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12 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| efb45d7075 | |||
| 77fe539809 | |||
| 220bd2a687 | |||
| 5d78244ef0 | |||
| 3d5b8bb4d5 | |||
| b16e8d7820 | |||
| 2686136f72 | |||
| cfa9e279e5 | |||
| ed376a4825 | |||
| a753cf4998 | |||
|
|
a9b10b88c0 | ||
| f00a65e2f8 |
20
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
20
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
{
|
||||
// 使用 IntelliSense 了解相关属性。
|
||||
// 悬停以查看现有属性的描述。
|
||||
// 欲了解更多信息,请访问: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
|
||||
"version": "0.2.0",
|
||||
"configurations": [
|
||||
{
|
||||
"type": "squirrel",
|
||||
"request": "attach",
|
||||
"name": "Server",
|
||||
"port": 2222
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "squirrel",
|
||||
"request": "attach",
|
||||
"name": "Client",
|
||||
"port": 2222
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -5,48 +5,68 @@
|
||||
文件用途:角色移动脚本
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function checkCanChangeState_Character_Move(obj) {
|
||||
//获取当前状态
|
||||
local CurState = obj.GetState();
|
||||
local CurState = obj.GetState()
|
||||
//得到摇杆的数据 X 和 Y的范围 -1.0 ~ 1.0
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float");
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float")
|
||||
if (fabs(arr[0]) > 0.35 || fabs(arr[1]) > 0.35) {
|
||||
return true;
|
||||
} else return false;
|
||||
return true
|
||||
} else return false
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetState_Character_Move(obj) {
|
||||
//获取移动数据
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float");
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float")
|
||||
|
||||
//设置人物朝向 摇杆X轴大于0则朝右,小于0则朝左
|
||||
local SetValue = arr[0] > 0 ? 0 : 1;
|
||||
local SetValue = arr[0] > 0 ? 0 : 1
|
||||
if (SetValue != obj.GetDirection()) {
|
||||
if (fabs(arr[0]) > 0.35) obj.SetDirection(SetValue);
|
||||
if (fabs(arr[0]) > 0.35) obj.SetDirection(SetValue)
|
||||
//设置动作
|
||||
obj.SetAction("move");
|
||||
obj.SetAction("move")
|
||||
} else {
|
||||
if (obj.GetState() != 1) obj.SetAction("move");
|
||||
if (obj.GetState() != 1) obj.SetAction("move")
|
||||
}
|
||||
|
||||
local Speed = 250;
|
||||
local Speed = 250
|
||||
local Dir = obj.GetDirection();
|
||||
local Pos = obj.GetPosition();
|
||||
local XOffset = null;
|
||||
if (fabs(arr[0]) > 0.35) XOffset = ((arr[0] > 0 ? Speed : -Speed));
|
||||
else XOffset = 0;
|
||||
local YOffset = null;
|
||||
local XOffset
|
||||
if (fabs(arr[0]) > 0.35) XOffset = arr[0] > 0 ? Speed : -Speed
|
||||
else XOffset = 0
|
||||
local YOffset
|
||||
//当摇杆Y轴大于0.35或小于-0.35时,设置Y轴偏移量
|
||||
if (fabs(arr[1]) > 0.35) YOffset = (arr[1] > 0 ? Speed : -Speed);
|
||||
else YOffset = 0;
|
||||
if (fabs(arr[1]) > 0.35) YOffset = arr[1] > 0 ? Speed : -Speed
|
||||
else YOffset = 0
|
||||
|
||||
obj.SetSpeed(XOffset, YOffset, null);
|
||||
obj.SetSpeed(XOffset, YOffset, null)
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @param {integer} DeltaTime
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function ProcState_Character_Move(obj, DeltaTime) {
|
||||
//获取移动数据
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float");
|
||||
local arr = obj.GetVars("_move_data_", "float")
|
||||
if (arr[0] == 0 && arr[1] == 0) {
|
||||
obj.SetState(0);
|
||||
obj.SetState(0)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -5,11 +5,23 @@
|
||||
文件用途:角色站立状态
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @returns {boolean}
|
||||
*/
|
||||
function checkCanChangeState_Character_Rest(obj) {
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetState_Character_Rest(obj) {
|
||||
//设置动作
|
||||
obj.SetAction("rest");
|
||||
@@ -17,6 +29,13 @@ function SetState_Character_Rest(obj) {
|
||||
obj.SetSpeed(0, 0, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {CharacterObject} obj
|
||||
* @param {integer} DeltaTime
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function ProcState_Character_Rest(obj, DeltaTime) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,16 +1,20 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:ActiveObject.nut
|
||||
路径:Game/ObjectClass/ActiveObject.nut
|
||||
创建日期:2025-10-03 02:50
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Description placeholder
|
||||
* @param {*} Object
|
||||
*/
|
||||
class ActiveObject extends BaseObject {
|
||||
|
||||
constructor(Object) {
|
||||
base.constructor(Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置三轴速度
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} x
|
||||
* @param {integer} y
|
||||
* @param {integer} z
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetSpeed(x, y, z) {
|
||||
local CurSpeed = sq_GetSpeed(C_Object);
|
||||
if (x == null) x = CurSpeed.x;
|
||||
@@ -19,6 +23,11 @@ class ActiveObject extends BaseObject {
|
||||
sq_SetSpeed(C_Object, x, y, z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取三轴速度
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {any}
|
||||
*/
|
||||
function GetSpeed() {
|
||||
return sq_GetSpeed(C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,7 @@
|
||||
/**
|
||||
* Description placeholder
|
||||
* @param {*} Object
|
||||
*/
|
||||
class BaseObject {
|
||||
//c++对象指针
|
||||
C_Object = null;
|
||||
@@ -6,26 +10,65 @@ class BaseObject {
|
||||
C_Object = Object;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取坐标
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {any}
|
||||
*/
|
||||
function GetPosition() {
|
||||
return sq_GetPosition(C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置坐标
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} x
|
||||
* @param {integer} y
|
||||
* @param {integer} z
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetPosition(x, y, z) {
|
||||
sq_SetPosition(C_Object, x, y, z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取储存器
|
||||
* @function
|
||||
* @param {string} Name
|
||||
* @param {string} Type
|
||||
* @returns {array}
|
||||
*/
|
||||
function GetVars(Name, Type) {
|
||||
return sq_GetVars(C_Object, Name, Type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置储存器
|
||||
* @function
|
||||
* @param {string} Name
|
||||
* @param {any} Type
|
||||
* @param {array} Value
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetVars(Name, Type, Value) {
|
||||
sq_SetVars(C_Object, Name, Type, Value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取方向
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {integer}
|
||||
*/
|
||||
function GetDirection() {
|
||||
return sq_GetDirection(C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置方向
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} Dir
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetDirection(Dir) {
|
||||
sq_SetDirection(C_Object, Dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,23 +1,38 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:CharacterObject.nut
|
||||
路径:Game/ObjectClass/CharacterObject.nut
|
||||
创建日期:2025-10-03 02:50
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
/**
|
||||
* Description placeholder
|
||||
* @param {*} Object
|
||||
*/
|
||||
class CharacterObject extends ActiveObject {
|
||||
constructor(Object) {
|
||||
base.constructor(Object);
|
||||
base.constructor(Object)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取状态
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {integer} 状态编号
|
||||
*/
|
||||
function GetState() {
|
||||
return sq_GetState(C_Object);
|
||||
return sq_GetState(C_Object)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置状态
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} State
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetState(State) {
|
||||
sq_SetState(C_Object, State);
|
||||
sq_SetState(C_Object, State)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置动作
|
||||
* @function
|
||||
* @param {string} key
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetAction(key) {
|
||||
sq_SetAction(C_Object, key);
|
||||
sq_SetAction(C_Object, key)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -5,6 +5,9 @@
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/** 状态机
|
