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场景搭建计划
目标:先把第一关从白盒推进到可替换素材的灰盒/美术测试场景。当前游戏方向暂定为横板 2D ACT 清版,因此场景需要服务于移动、跳跃、攻击判定、敌人刷出、镜头推进和战斗节奏。
1. 当前起点
已有内容:
WhiteboxScene:当前白盒场景入口。CreateWhiteboxLevel():第一版关卡数据,包含平台碰撞和白盒装饰块。PlatformWorld/PlatformMover:基础平台碰撞和重力移动。PlayerActor:玩家移动、跳跃、出拳和基础动画。Frostbite2DGame:Windows 游戏目标,可直接构建运行。
当前白盒只解决“能跑、能跳、能看到关卡结构”。下一步要把场景拆成数据层、视觉层和玩法层。
第一轮场景骨架进度:
LevelDefinition已扩展世界尺寸、玩家出生点、镜头范围、分层视觉、battle zone 和敌人出生点数据。- 第一关灰盒宽度已扩展到 3200 像素。
StageRenderer已支持远景、中景、地面/平台、后景 props 分层绘制,当前先用色块占位。DebugOverlay已能显示碰撞、玩家框、battle zone、camera lock 范围和 spawn point。WhiteboxScene已支持 debug overlay,具体快捷键记录在../controls.md。CameraController已接入:修复场景OnUpdate()不被调用导致摄像机不动的问题,并提供跟随、dead zone、平滑和世界边界 clamp。CameraZoneLock已接入:玩家进入 battle zone 后摄像机临时锁定到 zone camera bounds,debug 清场后恢复全关卡跟随。- 已修复 zone camera bounds 小于 1280 视口导致摄像机锁死的问题;所有锁镜头范围必须不小于当前视口,debug 阶段玩家离开 zone 会自动清场解锁。
- 已修复进入 battle zone 时摄像机硬切的问题;zone camera bounds 表示摄像机可移动范围,进入/离开 zone 都通过短过渡平滑切换约束。
StageLayerSource已接入:StageRect支持色块占位或 sprite 资源路径,资源不存在时回退色块。StageAssetSlots已建立:game/assets/stage/stage_01/已预留 background、tiles、props、effects、audio 目录和素材来源记录。StageProps已统一:旧WhiteboxProp已移除,后景/前景 props 都走StageLayer,其中props_front在角色之后绘制用于遮挡。SceneDebug已扩展:支持 debug 总开关和碰撞/网格、玩家框、battle zone/camera、spawn point 分项开关,具体快捷键记录在../controls.md。SceneAcceptanceRun已建立:场景骨架验收流程和本轮构建结果记录在../scene_acceptance.md。
2. 第一关场景目标
第一关不急着做最终题材,先做通用 ACT 测试关:
- 横向推进,总宽度先控制在 2400 到 3200 像素。
- 主要视口仍用 1280x720。
- 地面以平路为主,加入 2 到 3 段平台高低差。
- 至少预留 3 个战斗区域,每个区域宽度 480 到 720 像素。
- 每个战斗区域有明确的入口、站位空间、敌人刷出点和退出方向。
- 保留一个跳跃测试段,用来验证移动手感。
- 保留一个窄平台/边缘段,用来验证镜头和碰撞。
3. 场景分层
后续场景按以下层拆:
background_far 远景天空、城市、山体、洞窟深处等,不参与碰撞
background_mid 中景建筑、树、墙面、远处平台,不参与碰撞
level_collision 地面、平台、墙体,只负责碰撞
level_visual 和碰撞对齐的地面/墙面贴图
props_back 柱子、牌子、箱子、草丛等后景装饰
actors 玩家、敌人、道具、投射物
props_front 前景遮挡物、栏杆、近景草等
effects 攻击特效、命中特效、尘土、碎片
ui HUD、提示、调试信息
白盒阶段先实现:
level_collisionlevel_visualprops_backactors
前景遮挡和特效后面再加。
4. 素材寻找清单
你先找这些素材,优先像素风,尺寸最好能和 128x128 角色兼容。
必需素材
- 地面 tileset:至少包含平地、左边缘、右边缘、平台中段。
- 墙面或背景 tileset:用于挡板、台阶、平台侧面。
- 远景背景:一张或多张可横向拼接背景。
- 中景背景:建筑、树、管线、洞窟墙等可以做视差的图层。
- 基础装饰物:箱子、桶、路灯、告示牌、碎石、草丛等。
- 关卡边界标识:门、路障、出口牌、传送门等任选。
ACT 玩法相关素材
- 敌人站位/出生点可用的临时标记图。
- 可破坏物:木箱、罐子、障碍物。
- 攻击命中特效:小型 hit spark。
- 落地/跑步尘土:小型 dust effect。
可选素材
- 前景遮挡:栏杆、柱子、近景树叶。
- 光照叠加图:窗口光、路灯光、火光等。
- 环境动画:旗子、火焰、流水、机器灯。
- 背景音乐和环境音。
5. 素材规格建议
角色当前是 128x128 帧,场景素材建议:
- tileset 单格优先
