feat(场景管理): 添加UIScene支持并重构场景管理器
refactor(渲染器): 优化相机切换时的渲染批处理 feat(调试工具): 新增游戏调试UI场景和九宫格面板组件 fix(动画系统): 跳过缺失的动画资源加载并记录日志 perf(资源加载): 使用BinaryFileStreamReader优化NPK文件解析 feat(地图系统): 支持多边形可行走区域调试显示 style(代码格式): 清理多余空格和统一文件编码 docs(注释): 补充关键类和方法的文档说明 test(启动跟踪): 添加启动过程性能跟踪工具 chore(依赖): 添加SDL2_ttf库支持
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Rect GetMovablePositionArea(size_t index) const;
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int GetBackgroundRepeatWidth() const { return backgroundRepeatWidth_; }
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bool IsDebugModeEnabled() const { return debugMode_; }
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private:
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/// 初始化固定图层。图层名字与 DNF 地图层概念保持一致。
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@@ -75,14 +76,14 @@ private:
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/// bottom 层里的专用地板容器,固定放在该层最底部,避免地图动画被地板压住。
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RefPtr<Actor> tileRoot_;
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/// 角色可行走矩形区域。
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std::vector<Rect> movableArea_;
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std::vector<Vec2> movablePolygon_;
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/// 进入后会触发切图/传送的矩形区域。
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std::vector<Rect> moveArea_;
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/// 地板铺设后推导出的横向覆盖宽度,用于背景动画横向平铺。
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int backgroundRepeatWidth_ = 0;
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/// 地图配置里的整体 Y 偏移;既影响层位置,也影响地板校准。
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int mapOffsetY_ = 0;
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bool debugMode_ = false;
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bool debugMode_ = true;
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/// 当前地图正在播放的背景音乐。
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Ptr<Music> currentMusic_;
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};
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