||||
* @global
|
||||
*/
|
||||
class StateMachine {
|
||||
//状态注册表
|
||||
StatusRegistry = null;
|
||||
@@ -16,12 +19,16 @@ class StateMachine {
|
||||
}
|
||||
//初始化状态注册表
|
||||
StatusRegistry = {};
|
||||
foreach(JobIndex in getconsttable().CHARACTERJOB) {
|
||||
foreach (JobIndex in getconsttable().CHARACTERJOB) {
|
||||
StatusRegistry[JobIndex] <- {};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 静态方法:获取唯一实例
|
||||
/**
|
||||
* 静态方法:获取唯一实例
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {StateMachine}
|
||||
*/
|
||||
function GetInstance() {
|
||||
if (!getroottable().rawin("__StateMachine__")) {
|
||||
// 首次调用时创建实例
|
||||
@@ -30,16 +37,29 @@ class StateMachine {
|
||||
return getroottable()["__StateMachine__"];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//注册状态
|
||||
/**
|
||||
* 注册状态
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} Job
|
||||
* @param {any} StateName
|
||||
* @param {integer} StateIndex
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function RegisterState(Job, StateName, StateIndex) {
|
||||
StatusRegistry[Job][StateIndex] <- {
|
||||
StateName = StateName,
|
||||
StateIndex = StateIndex
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
print("注册了状态" + StateName + ",状态索引为" + StateIndex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//获取状态信息
|
||||
/**
|
||||
* 获取状态信息
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} Job
|
||||
* @param {integer} State
|
||||
* @returns {integer}
|
||||
*/
|
||||
function GetStateInfo(Job, State) {
|
||||
return StatusRegistry[Job][State];
|
||||
}
|
||||
@@ -71,6 +91,7 @@ function StateMachine_SetState(C_Object, Job, State) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
function StateMachine_ProcState(C_Object, Job, State, DeltaTime) {
|
||||
//获取状态信息
|
||||
local StateInfo = StateMachine.GetInstance().GetStateInfo(Job, State);
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,7 @@
|
||||
enum.nut
|
||||
Tool/Math.nut
|
||||
Tool/Json.nut
|
||||
Tool/Common.nut
|
||||
|
||||
|
||||
Game/StateMachine/StateMachine.nut
|
||||
@@ -12,5 +15,25 @@ Game/CharacterScript/Common/Rest.nut
|
||||
Game/CharacterScript/Common/Move.nut
|
||||
|
||||
|
||||
UI/asd.nut
|
||||
UI/ObjectClass/BaseNode.nut
|
||||
UI/ObjectClass/Actor.nut
|
||||
UI/ObjectClass/WindowNode.nut
|
||||
UI/ObjectClass/GameWindow.nut
|
||||
UI/ObjectClass/GameWidget.nut
|
||||
UI/ObjectClass/Sprite.nut
|
||||
UI/ObjectClass/Canvas.nut
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
UI/Windows/Widget/BaseWidget.nut
|
||||
UI/Windows/Widget/TripleCav.nut
|
||||
UI/Windows/Widget/NineGridCav.nut
|
||||
|
||||
|
||||
UI/Windows/System/Cursor.nut
|
||||
UI/Windows/System/NotiBox.nut
|
||||
UI/Windows/HUD/Window_hud.nut
|
||||
|
||||
UI/MainUI.nut
|
||||
main.nut
|
||||
24
Tool/Common.nut
Normal file
24
Tool/Common.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Common.nut
|
||||
路径:Tool/Common.nut
|
||||
创建日期:2025-10-25 00:05
|
||||
文件用途:工具类
|
||||
*/
|
||||
function print(Object) {
|
||||
switch (typeof Object) {
|
||||
case "table":
|
||||
case "array": {
|
||||
local str = Json.Encode(Object);
|
||||
sq_OutPutTable(str);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case "string":
|
||||
case "integer": {
|
||||
output(Object);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
output(Object);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
702
Tool/Json.nut
Normal file
702
Tool/Json.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,702 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* JSON Parser
|
||||
* @package JSONParser
|
||||
*/
|
||||
class JSONParser {
|
||||
|
||||
// should be the same for all components within JSONParser package
|
||||
static version = "1.0.1";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Parse JSON string into data structure
|
||||
*
|
||||
* @param {string} str
|
||||
* @param {function({string} value[, "number"|"string"])|null} converter
|
||||
* @return {*}
|
||||
*/
|
||||
function parse(str, converter = null) {
|
||||
|
||||
local state;
|
||||
local stack = []
|
||||
local container;
|
||||
local key;
|
||||
local value;
|
||||
|
||||
// actions for string tokens
|
||||
local string = {
|
||||
go = function() {
|
||||
state = "ok";
|
||||
},
|
||||
firstokey = function() {
|
||||
key = value;
|
||||
state = "colon";
|
||||
},
|
||||
okey = function() {
|
||||
key = value;
|
||||
state = "colon";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "string", converter);
|
||||
state = "ocomma";
|
||||
}.bindenv(this),
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "string", converter);
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}.bindenv(this),
|
||||
avalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "string", converter);
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}.bindenv(this)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// the actions for number tokens
|
||||
local number = {
|
||||
go = function() {
|
||||
state = "ok";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "number", converter);
|
||||
state = "ocomma";
|
||||
}.bindenv(this),
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "number", converter);
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}.bindenv(this),
|
||||
avalue = function() {
|
||||
value = this._convert(value, "number", converter);
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}.bindenv(this)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// action table
|
||||
// describes where the state machine will go from each given state
|
||||
local action = {
|
||||
|
||||
"{": {
|
||||
go = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
state = "ok"
|
||||
});
|
||||
container = {};
|
||||
state = "firstokey";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "ocomma",
|
||||
key = key
|
||||
});
|
||||
container = {};
|
||||
state = "firstokey";
|
||||
},
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "acomma"
|
||||
});
|
||||
container = {};
|
||||
state = "firstokey";
|
||||
},
|
||||
avalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "acomma"
|
||||
});
|
||||
container = {};
|
||||
state = "firstokey";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"}": {
|
||||
firstokey = function() {
|
||||
local pop = stack.pop();
|
||||
value = container;
|
||||
container = ("container" in pop) ? pop.container : null;
|
||||
key = ("key" in pop) ? pop.key : null;
|
||||
state = pop.state;
|
||||
},
|
||||
ocomma = function() {
|
||||
local pop = stack.pop();
|
||||
container[key] <- value;
|
||||
value = container;
|
||||
container = ("container" in pop) ? pop.container : null;
|
||||
key = ("key" in pop) ? pop.key : null;
|
||||
state = pop.state;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"[": {
|
||||
go = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
state = "ok"
|
||||
});
|
||||
container = [];
|
||||
state = "firstavalue";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "ocomma",
|
||||
key = key
|
||||
});
|
||||
container = [];
|
||||
state = "firstavalue";
|
||||
},
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "acomma"
|
||||
});
|
||||
container = [];
|
||||
state = "firstavalue";
|
||||
},
|
||||
avalue = function() {
|
||||
stack.push({
|
||||
container = container,
|
||||
state = "acomma"
|
||||
});
|
||||
container = [];
|
||||
state = "firstavalue";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"]": {
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
local pop = stack.pop();
|
||||
value = container;
|
||||
container = ("container" in pop) ? pop.container : null;
|
||||
key = ("key" in pop) ? pop.key : null;
|
||||
state = pop.state;
|
||||
},
|
||||
acomma = function() {
|
||||
local pop = stack.pop();
|
||||
container.push(value);
|
||||
value = container;
|
||||
container = ("container" in pop) ? pop.container : null;
|
||||
key = ("key" in pop) ? pop.key : null;
|
||||
state = pop.state;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
":": {
|
||||
colon = function() {
|
||||
// Check if the key already exists
|
||||
// NOTE previous code used 'if (key in container)...'