32x32、48x48或64x64。 - 平台碰撞块可以和视觉块分离,不要求每张图都精准碰撞。
- 背景图宽度最好大于 1280,或能无缝横向重复。
- PNG 优先,透明背景用于 props 和 effects。
- 同一套素材尽量保持统一像素密度。
- 文件名使用英文小写和下划线,例如
factory_floor_tiles.png。
建议素材目录:
game/assets/stage/stage_01/
├─ background/
├─ tiles/
├─ props/
├─ effects/
└─ audio/
6. 工程实现步骤
Step 1:扩展关卡数据结构
把 LevelDefinition 从纯白盒数据扩展为:
- 世界宽高。
- 碰撞平台列表。
- 视觉 tile/prop 列表。
- 玩家出生点。
- 敌人出生点。
- 战斗区域触发范围。
- 镜头限制范围。
Step 2:实现 StageRenderer
新增 scene 或 stage 模块,负责绘制:
- 背景色。
- 远景背景。
- 中景背景。
- tile 层。
- prop 层。
- debug 碰撞层。
第一版可以继续用 Renderer::drawQuad 和 Sprite,不急着做 tilemap 优化。
Step 3:替换白盒视觉
保持碰撞数据不变,先把地面和平台换成 tileset。
验收标准:
- 玩家仍然能正常落地和跳跃。
- 视觉地面和碰撞地面误差不超过 4 像素。
- 镜头移动时背景不黑屏、不闪烁。
Step 4:加入视差背景
远景和中景随相机不同速度移动:
- 远景速度:相机速度的 20% 到 35%。
- 中景速度:相机速度的 45% 到 65%。
- 地面和角色速度:100%。
Step 5:加入战斗区域数据
在关卡中标出 3 个 battle zone:
zone_01_introzone_02_platformzone_03_exit
每个区域包含:
- 触发矩形。
- 敌人刷出点。
- 镜头锁定范围。
- 清场后解锁出口。
第一版可以只画 debug 框,不立刻做敌人。
Step 6:加入 debug 显示开关
需要能显示/隐藏:
- 碰撞矩形。
- 玩家 hurtbox。
- 攻击 hitbox。
- 敌人出生点。
- battle zone。
具体 debug 快捷键统一记录在 ../controls.md。
7. 第一版验收标准
第一阶段完成时应该达到:
- 能启动
Frostbite2DGame。 - 第一关宽度至少 2400 像素。
- 玩家可以从起点跑到终点。
- 至少 5 个平台/地面碰撞块。
- 至少 2 层背景。
- 至少 8 个装饰物。
- 至少 3 个 battle zone debug 标记。
- 场景资源路径集中在
game/assets/stage/stage_01/。 - 文档记录已使用素材来源和授权信息。
8. 素材回来后的落地顺序
素材准备好后按这个顺序处理:
- 整理素材到
game/assets/stage/stage_01/。 - 记录素材来源和授权。
- 先接背景图,验证相机移动。
- 再接地面/平台 tiles,验证碰撞对齐。
- 再接 props,丰富场景轮廓。
- 最后接 effects 和音频。
9. 当前执行顺序
本轮开始先做场景,不等待最终素材。第一阶段目标是把第一关变成可替换素材的灰盒场景骨架,让后续素材只需要填到既定层级和数据结构里。
先做工程骨架
- 已完成:扩展
LevelDefinition,加入世界尺寸、玩家出生点、镜头限制、敌人出生点、battle zone 占位数据。 - 已完成:扩展
StageRenderer,支持背景层、地面/平台视觉层、后景 props,第一版继续用色块。 - 已完成:扩展白盒关卡宽度到 3200 像素,并整理成 3 段推进节奏。
- 已完成:加入 3 个 battle zone debug 标记,但暂不做锁镜头和刷敌逻辑。
- 已完成:加入 spawn point debug 标记,用于后续接
EnemyActor。 - 已完成:补 debug 开关,可切换碰撞、battle zone、spawn point。
素材回来后再替换
- 整理素材到
game/assets/stage/stage_01/。 - 记录素材来源和授权。
- 先接背景图,验证相机移动。
- 再接地面/平台 tiles,验证碰撞对齐。
- 再接 props,丰富场景轮廓。
- 最后接 effects 和音频。
10. 下一轮建议任务
当前目标调整为:先完成“可直接放素材”的场景骨架,而不是立刻进入素材替换。骨架完成后,素材只需要整理到约定目录并填入 layer/prop/tile 数据,不再改场景主流程。
完整场景骨架完成定义
完成后应达到:
- 摄像机能跟随玩家横向推进,不再固定在起点视口。
- 摄像机遵守关卡边界,不露出世界外黑边。
- 摄像机能被 battle zone 临时锁定到指定范围,清场后恢复跟随。
LevelDefinition能表达世界尺寸、玩家出生点、相机边界、碰撞、视觉层、props、battle zone、spawn point。StageRenderer能按层绘制远景、中景、地面/平台、后景 props、前景 props,并支持资源图和色块占位两种来源。DebugOverlay能显示碰撞、battle zone、camera lock、spawn point、玩家包围盒。- 关卡灰盒能从起点跑到终点,至少 3 个推进段和 3 个 battle zone 都能被观察到;具体验收流程见
