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DNF_DEV/source/EngineFrame/Base/BaseNode.h

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3.9 KiB
C++

#pragma once
#include <functional>
#include <SDL.h>
#include <string>
#include "Tool/RefObject.h"
#include "Tool/RefPtr.h"
#include "Tool/IntrusiveList.hpp"
#include "Tool/TagGed.h"
#include "math/Transform.hpp"
#include "math/Math.h"
using namespace ember;
class BaseNode : public RefObject, public TagGed, protected IntrusiveListValue<RefPtr<BaseNode>>
{
public:
typedef std::function<void(float deltaTime)> UpdateCallback;
using IntrusiveListValue<RefPtr<BaseNode>>::GetNext;
using IntrusiveListValue<RefPtr<BaseNode>>::GetPrev;
public:
// 更新时的回调函数
UpdateCallback cb_update_;
// 节点名称
std::string m_Name;
// 子节点列表
IntrusiveList<RefPtr<BaseNode>> m_BaseNodes;
// 指向父对象的指针
BaseNode *m_Parent = nullptr;
// 渲染层级
int m_RenderZOrder = 0;
// 二维仿射变换
Transform transform;
// 迭代的二维仿射变换
Transform transformIter;
// 锚点
Vec2 Anchor = {0.f, 0.f};
// 大小
VecSize Size = {0, 0};
// 透明度
float Alpha = 1.f;
// 混合模式
LE_BlEND_MODE _BlendMode = NONE;
// 是否显示
bool Visible = true;
// 计算渲染信息Flag (为了保证每帧只计算一次)
bool CalcRenderInfoFlag = true;
public:
BaseNode(/* args */);
~BaseNode();
public:
virtual void Init();
virtual void HandleEvents(SDL_Event *e);
virtual void Update(float deltaTime);
virtual void PreRender();
virtual void Render();
virtual void Clear();
/// \~chinese
/// @brief 设置更新时的回调函数
void SetCallbackOnUpdate(const UpdateCallback &cb);
void SetChildIterationTransform();
// 计算渲染信息
virtual void CalcRenderInfo();
// 设置名字
void SetName(std::string name);
// 获取名字
std::string GetName();
// 设置渲染层级
int GetRenderZOrder();
// 获取渲染层级
void SetRenderZOrder(int zOrder);
// 重新排序
void Reorder();
// 添加子对象
virtual void AddChild(RefPtr<BaseNode> child);
// 移除子对象
void RemoveChild(RefPtr<BaseNode> child);
// 移除所有子对象
void RemoveAllChild();
// 被添加时
virtual void OnAdded(BaseNode *node);
// 设置迭代的二维仿射变换
void SetIterationTransform(Transform transform);
// 获取迭代的二维仿射变换
Transform GetIterationTransform();
// 设置二维仿射变换
void SetTransform(Transform transform);
// 获取二维仿射变换
Transform GetTransform();
// 设置迭代的坐标
virtual void SetIterationPos(Vec2 pos);
// 获取迭代的坐标
Vec2 GetIterationPos();
// 设置迭代的缩放
virtual void SetIterationScale(Vec2 scale);
// 获取迭代的缩放
Vec2 GetIterationScale();
// 设置迭代的旋转角度
virtual void SetIterationRotation(float angle);
// 获取迭代的旋转角度
float GetIterationRotation();
// 设置坐标
virtual void SetPos(Vec2 pos);
// 获取坐标
Vec2 GetPos();
// 获取世界坐标
Vec2 GetWorldPos();
// 设置缩放
virtual void SetScale(Vec2 scale);
// 获取缩放
Vec2 GetScale();
// 设置旋转角度
virtual void SetRotation(float angle);
// 获取旋转角度
float GetRotation();
// 设置中心点
virtual void SetAnchor(Vec2 anchor);
// 获取中心点
Vec2 GetAnchor();
// 设置大小
virtual void SetSize(VecSize size);
// 获取大小
VecSize GetSize();
// 设置是否显示
virtual void SetVisible(bool visible);
// 获取是否显示
bool GetVisible();
// 设置透明度
virtual void SetAlpha(float alpha);
// 获取透明度
float GetAlpha();
// 设置混合模式
void SetBlendMode(LE_BlEND_MODE mode);
// 获取混合模式
LE_BlEND_MODE GetBlendMode();
//获取父对象
BaseNode *GetParent();
};