|
||||
// but this finds table ('container') member methods too
|
||||
local err = false;
|
||||
foreach(akey, avalue in container) {
|
||||
if (akey == key) err = true;
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
if (err) throw "Duplicate key \"" + key + "\"";
|
||||
state = "ovalue";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
",": {
|
||||
ocomma = function() {
|
||||
container[key] <- value;
|
||||
state = "okey";
|
||||
},
|
||||
acomma = function() {
|
||||
container.push(value);
|
||||
state = "avalue";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"true": {
|
||||
go = function() {
|
||||
value = true;
|
||||
state = "ok";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
value = true;
|
||||
state = "ocomma";
|
||||
},
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
value = true;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
},
|
||||
avalue = function() {
|
||||
value = true;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"false": {
|
||||
go = function() {
|
||||
value = false;
|
||||
state = "ok";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
value = false;
|
||||
state = "ocomma";
|
||||
},
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
value = false;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
},
|
||||
avalue = function() {
|
||||
value = false;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"null": {
|
||||
go = function() {
|
||||
value = null;
|
||||
state = "ok";
|
||||
},
|
||||
ovalue = function() {
|
||||
value = null;
|
||||
state = "ocomma";
|
||||
},
|
||||
firstavalue = function() {
|
||||
value = null;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
},
|
||||
avalue = function() {
|
||||
value = null;
|
||||
state = "acomma";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
//
|
||||
|
||||
state = "go";
|
||||
stack = [];
|
||||
|
||||
// current tokenizeing position
|
||||
local start = 0;
|
||||
|
||||
try {
|
||||
|
||||
local
|
||||
result,
|
||||
token,
|
||||
tokenizer = _JSONTokenizer();
|
||||
|
||||
while (token = tokenizer.nextToken(str, start)) {
|
||||
|
||||
if ("ptfn" == token.type) {
|
||||
// punctuation/true/false/null
|
||||
action[token.value][state]();
|
||||
} else if ("number" == token.type) {
|
||||
// number
|
||||
value = token.value;
|
||||
number[state]();
|
||||
} else if ("string" == token.type) {
|
||||
// string
|
||||
value = tokenizer.unescape(token.value);
|
||||
string[state]();
|
||||
}
|
||||
|
||||
start += token.length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} catch (e) {
|
||||
state = e;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// check is the final state is not ok
|
||||
// or if there is somethign left in the str
|
||||
if (state != "ok" || regexp("[^\\s]").capture(str, start)) {
|
||||
local min = @(a, b) a< b ? a : b;
|
||||
local near = str.slice(start, min(str.len(), start + 10));
|
||||
throw "JSON Syntax Error near `" + near + "`";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Convert strings/numbers
|
||||
* Uses custom converter function
|
||||
*
|
||||
* @param {string} value
|
||||
* @param {string} type
|
||||
* @param {function|null} converter
|
||||
*/
|
||||
function _convert(value, type, converter) {
|
||||
if ("function" == typeof converter) {
|
||||
|
||||
// # of params for converter function
|
||||
|
||||
local parametercCount = 2;
|
||||
|
||||
// .getinfos() is missing on ei platform
|
||||
if ("getinfos" in converter) {
|
||||
parametercCount = converter.getinfos().parameters.len() -
|
||||
1 /* "this" is also included */ ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (parametercCount == 1) {
|
||||
return converter(value);
|
||||
} else if (parametercCount == 2) {
|
||||
return converter(value, type);
|
||||
} else {
|
||||
throw "Error: converter function must take 1 or 2 parameters"
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else if ("number" == type) {
|
||||
return (value.find(".") == null && value.find("e") == null && value.find("E") == null) ? value.tointeger() : value.tofloat();
|
||||
} else {
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* JSON Tokenizer
|
||||
* @package JSONParser
|
||||
*/
|
||||
class _JSONTokenizer {
|
||||
|
||||
_ptfnRegex = null;
|
||||
_numberRegex = null;
|
||||
_stringRegex = null;
|
||||
_ltrimRegex = null;
|
||||
_unescapeRegex = null;
|
||||
|
||||
constructor() {
|
||||
// punctuation/true/false/null
|
||||
this._ptfnRegex = regexp("^(?:\\,|\\:|\\[|\\]|\\{|\\}|true|false|null)");
|
||||
|
||||
// numbers
|
||||
this._numberRegex = regexp("^(?:\\-?\\d+(?:\\.\\d*)?(?:[eE][+\\-]?\\d+)?)");
|
||||
|
||||
// strings
|
||||
this._stringRegex = regexp("^(?:\\\"((?:[^\\r\\n\\t\\\\\\\"]|\\\\(?:[\"\\\\\\/trnfb]|u[0-9a-fA-F]{4}))*)\\\")");
|
||||
|
||||
// ltrim pattern
|
||||
this._ltrimRegex = regexp("^[\\s\\t\\n\\r]*");
|
||||
|
||||
// string unescaper tokenizer pattern
|
||||
this._unescapeRegex = regexp("\\\\(?:(?:u\\d{4})|[\\\"\\\\/bfnrt])");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Get next available token
|
||||
* @param {string} str
|
||||
* @param {integer} start
|
||||
* @return {{type,value,length}|null}
|
||||
*/
|
||||
function nextToken(str, start = 0) {
|
||||
|
||||
local
|
||||
m,
|
||||
type,
|
||||
token,
|
||||
value,
|
||||
length,
|
||||
whitespaces;
|
||||
|
||||
// count # of left-side whitespace chars
|
||||
whitespaces = this._leadingWhitespaces(str, start);
|
||||
start += whitespaces;
|
||||
|
||||
if (m = this._ptfnRegex.capture(str, start)) {
|
||||
// punctuation/true/false/null
|
||||
value = str.slice(m[0].begin, m[0].end);
|
||||
type = "ptfn";
|
||||
} else if (m = this._numberRegex.capture(str, start)) {
|
||||
// number
|
||||
value = str.slice(m[0].begin, m[0].end);
|
||||
type = "number";
|
||||
} else if (m = this._stringRegex.capture(str, start)) {
|
||||
// string
|
||||
value = str.slice(m[1].begin, m[1].end);
|
||||
type = "string";
|
||||
} else {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
token = {
|
||||
type = type,
|
||||
value = value,
|
||||
length = m[0].end - m[0].begin + whitespaces
|
||||
};
|
||||
|
||||
return token;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Count # of left-side whitespace chars
|
||||
* @param {string} str
|
||||
* @param {integer} start
|
||||
* @return {integer} number of leading spaces
|
||||
*/
|
||||
function _leadingWhitespaces(str, start) {
|
||||
local r = this._ltrimRegex.capture(str, start);
|
||||
|
||||
if (r) {
|
||||
return r[0].end - r[0].begin;
|
||||
} else {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// unesacape() replacements table
|
||||
_unescapeReplacements = {
|
||||
"b": "\b",
|
||||
"f": "\f",
|
||||
"n": "\n",
|
||||
"r": "\r",
|
||||
"t": "\t"
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Unesacape string escaped per JSON standard
|
||||
* @param {string} str
|
||||
* @return {string}
|
||||
*/
|
||||
function unescape(str) {
|
||||
|
||||
local start = 0;
|
||||
local res = "";
|
||||
|
||||
while (start< str.len()) {
|
||||
local m = this._unescapeRegex.capture(str, start);
|
||||
|
||||
if (m) {
|
||||
local token = str.slice(m[0].begin, m[0].end);
|
||||
|
||||
// append chars before match
|
||||
local pre = str.slice(start, m[0].begin);
|
||||
res += pre;
|
||||
|
||||
if (token.len() == 6) {
|
||||
// unicode char in format \uhhhh, where hhhh is hex char code
|
||||
// todo: convert \uhhhh chars
|
||||
res += token;
|
||||
} else {
|
||||
// escaped char
|
||||
// @see http://www.json.org/
|
||||
local char = token.slice(1);
|
||||
|
||||
if (char in this._unescapeReplacements) {
|
||||
res += this._unescapeReplacements[char];
|
||||
} else {
|
||||
res += char;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
// append the rest of the source string
|
||||
res += str.slice(start);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
start = m[0].end;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class JSONEncoder {
|
||||
|
||||
static VERSION = "2.0.0";
|
||||
|
||||
// max structure depth
|
||||
// anything above probably has a cyclic ref
|
||||
static _maxDepth = 32;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Encode value to JSON
|
||||
* @param {table|array|*} value
|
||||
* @returns {string}
|
||||
*/
|
||||
function encode(value) {
|
||||
return this._encode(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @param {table|array} val
|
||||
* @param {integer=0} depth – current depth level
|
||||
* @private
|
||||
*/
|
||||
function _encode(val, depth = 0) {