../scene_acceptance.md。 - 素材目录、命名、来源记录文件已经准备好,后续放入 PNG 后只改资源引用。
场景骨架实施顺序
- 已完成:
CameraController修复当前摄像机不会动的问题,实现玩家跟随、边界 clamp、dead zone 和平滑参数。 - 已完成:
CameraZoneLock让 battle zone 可以锁定摄像机范围,先用 debug 清场快捷键做解锁占位。 - 已完成:
StageLayerSource扩展StageLayer,让每个 rect 支持色块占位或 sprite 资源路径。 - 已完成:
StageAssetSlots创建并记录stage_01资源槽位,不要求已有最终素材。 - 已完成:
StageProps把 props 从旧WhiteboxProp迁移到统一 layer 数据,支持 back/front 两层。 - 已完成:
SceneDebug补齐 debug 总开关,并预留/接入分项开关。 - 已完成:
SceneAcceptanceRun建立场景骨架验收文档;PC 和 Switch 构建通过,PC 短启动通过。
场景骨架阶段结论
当前场景骨架已经达到“可直接放素材”的工程状态。后续素材接入主要修改 game/assets/stage/stage_01/ 和关卡 layer 数据,不需要再重写 WhiteboxScene 主流程。
地图框架调整已完成第一步:优先复用引擎 Asset、PvfArchive 和 ScriptParser 能力,stage_01.map 已从占位文件升级为第一关主数据源。StageMapLoader 会把 .map 解析成 LevelDefinition,C++ 白盒地图仅作为读取或解析失败时的 fallback。详细复盘见 ../engine_capability_audit.md。
第一轮引擎能力接入已完成:GameServices 统一接入音频、PVF、NPK、SoundPack、AudioDB、SaveSystem 状态;StageMapResource 负责从 Asset/PVF 读取 map/stage_01.map,StageMapLoader 负责转成游戏层 LevelDefinition。完整骨架说明见 ../game_skeleton.md。
第二轮引擎能力接入已完成:
Animation已接入玩家资源加载链路,优先读取 PVF 内.ani,不可用时回退到 NPK IMG,再回退到 PNG 精灵表。NpkArchive/Sprite::createFromNpk已接入角色动画资源兜底链路,后续把角色 IMG 放入ImagePacks2后无需改玩家主流程。TextSprite/UIScene已接入局内 UI overlay;有 debug 字体时显示文本状态,没有字体时回退成低依赖状态条。Sound/Music已通过GameAudio接入 cue 播放;优先读取AudioDatabase,缺少音频表时从assets/sounds和assets/music直读占位资源。SaveSystem已用于保存/读取场景 debug 开关,避免每次启动后重复配置调试显示。- 全局素材槽位已建立在
game/assets/ASSETS.md,字体、音乐、音效、PVF、NPK、SoundPack、角色 ANI/IMG/PNG 的落位规则已经记录。
下一轮建议任务
继续沿着“优先使用引擎能力”的方向,把地图从色块灰盒推进到可放素材的完整骨架。当前不进入敌人和战斗玩法,下一轮只处理地图视觉表达:
- 已完成:给
.map增加tileset/tile_rect约定,先不做编辑器,保证手写数据能表达重复地砖。 - 已完成:在
StageRenderer中增加 tile 绘制路径,复用当前Texture加载和 source rect 支持。 - 已完成:把
level_visual的长色块替换成 tile entries,碰撞仍独立保留在collision。 - 已完成:给 map loader 增加重复 tileset、未知 tileset、非法 tile rect 等错误日志。
- 已完成:补轻量 map 验收流程:启动时日志确认加载
.map,Windows/Switch 产物确认存在assets/map/stage_01.map和全局素材槽位。
下一轮建议任务
继续围绕地图视觉骨架,不进入战斗玩法:
- 给
tile_rect增加二维 source index 或 tile id,避免只支持 tileset 第一行。 - 按正式素材规格整理
stage_01_tileset.png的格子约定。 - 用一个临时 tileset PNG 替换当前 fallback 色块,验证 source rect 对齐。
- 增加 tile texture 缺失的日志去重,避免大量 tile 重复报同一个资源。
- 手动跑图确认所有平台视觉和碰撞误差不超过 4 像素。
Debug 快捷键
场景 debug 快捷键统一记录在 ../controls.md。
素材落位标准
素材准备好后只做这些操作:
- 放入
game/assets/stage/stage_01/background/、tiles/、props/、effects/。 - 在
stage_01_assets或后续关卡数据中填写资源路径。 - 把灰盒
StageLayer的色块替换成 sprite/tile 条目。 - 对齐视觉块和碰撞块,误差控制在 4 像素以内。
- 更新素材来源和授权记录。