourceStageMapLoader

LoadStageMapResource("map/stage_01.map")
LoadStageMap("map/stage_01.map")

读取优先级:

  1. Asset 普通文本资源:map/stage_01.map
  2. Asset fallbackassets/map/stage_01.map
  3. PvfArchive 二进制脚本:map/stage_01.map
  4. PvfArchive 文本内容:map/stage_01.map

当前状态:

  • game/assets/map/stage_01.map 已接管第一关主数据。
  • StageMapLoader 会把 .map 文本解析成 LevelDefinition
  • 已迁移世界尺寸、玩家出生点、相机边界、碰撞平台、视觉层、props、battle zone 和 spawn point。
  • CreateWhiteboxLevel() 优先读取 .map,读取或解析失败时才使用 C++ 白盒 fallback。
  • Windows 和 Switch 构建会把 game/assets/* 复制到产物 assets/,保证运行时 assets/map/stage_01.map 路径可用。

.map 当前支持的命令:

map <id>
world <width> <height>
camera <x> <y> <width> <height>
player_spawn <x> <y>
collision <x> <y> <width> <height>
layer <id> <BackgroundFar|BackgroundMid|LevelVisual|PropsBack|PropsFront> <parallax>
rect <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a>
rect_sprite <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture>
rect_sprite_src <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture> <sx> <sy> <sw> <sh>
endlayer
battle_zone <id> <trigger_x> <trigger_y> <trigger_w> <trigger_h> <camera_x> <camera_y> <camera_w> <camera_h>
spawn <id> <x> <y>
endbattle_zone

仍待迁移的能力

  • 玩家动画:从手写 spritesheet 帧切换迁移到引擎 Animation / PVF ANI。
  • 场景视觉资源:如果素材进入 NPK,迁移到 NpkArchive / Sprite::createFromNpk
  • 音频:使用 AudioSystemSoundMusicAudioDatabase
  • 地图:后续可把 .map 扩展为工具导出格式或 PVF 脚本格式,当前 C++ 地图只作为 fallback。
  • 输入配置:通过 Asset 或 PVF 读取 InputConfig

原则

  • 优先使用引擎能力。
  • 游戏层只做数据转换和玩法语义。
  • 外部资源统一走 Asset / PvfArchive
  • C++ 白盒数据只保留为 fallback。