|
||||
|
||||
// detect cyclic reference
|
||||
if (depth > this._maxDepth) {
|
||||
throw "Possible cyclic reference";
|
||||
}
|
||||
|
||||
local
|
||||
r = "",
|
||||
s = "",
|
||||
i = 0;
|
||||
|
||||
switch (typeof val) {
|
||||
|
||||
case "table":
|
||||
case "class":
|
||||
s = "";
|
||||
|
||||
// serialize properties, but not functions
|
||||
foreach(k, v in val) {
|
||||
if (typeof v != "function") {
|
||||
s += ",\"" + k + "\":" + this._encode(v, depth + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
s = s.len() > 0 ? s.slice(1) : s;
|
||||
r += "{" + s + "}";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "array":
|
||||
s = "";
|
||||
|
||||
for (i = 0; i< val.len(); i++) {
|
||||
s += "," + this._encode(val[i], depth + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
s = (i > 0) ? s.slice(1) : s;
|
||||
r += "[" + s + "]";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "integer":
|
||||
case "float":
|
||||
case "bool":
|
||||
r += val;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "null":
|
||||
r += "null";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "instance":
|
||||
|
||||
if ("_serializeRaw" in val && typeof val._serializeRaw == "function") {
|
||||
|
||||
// include value produced by _serializeRaw()
|
||||
r += val._serializeRaw().tostring();
|
||||
|
||||
} else if ("_serialize" in val && typeof val._serialize == "function") {
|
||||
|
||||
// serialize instances by calling _serialize method
|
||||
r += this._encode(val._serialize(), depth + 1);
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
s = "";
|
||||
|
||||
try {
|
||||
|
||||
// iterate through instances which implement _nexti meta-method
|
||||
foreach(k, v in val) {
|
||||
s += ",\"" + k + "\":" + this._encode(v, depth + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} catch (e) {
|
||||
|
||||
// iterate through instances w/o _nexti
|
||||
// serialize properties, but not functions
|
||||
foreach(k, v in val.getclass()) {
|
||||
if (typeof v != "function") {
|
||||
s += ",\"" + k + "\":" + this._encode(val[k], depth + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
s = s.len() > 0 ? s.slice(1) : s;
|
||||
r += "{" + s + "}";
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "blob":
|
||||
// This is a workaround for a known bug:
|
||||
// on device side Blob.tostring() returns null
|
||||
// (instaead of an empty string)
|
||||
r += "\"" + (val.len() ? this._escape(val.tostring()) : "") + "\"";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// strings and all other
|
||||
default:
|
||||
r += "\"" + this._escape(val.tostring()) + "\"";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Escape strings according to http://www.json.org/ spec
|
||||
* @param {string} str
|
||||
*/
|
||||
function _escape(str) {
|
||||
local res = "";
|
||||
|
||||
for (local i = 0; i< str.len(); i++) {
|
||||
|
||||
local ch1 = (str[i] & 0xFF);
|
||||
|
||||
if ((ch1 & 0x80) == 0x00) {
|
||||
// 7-bit Ascii
|
||||
|
||||
ch1 = format("%c", ch1);
|
||||
|
||||
if (ch1 == "\"") {
|
||||
res += "\\\"";
|
||||
} else if (ch1 == "\\") {
|
||||
res += "\\\\";
|
||||
} else if (ch1 == "/") {
|
||||
res += "\\/";
|
||||
} else if (ch1 == "\b") {
|
||||
res += "\\b";
|
||||
} else if (ch1 == "\f") {
|
||||
res += "\\f";
|
||||
} else if (ch1 == "\n") {
|
||||
res += "\\n";
|
||||
} else if (ch1 == "\r") {
|
||||
res += "\\r";
|
||||
} else if (ch1 == "\t") {
|
||||
res += "\\t";
|
||||
} else if (ch1 == "\0") {
|
||||
res += "\\u0000";
|
||||
} else {
|
||||
res += ch1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
if ((ch1 & 0xE0) == 0xC0) {
|
||||
// 110xxxxx = 2-byte unicode
|
||||
local ch2 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
res += format("%c%c", ch1, ch2);
|
||||
} else if ((ch1 & 0xF0) == 0xE0) {
|
||||
// 1110xxxx = 3-byte unicode
|
||||
local ch2 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
local ch3 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
res += format("%c%c%c", ch1, ch2, ch3);
|
||||
} else if ((ch1 & 0xF8) == 0xF0) {
|
||||
// 11110xxx = 4 byte unicode
|
||||
local ch2 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
local ch3 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
local ch4 = (str[++i] & 0xFF);
|
||||
res += format("%c%c%c%c", ch1, ch2, ch3, ch4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Json {
|
||||
|
||||
function Encode(Table) {
|
||||
return JSONEncoder.encode(Table);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Decode(Str) {
|
||||
return JSONParser.parse(Str);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
125
Tool/Math.nut
Normal file
125
Tool/Math.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Math.nut
|
||||
路径:Tool/Math.nut
|
||||
创建日期:2025-10-21 18:10
|
||||
文件用途:数学工具
|
||||
*/
|
||||
class Math {
|
||||
/**
|
||||
* 取随机值 左闭右闭
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} Min
|
||||
* @param {integer} Max
|
||||
* @returns {integer}
|
||||
*/
|
||||
function Rand(Min, Max) {
|
||||
local In = rand();
|
||||
local Ret = (Min + (Max - Min + 1) * (In / (RAND_MAX + 1).tofloat())).tointeger();
|
||||
return Ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 随机返回数组中的任意一个数
|
||||
* @function
|
||||
* @param {array} arr
|
||||
* @returns {any}
|
||||
*/
|
||||
function GetRandomElementFromArray(arr) {
|
||||
if (arr.len() == 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// 生成一个0到数组长度-1之间的随机索引
|
||||
local randomIndex = Math.Rand(0, arr.len() - 1);
|
||||
return arr[randomIndex];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 通过坐标获得两点旋转角度
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} x1
|
||||
* @param {integer} y1
|
||||
* @param {integer} x2
|
||||
* @param {integer} y2
|
||||
* @returns {float}
|
||||
*/
|
||||
function GetRorateAngleByPos(x1, y1, x2, y2) {
|
||||
return (atan2((y2 - y1).tofloat(), (x2 - x1).tofloat()) * 180) / PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} x1
|
||||
* @param {aintegerny} y1
|
||||
* @param {integer} x2
|
||||
* @param {integer} y2
|
||||
* @returns {float}
|
||||
*/
|
||||
function GetDistanceByPos(x1, y1, x2, y2) {
|
||||
return sqrt(pow((x2 - x1).tofloat(), 2) + pow((y2 - y1).tofloat(), 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得两值随时间的匀速运动值
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} sv
|
||||
* @param {any} ev
|
||||
* @param {float} currentRate
|
||||
* @param {float} maxRate
|
||||
* @returns {*}
|
||||
*/
|
||||
function GetUniformVelocity(sv, ev, currentRate, maxRate) {
|
||||
local rate = currentRate.tofloat() / maxRate.tofloat();
|
||||
local varyValue = ev - sv;
|
||||
return sv + varyValue * rate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得两值随时间的变速运动值
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} sv
|
||||
* @param {any} ev
|
||||
* @param {float} currentRate
|
||||
* @param {float} maxRate
|
||||
* @param {any} increaseFeature
|
||||
* @returns {*}
|
||||
*/
|
||||
function GetAccel(sv, ev, currentRate, maxRate, increaseFeature) {
|
||||
local rate = currentRate.tofloat() / maxRate.tofloat();
|
||||
local varyValue = ev - sv;
|
||||
local increaseRate = 1.0;
|
||||
if (increaseFeature) {
|
||||
increaseRate = pow(50, rate) / 50.0; //慢->快
|
||||
} else {
|
||||
// 修正后的减速逻辑计算,例如采用线性变换结合幂次运算来实现更合理的减速效果
|
||||
// 先将rate映射到一个更合适的范围(这里从[0,1]映射到[0.1, 1],可调整)
|
||||
local mappedRate = rate * 0.9 + 0.1;
|
||||
increaseRate = pow(mappedRate, 2); // 幂次可调整,这里取2来让减速更明显,可根据实际情况修改
|
||||
}
|
||||
return sv + varyValue * increaseRate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算两个矩形是否相交
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} x1
|
||||
* @param {any} y1
|
||||
* @param {any} width1
|
||||
* @param {any} height1
|
||||
* @param {any} x2
|
||||
* @param {any} y2
|
||||
* @param {any} width2
|
||||
* @param {any} height2
|
||||
* @returns {boolean}
|
||||
*/
|
||||
function IsIntersectRect(x1, y1, width1, height1, x2, y2, width2, height2) {
|
||||
// 计算矩形1的边界
|
||||
local right1 = x1 + width1;
|
||||
local bottom1 = y1 + height1;
|
||||
// 计算矩形2的边界
|
||||
local right2 = x2 + width2;
|
||||
local bottom2 = y2 + height2;
|
||||
// 检查是否有重叠
|
||||
return !(right1 < x2 || bottom1 < y2 || x1 > right2 || y1 > bottom2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
55
UI/MainUI.nut
Normal file
55
UI/MainUI.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:MainUI.nut
|
||||
路径:UI/MainUI.nut
|
||||
创建日期:2025-10-11 11:21
|
||||
文件用途:主界面UI
|
||||
*/
|
||||
|
||||
Actora <- null;
|
||||
//主界面UI初始化回调
|
||||
function _MainUI_Enter_(UI_Scene) {
|
||||
if (!_SYS_UI_SCENE_Instance_) _SYS_UI_SCENE_Instance_ = Actor(UI_Scene);
|
||||
|
||||
//初始化鼠标
|
||||
Game_Cursor.GetInstance();
|
||||
|
||||
local TestWindow = sq_CreaterWindowInstance("HUD窗口", Window_hud, 0, 0, 1280, 720, 0);
|
||||
TestWindow.ResetFoucus();
|
||||
|
||||
// local Tc = GameWidget_TripleCav("sprite/interface/lenheartwindowcommon.img",175,300);
|
||||
// _SYS_UI_SCENE_Instance_.AddChild(Tc);
|
||||
// Tc.SetPos(400,300);
|
||||
|
||||
local NgC = GameWidget_NineGridCav("sprite/interface/lenheartwindowcommon.img", 97, 300, 300);
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_.AddChild(NgC);
|
||||
NgC.SetPos(400, 300);
|
||||
|
||||
// local T = sq_GetPng("sprite/item/avatar/swordman/0sm_acap.img",0);
|
||||
// print(T);
|
||||
|
||||
// local Test1 = sq_CreaterWindowInstance("测试窗口", Window_NotiBox, 150, 150, 364, 356, 20);
|
||||
// Test1.ResetFoucus();
|
||||
|
||||
// local Canv = Canvas(600, 600);
|
||||
// _SYS_UI_SCENE_Instance_.AddChild(Canv);
|
||||
|
||||
// for (local i = 0; i < 10000; i++) {
|
||||
// Canv.DrawImg("sprite/item/avatar/swordman/0sm_acap.img", 0, i % 600, i / 600 * 28);
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
//主界面UI事件回调
|
||||
function _MainUI_HandleEvents_(EventType, EventData) {
|
||||
_Global_Windows_Events_(EventType, EventData);
|
||||
if (EventType == UI_EVENT.MOUSEBUTTONDOWN) {
|
||||
if (Actora) {
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_.RemoveChild(Actora);
|
||||
Actora = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//主界面UI更新回调
|
||||
function _MainUI_Update_(deltaTime) {
|
||||
_Global_Windows_Logic_(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
//主界面UI退出回调
|
||||
function _MainUI_Exit_() {}
|
||||
63
UI/ObjectClass/Actor.nut
Normal file
63
UI/ObjectClass/Actor.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Actor.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/Actor.nut
|
||||
创建日期:2025-10-18 16:33
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
class Actor extends BaseNode {
|
||||
function _typeof() {
|
||||
return "Actor";
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor(obj = null) {
|
||||
if (obj) {
|
||||
base.constructor(obj, false);
|
||||
} else {
|
||||
base.constructor(sq_CreateActor());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function AddChild(Act) {
|
||||
sq_AddChild(this.C_Object, Act.C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function RemoveChild(Act) {
|
||||
sq_RemoveChild(this.C_Object, Act.C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetZOrder(Order) {
|
||||
sq_SetZOrder(this.C_Object, Order);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetScale(Value, ...) {
|
||||
if (vargv.len() == 0)
|
||||
sq_SetScale(this.C_Object, Value);
|
||||
else if (vargv.len() == 1)
|
||||
sq_SetScale(this.C_Object, Value, vargv[0]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetPos(Value, ...) {
|
||||
if (vargv.len() == 0) {
|
||||
sq_SetPos(this.C_Object, Value);
|
||||
} else if (vargv.len() == 1) {
|
||||
sq_SetPos(this.C_Object, Value, vargv[0]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function GetSize(){
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetVisible(Flag) {
|
||||
sq_SetVisible(this.C_Object, Flag);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
function GetWorldPos(){
|
||||
return sq_GetWorldPos(this.C_Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetName(Name) {
|
||||
sq_SetName(this.C_Object, Name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
17
UI/ObjectClass/BaseNode.nut
Normal file
17
UI/ObjectClass/BaseNode.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:BaseNode.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/BaseNode.nut
|
||||
创建日期:2025-10-18 20:43
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
class BaseNode {
|
||||
/** @private */
|
||||
C_Object = null
|
||||
|
||||
constructor(CObject, DestructFlag = true) {
|
||||
this.C_Object = CObject
|
||||
//析构对象
|
||||
if (DestructFlag) sq_RegisterDestruction(C_Object, this)
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
24
UI/ObjectClass/Canvas.nut
Normal file
24
UI/ObjectClass/Canvas.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Canvas.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/Canvas.nut
|
||||
创建日期:2025-10-24 22:00
|
||||
文件用途:画布类
|
||||
*/
|
||||
class Canvas extends Actor {
|
||||
function _typeof() {
|
||||
return "Canvas";
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor(Width, Height) {
|
||||
C_Object = sq_CreateCanvas(Width, Height);
|
||||
sq_RegisterDestruction(C_Object, this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function DrawImg(Img, Index, X, Y) {
|
||||
sq_Canvas_DrawImg(C_Object, Img, Index, {x = X, y = Y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function DrawImgRect(Img, Index, X, Y, Width, Height) {
|
||||
sq_Canvas_DrawImgRect(C_Object, Img, Index, {x = X, y = Y,w = Width, h = Height});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
80
UI/ObjectClass/GameWidget.nut
Normal file
80
UI/ObjectClass/GameWidget.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:GameWidget.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/GameWidget.nut
|
||||
创建日期:2025-10-21 22:05
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
class GameWidget extends WindowNode {
|
||||
//组件ID
|
||||
ObjectId = null;
|
||||
|
||||
//本地坐标
|
||||
Localtion_X = 0;
|
||||
Localtion_Y = 0;
|
||||
|
||||
//是否按下
|
||||
isLBDown = false;
|
||||
//是否悬停
|
||||
isInRect = false;
|
||||
|
||||
//点击事件
|
||||
OnClick = null;
|
||||
//点击音效
|
||||
ClickSound = null;
|
||||
//悬停音效
|
||||
HoverSound = null;
|
||||
HoverSoundFlag = false;
|
||||
|
||||
constructor(x, y, width, height) {
|
||||
this.Localtion_X = x;
|
||||
this.Localtion_Y = y;
|
||||
this.Width = width;
|
||||
this.Height = height;
|
||||
this.X = x;
|
||||
this.Y = y;
|
||||
|
||||
ObjectId = clock();
|
||||
base.constructor();
|
||||
SetPos(x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function OnMouseEvent(Type, Data, EventInteractiveFlag) {
|
||||
if (!Visible) return;
|
||||
//鼠标移动事件
|
||||
if (Type == UI_EVENT.MOUSEMOTION) {
|
||||
local Pos = GetWorldPos();
|
||||
if (Math.IsIntersectRect(Data[0], Data[1], 1, 1, Pos.x, Pos.y, Width, Height)) {
|
||||
//如果有配置悬停音效
|
||||
if (HoverSound && !HoverSoundFlag) {
|
||||
HoverSoundFlag = true;
|
||||
//TODO 音效系统
|
||||
// Sq_PlaySoundEffect(HoverSound);
|
||||
}
|
||||
isInRect = true;
|
||||
} else {
|
||||
HoverSoundFlag = false;
|
||||
isInRect = false;
|
||||
}
|
||||
} else if (Type == UI_EVENT.MOUSEBUTTONDOWN) {
|
||||
local IMouse = Game_Cursor.GetInstance();
|
||||
local Pos = GetWorldPos();
|
||||
if (Math.IsIntersectRect(IMouse.MouseX, IMouse.MouseY, 1, 1, Pos.x, Pos.y, Width, Height)) {
|
||||
isLBDown = true;
|
||||
}
|
||||
} else if (Type == UI_EVENT.MOUSEBUTTONUP) {
|
||||
local IMouse = Game_Cursor.GetInstance();
|
||||
local Pos = GetWorldPos();
|
||||
if (isLBDown && Math.IsIntersectRect(IMouse.MouseX, IMouse.MouseY, 1, 1, Pos.x, Pos.y, Width, Height)) {
|
||||
if (OnClick) this.OnClick(this);
|
||||
if (ClickSound) {
|
||||
//TODO 音效系统
|
||||
// Sq_PlaySoundEffect(ClickSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
isLBDown = false;
|
||||
}
|
||||
foreach (Window in Childrens) {
|
||||
if (Window instanceof WindowNode) Window.OnMouseEvent(Type, Data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
129
UI/ObjectClass/GameWindow.nut
Normal file
129
UI/ObjectClass/GameWindow.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,129 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:GameWindow.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/GameWindow.nut
|
||||
创建日期:2025-10-18 20:58
|
||||
文件用途:游戏窗口类
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class GameWindow extends WindowNode {
|
||||
//窗口名称
|
||||
WindowName = "undefined";
|
||||
//是否活动窗口Flag
|
||||
IsActiveFlag = false;
|
||||
|
||||
//标题高度
|
||||
TitleH = null;
|
||||
//鼠标相对位置
|
||||
M_Xpos = null;
|
||||
M_Ypos = null;
|
||||
//移动Flag
|
||||
MoveFlag = false;
|
||||
|
||||
//是否为独立窗口
|
||||
IsIndependent = true;
|
||||
//是否为顶层窗口
|
||||
IsTop = false;
|
||||
|
||||
function _typeof() {
|
||||
return "GameWindow";
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor(WindowName, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight) {
|
||||
base.constructor();
|
||||
//窗口名字
|
||||
this.WindowName = WindowName;
|
||||
//宽度
|
||||
Width = gWidth;
|
||||
//高度
|
||||
Height = gHeight;
|
||||
//标题高度
|
||||
TitleH = gTitleHeight;
|
||||
|
||||
//X坐标
|
||||
X = gX;
|
||||
//Y坐标
|
||||
Y = gY;
|
||||
SetPos(X, Y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function ResetFoucus() {
|
||||
SetVisible(true);
|
||||
//遍历全局窗口数组将自己移除重新添加在末尾
|
||||
foreach (Index, WindowObj in _SYS_WINDOW_LIST_) {
|
||||
if (WindowObj.WindowName == this.WindowName) {
|
||||
_SYS_WINDOW_LIST_.remove(Index);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_SYS_WINDOW_LIST_.append(this);
|
||||
SetZOrder(_SYS_WINDOW_LIST_.len());
|
||||
}
|
||||
|
||||
//关闭窗口 -并没有销毁只是隐藏
|
||||
function CloseWindow() {
|
||||
this.Visible = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//销毁全局UI中的窗口 子窗口只要父窗口被销毁就会被销毁
|
||||
function DestroyWindow() {
|
||||
this.Visible = false;
|
||||
this.DestroyFlag = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Proc(Dt) {
|
||||
base.Proc(Dt);
|
||||
foreach (Window in Childrens) {
|
||||
if (Window instanceof WindowNode) Window.Proc(Dt);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//鼠标事件回调
|
||||
function OnMouseEvent(Type, Data, EventInteractiveFlag) {
|
||||
if (!Visible) return;
|
||||
foreach (Window in Childrens) {
|
||||
if ("OnMouseEvent" in Window) Window.OnMouseEvent(Type, Data,EventInteractiveFlag);
|
||||
}
|
||||
//鼠标移动事件
|
||||
if (Type == UI_EVENT.MOUSEMOTION) {
|
||||
if (MoveFlag) {
|
||||
//左键拖动
|
||||
X = B_X - (M_Xpos - Data[0]);
|
||||
Y = B_Y - (M_Ypos - Data[1]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//鼠标按下事件
|
||||
else if (Type == UI_EVENT.MOUSEBUTTONDOWN) {
|
||||
local IMouse = Game_Cursor.GetInstance();
|
||||
//如果点击事件在窗口内
|
||||
if (Math.IsIntersectRect(IMouse.MouseX, IMouse.MouseY, 1, 1, X, Y, Width, Height) && !EventInteractiveFlag) {
|
||||
if (IsIndependent) ResetFoucus();
|
||||
//如果点下去在标题栏
|
||||
if (Math.IsIntersectRect(IMouse.MouseX, IMouse.MouseY, 1, 1, X, Y, Width, TitleH)) {
|
||||
MoveFlag = true;
|
||||
M_Xpos = IMouse.MouseX; //原始鼠标位置数据
|
||||
M_Ypos = IMouse.MouseY;
|
||||
B_X = X; //原始窗口位置
|
||||
B_Y = Y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//鼠标弹起事件
|
||||
else if (Type == UI_EVENT.MOUSEBUTTONUP) {
|
||||
if (MoveFlag) {
|
||||
MoveFlag = false;
|
||||
M_Xpos = null;
|
||||
M_Ypos = null;
|
||||
B_X = null;
|
||||
B_Y = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//键盘事件回调
|
||||
function OnKeyEvent(Type, Data, EventInteractiveFlag) {
|
||||
if (!Visible) return;
|
||||
foreach (Window in Childrens) {
|
||||
if ("OnKeyEvent" in Window) Window.OnKeyEvent(Type, Data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
16
UI/ObjectClass/Sprite.nut
Normal file
16
UI/ObjectClass/Sprite.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Sprite.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/Sprite.nut
|
||||
创建日期:2025-10-18 19:51
|
||||
文件用途:精灵类
|
||||
*/
|
||||
class Sprite extends Actor {
|
||||
function _typeof() {
|
||||
return "Sprite"
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor(ImgPath, Idx) {
|
||||
C_Object = sq_CreateSprite(ImgPath, Idx);
|
||||
sq_RegisterDestruction(C_Object,this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
126
UI/ObjectClass/WindowNode.nut
Normal file
126
UI/ObjectClass/WindowNode.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,126 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:WindowNode.nut
|
||||
路径:UI/ObjectClass/WindowNode.nut
|
||||
创建日期:2025-10-18 20:54
|
||||
文件用途:窗口节点类
|
||||
*/
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_ <- null;
|
||||
_SYS_WINDOW_LIST_ <- [];
|
||||
class WindowNode extends Actor {
|
||||
//演出状态
|
||||
PerformanceState = false;
|
||||
//子控件
|
||||
Childrens = null;
|
||||
//刷新函数
|
||||
UpdateFunc = null;
|
||||
//是否可见
|
||||
Visible = true;
|
||||
//宽度
|
||||
Width = null;
|
||||
//高度
|
||||
Height = null;
|
||||
//销毁Flag
|
||||
DestroyFlag = false;
|
||||
|
||||
//X坐标
|
||||
X = null;
|
||||
B_X = null;
|
||||
//Y坐标
|
||||
Y = null;
|
||||
B_Y = null;
|
||||
|
||||
function _typeof() {
|
||||
return "WindowNode";
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor() {
|
||||
base.constructor();
|
||||
|
||||
//子控件list初始化
|
||||
Childrens = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SetVisible(Flag) {
|
||||
Visible = Flag;
|
||||
base.SetVisible(Flag);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function AddChild(Act) {
|
||||
base.AddChild(Act);
|
||||
Childrens.push(Act);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Proc(Dt){
|
||||
if (UpdateFunc != null) this.UpdateFunc(Dt);
|
||||
SetPos(X, Y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} WindowName
|
||||
* @param {GameWindow} WindowClass
|
||||
* @returns {any}
|
||||
*/
|
||||
function sq_CreaterWindowInstance(WindowName, WindowClass, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight) {
|
||||
foreach (idx, val in _SYS_WINDOW_LIST_) {
|
||||
if (val.WindowName == WindowName) {
|
||||
return val;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
local NewWindow = WindowClass(WindowName, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight);
|
||||
getroottable()._SYS_WINDOW_LIST_.push(NewWindow);
|
||||
return NewWindow;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {float} Dt
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function _Global_Windows_Logic_(Dt) {
|
||||
if (_SYS_UI_SCENE_Instance_) {
|
||||
for (local i = 0; i < _SYS_WINDOW_LIST_.len(); i++) {
|
||||
local Window = _SYS_WINDOW_LIST_[i];
|
||||
//如果窗口不可见并且 处于演出状态
|
||||
if (!Window.Visible && Window.PerformanceState) {
|
||||
Window.PerformanceState = false;
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_.RemoveChild(Window);
|
||||
if (Window.DestroyFlag) {
|
||||
_SYS_WINDOW_LIST_.remove(i);
|
||||
i--;
|
||||
}
|
||||
} else if (Window.Visible && !Window.PerformanceState) {
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_.AddChild(Window);
|
||||
Window.PerformanceState = true;
|
||||
}
|
||||
//无论窗口是否显示都需要调用Proc
|
||||
Window.Proc(Dt);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function _Global_Windows_Events_(EventType, EventData) {
|
||||
//先传递鼠标事件
|
||||
local IMouse = Game_Cursor.GetInstance();
|
||||
IMouse.Event(EventType, EventData);
|
||||
//事件是否被响应Flag
|
||||
local EventInteractiveFlag = false;
|
||||
for (local i = _SYS_WINDOW_LIST_.len() - 1; i > -1; i--) {
|
||||
local Window = _SYS_WINDOW_LIST_[i];
|
||||
if (Window.Visible) {
|
||||
if (EventType == UI_EVENT.MOUSEMOTION || EventType == UI_EVENT.MOUSEBUTTONDOWN || EventType == UI_EVENT.MOUSEBUTTONUP) {
|
||||
Window.OnMouseEvent(EventType, EventData, EventInteractiveFlag);
|
||||
} else if (EventType == UI_EVENT.KEYDOWN || EventType == UI_EVENT.KEYUP) {
|
||||
Window.OnKeyEvent(EventType, EventData, EventInteractiveFlag);
|
||||
}
|
||||
if (Math.IsIntersectRect(IMouse.MouseX, IMouse.MouseY, 1, 1, Window.X, Window.Y, Window.Width, Window.Height)) {
|
||||
EventInteractiveFlag = Window;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
34
UI/Windows/HUD/Window_hud.nut
Normal file
34
UI/Windows/HUD/Window_hud.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Window_hud.nut
|
||||
路径:UI/Windows/HUD/Window_hud.nut
|
||||
创建日期:2025-10-19 20:36
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class Window_hud extends GameWindow {
|
||||
constructor(Name, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight) {
|
||||
base.constructor(Name, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight);
|
||||
|
||||
InitSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function InitSprite() {
|
||||
local Sp = Sprite("sprite/interface2/hud/hud.img", 0);
|
||||
Sp.SetPos((1280 - 403) / 2, 720 - 75);
|
||||
AddChild(Sp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 鼠标事件重载函数
|
||||
* @function override
|
||||
* @param {any} Type
|
||||
* @param {any} Data
|
||||
* @param {boolean} EventInteractiveFlag
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function OnMouseEvent(Type, Data, EventInteractiveFlag) {
|
||||
base.OnMouseEvent(Type, Data, EventInteractiveFlag)
|
||||
if(Type == UI_EVENT.MOUSEBUTTONDOWN) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
81
UI/Windows/System/Cursor.nut
Normal file
81
UI/Windows/System/Cursor.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:Cursor.nut
|
||||
路径:UI/Windows/System/Cursor.nut
|
||||
创建日期:2025-10-21 18:46
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class Game_Cursor extends GameWindow {
|
||||
//鼠标精灵数组
|
||||
MouseSprite = null;
|
||||
//当前鼠标工作ID
|
||||
CurrentMouseTaskId = 0;
|
||||
|
||||
//鼠标X坐标
|
||||
MouseX = -100;
|
||||
//鼠标Y坐标
|
||||
MouseY = -100;
|
||||
|
||||
constructor() {
|
||||
if (getroottable().rawin("__Game_Cursor__")) {
|
||||
// 防止重复实例化
|
||||
throw "Game_Cursor 不能重复实例化!";
|
||||
}
|
||||
base.constructor("系统鼠标", 0, 0, 1280, 720, 0);
|
||||
|
||||
Init();
|
||||
//设置鼠标的层级最高
|
||||
this.SetZOrder(10000000);
|
||||
_SYS_UI_SCENE_Instance_.AddChild(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 静态方法:获取唯一实例
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {Game_Cursor}
|
||||
*/
|
||||
function GetInstance() {
|
||||
if (!getroottable().rawin("__Game_Cursor__")) {
|
||||
// 首次调用时创建实例
|
||||
getroottable()["__Game_Cursor__"] <- Game_Cursor();
|
||||
}
|
||||
return getroottable()["__Game_Cursor__"];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Init() {
|
||||
MouseSprite = [];
|
||||
for (local i = 0; i < 254; i++) {
|
||||
//初始化鼠标精灵
|
||||
local Buffer = Sprite("sprite/interface/newstyle/windows/cursor.img", i);
|
||||
MouseSprite.push(Buffer);
|
||||
}
|
||||
SetNormalTask(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置鼠标的普通任务
|
||||
* @function
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function SetNormalTask(TaskId) {
|
||||
RemoveChild(MouseSprite[CurrentMouseTaskId]);
|
||||
CurrentMouseTaskId = TaskId;
|
||||
AddChild(MouseSprite[CurrentMouseTaskId]);
|
||||
MouseSprite[CurrentMouseTaskId].SetPos(MouseX, MouseY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 鼠标窗口是独立的事件函数
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} EventType
|
||||
* @param {any} EventData
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function Event(EventType, EventData) {
|
||||
if (EventType == UI_EVENT.MOUSEMOTION) {
|
||||
MouseX = EventData[0];
|
||||
MouseY = EventData[1];
|
||||
MouseSprite[CurrentMouseTaskId].SetPos(MouseX, MouseY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
25
UI/Windows/System/NotiBox.nut
Normal file
25
UI/Windows/System/NotiBox.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:NotiBox.nut
|
||||
路径:UI/Windows/System/NotiBox.nut
|
||||
创建日期:2025-10-21 21:50
|
||||
文件用途:
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class Window_NotiBox extends GameWindow {
|
||||
constructor(Name, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight) {
|
||||
base.constructor(Name, gX, gY, gWidth, gHeight, gTitleHeight);
|
||||
|
||||
InitSprite();
|
||||
InitButton();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function InitSprite() {
|
||||
local Sp = Sprite("sprite/hud/newantonui.img", 0);
|
||||
AddChild(Sp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function InitButton() {
|
||||
local Btn = GameWidget_BaseButton(40, 40, 56, 24, "sprite/interface/lenheartwindowcommon.img", 12);
|
||||
AddChild(Btn);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
78
UI/Windows/Widget/BaseWidget.nut
Normal file
78
UI/Windows/Widget/BaseWidget.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:BaseWidget.nut
|
||||
路径:UI/Windows/Widget/BaseWidget.nut
|
||||
创建日期:2025-10-21 22:29
|
||||
文件用途:基础控件
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class GameWidget_BaseButton extends GameWidget {
|
||||
//按钮状态
|
||||
ButtonState = 0;
|
||||
//Img路径
|
||||
Path = null;
|
||||
//Img索引
|
||||
Idx = null;
|
||||
|
||||
//帧集合
|
||||
FrameList = null;
|
||||
//精灵状态
|
||||
SpriteState = -1;
|
||||
|
||||
//按下时的模拟偏移
|
||||
DownSimulateOffset = true;
|
||||
|
||||
constructor(X, Y, W, H, Path, Idx) {
|
||||
this.Path = Path;
|
||||
this.Idx = Idx;
|
||||
base.constructor(X, Y, W, H);
|
||||
|
||||
FrameList = [];
|
||||
|
||||
//构造4个精灵
|
||||
for (local i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
local Buffer = Sprite(this.Path, this.Idx + i);
|
||||
Buffer.SetVisible(false);
|
||||
FrameList.push(Buffer);
|
||||
AddChild(Buffer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function ChangeFrame() {
|
||||
//状态更改 刷新精灵帧
|
||||
if (ButtonState != SpriteState) {
|
||||
//按下时模拟偏移的Flag 如果按下 调整Y坐标向下一个单位
|
||||
if (DownSimulateOffset) {
|
||||
if (ButtonState == 2) {
|
||||
Y += 1;
|
||||
SetPos(X, Y);
|
||||
} else if (SpriteState == 2) {
|
||||
Y -= 1;
|
||||
SetPos(X, Y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (SpriteState != -1) FrameList[SpriteState].SetVisible(false);
|
||||
SpriteState = ButtonState;
|
||||
FrameList[SpriteState].SetVisible(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Proc(Dt) {
|
||||
//不可用
|
||||
if (ButtonState == 3) {
|
||||
} else {
|
||||
//按下
|
||||
if (isLBDown) {
|
||||
ButtonState = 2;
|
||||
}
|
||||
//悬停
|
||||
else if (isInRect) {
|
||||
ButtonState = 1;
|
||||
}
|
||||
//普通
|
||||
else {
|
||||
ButtonState = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ChangeFrame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
63
UI/Windows/Widget/NineGridCav.nut
Normal file
63
UI/Windows/Widget/NineGridCav.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:NineGridCav.nut
|
||||
路径:UI/Windows/Widget/NineGridCav.nut
|
||||
创建日期:2025-10-25 00:35
|
||||
文件用途:九宫格画布
|
||||
*/
|
||||
class GameWidget_NineGridCav extends Canvas {
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {string} ImgPath Img路径
|
||||
* @param {integer} ImgStart Img起始索引
|
||||
* @param {integer} Width 总宽度
|
||||
* @param {integer} Height 总高度
|
||||
* @returns {gamewidget_ninegridcav}
|
||||
*/
|
||||
constructor(ImgPath, ImgStart, Width, Height) {
|
||||
//获取九宫格各部分原始尺寸
|
||||
local topLeft = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart);
|
||||
local topMid = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 1);
|
||||
local topRight = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 2);
|
||||
local midLeft = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 3);
|
||||
local midMid = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 4);
|
||||
local midRight = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 5);
|
||||
local bottomLeft = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 6);
|
||||
local bottomMid = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 7);
|
||||
local bottomRight = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 8);
|
||||
|
||||
//初始化画布尺寸
|
||||
base.constructor(Width, Height);
|
||||
|
||||
//计算中间拉伸区域尺寸
|
||||
local midWidth = Width - topLeft.Width - topRight.Width;
|
||||
local midHeight = Height - topLeft.Height - bottomLeft.Height;
|
||||
|
||||
//绘制左上角
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart, 0, 0);
|
||||
|
||||
//绘制上中(横向拉伸)
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 1, topLeft.Width, 0, midWidth, topMid.Height);
|
||||
|
||||
//绘制右上角
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart + 2, Width - topRight.Width, 0);
|
||||
|
||||
//绘制左中(纵向拉伸)
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 3, 0, topLeft.Height, midLeft.Width, midHeight);
|
||||
|
||||
//绘制中间(双向拉伸)
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 4, topLeft.Width, topLeft.Height, midWidth, midHeight);
|
||||
|
||||
//绘制右中(纵向拉伸)
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 5, Width - midRight.Width, topLeft.Height, midRight.Width, midHeight);
|
||||
|
||||
//绘制左下角
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart + 6, 0, Height - bottomLeft.Height);
|
||||
|
||||
//绘制下中(横向拉伸)
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 7, topLeft.Width, Height - bottomMid.Height, midWidth, bottomMid.Height);
|
||||
|
||||
//绘制右下角
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart + 8, Width - bottomRight.Width, Height - bottomRight.Height);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
30
UI/Windows/Widget/TripleCav.nut
Normal file
30
UI/Windows/Widget/TripleCav.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
/*
|
||||
文件名:TripleCav.nut
|
||||
路径:UI/Windows/Widget/TripleCav.nut
|
||||
创建日期:2025-10-24 23:15
|
||||
文件用途:三联画布
|
||||
*/
|
||||
class GameWidget_TripleCav extends Canvas {
|
||||
/**
|
||||
* 创建三联图画布
|
||||
* @function
|
||||
* @param {string} ImgPath Img路径
|
||||
* @param {integer} ImgStart Img起始索引
|
||||
* @param {integer} Width 总宽度
|
||||
* @returns {gamewidget_triplecav}
|
||||
*/
|
||||
constructor(ImgPath, ImgStart, Width) {
|
||||
local Left_Width = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart).Width;
|
||||
local Height = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart).Height;
|
||||
local Right_Width = sq_GetPng(ImgPath, ImgStart + 2).Width;
|
||||
|
||||
base.constructor(Width, Height);
|
||||
|
||||
//绘制左侧
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart, 0, 0);
|
||||
//绘制中间
|
||||
DrawImgRect(ImgPath, ImgStart + 1, Left_Width, 0, Width - Left_Width - Right_Width, Height);
|
||||
//绘制右侧
|
||||
DrawImg(ImgPath, ImgStart + 2, Width - Right_Width, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
45
enum.nut
45
enum.nut
@@ -6,22 +6,31 @@
|
||||
*/
|
||||
|
||||
enum CHARACTERJOB {
|
||||
SWORDMAN // 男鬼剑士
|
||||
FIGHTER // 女格斗家
|
||||
GUNNER // 男神枪手
|
||||
MAGE // 女魔法师
|
||||
PRIEST // 男圣职者
|
||||
AT_GUNNER // 女神枪手
|
||||
THIEF // 暗夜使者
|
||||
AT_FIGHTER // 男格斗家
|
||||
AT_MAGE // 男魔法师
|
||||
DEMONIC_SWORDMAN // 黑暗武士
|
||||
CREATOR_MAGE // 缔造者
|
||||
AT_SWORDMAN // 女鬼剑士
|
||||
KNIGHT // 守护者
|
||||
DEMONIC_LANCER // 魔枪士
|
||||
AT_PRIEST // 女圣职者
|
||||
GUN_BLADER // 枪剑士
|
||||
ARCHER // 弓箭手
|
||||
SWORDMAN, // 男鬼剑士
|
||||
FIGHTER, // 女格斗家
|
||||
GUNNER, // 男神枪手
|
||||
MAGE, // 女魔法师
|
||||
PRIEST, // 男圣职者
|
||||
AT_GUNNER, // 女神枪手
|
||||
THIEF, // 暗夜使者
|
||||
AT_FIGHTER, // 男格斗家
|
||||
AT_MAGE, // 男魔法师
|
||||
DEMONIC_SWORDMAN, // 黑暗武士
|
||||
CREATOR_MAGE, // 缔造者
|
||||
AT_SWORDMAN, // 女鬼剑士
|
||||
KNIGHT, // 守护者
|
||||
DEMONIC_LANCER, // 魔枪士
|
||||
AT_PRIEST, // 女圣职者
|
||||
GUN_BLADER, // 枪剑士
|
||||
ARCHER, // 弓箭手
|
||||
MAX // 无
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum UI_EVENT {
|
||||
MOUSEMOTION, //鼠标移动
|
||||
MOUSEBUTTONDOWN, //鼠标按下
|
||||
MOUSEBUTTONUP, //鼠标释放
|
||||
MOUSEWHEEL //鼠标滚轮
|
||||
KEYDOWN //键盘按下
|
||||
KEYUP //键盘释放
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,5 +28,62 @@
|
||||
},
|
||||
"Game/ObjectClass/CharacterObject.nut": {
|
||||
"description": "角色对象"
|
||||
},
|
||||
"UI/MainUI.nut": {
|
||||
"description": "UI入口"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass": {
|
||||
"description": "对象类"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/Actor.nut": {
|
||||
"description": "演员类"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/Sprite.nut": {
|
||||
"description": "精灵类"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/BaseNode.nut": {
|
||||
"description": "基础节点"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/WindowNode.nut": {
|
||||
"description": "窗口节点"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows": {
|
||||
"description": "窗口集合"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/HUD": {
|
||||
"description": "血槽"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/HUD/Window_hud.nut": {
|
||||
"description": "血槽窗口"
|
||||
},
|
||||
"Tool": {
|
||||
"description": "工具类"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/System": {
|
||||
"description": "系统"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/System/Cursor.nut": {
|
||||
"description": "鼠标"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/Widget": {
|
||||
"description": "控件"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/Widget/BaseWidget.nut": {
|
||||
"description": "基础控件"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/GameWidget.nut": {
|
||||
"description": "游戏_控件类"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/GameWindow.nut": {
|
||||
"description": "游戏_窗口类"
|
||||
},
|
||||
"UI/ObjectClass/Canvas.nut": {
|
||||
"description": "画布类"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/Widget/TripleCav.nut": {
|
||||
"description": "三联图画布"
|
||||
},
|
||||
"UI/Windows/Widget/NineGridCav.nut": {
|
||||
"description": "九宫格画布"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
123
internalInterfaceDoc/func.nut
Normal file
123
internalInterfaceDoc/func.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,123 @@
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {integer} state 状态编号
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetState(C_Object, state) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {string} key 动作名称
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetAction(C_Object, key) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_GetSpeed(C_Object) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {integer} x
|
||||
* @param {integer} y
|
||||
* @param {integer} z
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetSpeed(C_Object, x, y, z) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_GetPosition(C_Object) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {integer} x
|
||||
* @param {integer} y
|
||||
* @param {integer} z
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetPosition(C_Object, x, y, z) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {string} Name 储存器名称
|
||||
* @param {string} Type 数据类型(int,float,string,bool)
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_GetVars(C_Object, Name, Type) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {string} Name 储存器名称
|
||||
* @param {string} Type 数据类型(int,float,string,bool)
|
||||
* @param {any} Value
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetVars(C_Object, Name, Type, Value) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_GetDirection(C_Object) {}
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} C_Object
|
||||
* @param {integer} Dir 方向(0左 1右)
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function sq_SetDirection(C_Object, Dir) {}
|
||||
|
||||
function sq_CreateActor() {}
|
||||
function sq_RegisterDestruction(a,b) {}
|
||||
function sq_CreateSprite(a,b) {}
|
||||
function sq_CreateCanvas(a,b) {}
|
||||
function sq_AddChild(a,b){}
|
||||
function sq_RemoveChild(a,b){}
|
||||
function sq_SetZOrder(a,b){}
|
||||
|
||||
function sq_SetPos(a,...){}
|
||||
function sq_SetScale(a,...){}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {any} a
|
||||
* @param {any} b
|
||||
* @returns {any}
|
||||
*/
|
||||
function pow(a,b){}
|
||||
|
||||
|
||||
function sq_GetWorldPos(a){}
|
||||
function sq_SetVisible(a,b){}
|
||||
function sq_SetName(a,b){}
|
||||
function sq_Canvas_DrawImg(a,b,c,d){}
|
||||
function sq_Canvas_DrawImgRect(a,b,c,d){}
|
||||
function sq_GetImg(a){}
|
||||
function sq_GetPng(a,b){}
|
||||
function sq_OutPutTable(...){}
|
||||
function output(...){}
|
||||
83
internalInterfaceDoc/文档注释须知.nut
Normal file
83
internalInterfaceDoc/文档注释须知.nut
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
//Type Squirrel的类型名称与squirrel一致
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||||
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||||
//integer->整数
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//float->浮点数
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||||
//array或者[]代表任意类型数组
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//table->{}
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||||
//string->字符串
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||||
//boolean->布尔值
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||||
|
||||
//文档注释中指定类型的数组应该这么做
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||||
/**
|
||||
* Description placeholder
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||||
* @param {array(integer)} args
|
||||
*/
|
||||
function arrayExample(args) {}
|
||||
|
||||
//任意类型的数组应该这么做
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||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {array} args
|
||||
* @returns {void} //如果不写@returns 代表返回null,{void}或{*}代表返回any
|
||||
*/
|
||||
function anyArrayExample(args) {}
|
||||
|
||||
//以下是其他类型的文档注释示例
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {integer} args
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function intExample(args) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {float} args
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function floatExample(args) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Description placeholder
|
||||
* @param {string} args
|
||||
*/
|
||||
function stringExample(args) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {boolean} args
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function boolExample(args) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* @function
|
||||
* @param {table} args
|
||||
* @returns {void}
|
||||
*/
|
||||
function tableExample(args) {}
|
||||
|
||||
//以下是内联提示与hover
|
||||
local a = 1;
|
||||
local b = "1";
|
||||
local c = 1.1;
|
||||
local d = false;
|
||||
local t = {};
|
||||
local arr = [];
|
||||
local intArr = [1];
|
||||
local floatArr = [1.1];
|
||||
local strArr = ["str"];
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||||
local anyArr = [];
|
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||||
//以下是二元表达式类型推断
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||||
local x = 1 + 1;
|
||||
local x1 = 1 / 1;
|
||||
local x2 = 1 * 0.1;
|
||||
local x3 = (1 + 1).tofloat() + (1 / 2).tofloat();
|
||||
Reference in New Issue
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