- 将stb_image替换为SDL_image以解决Switch平台兼容性问题 - 添加PVF资源包解析器和脚本解析器功能 - 修改各平台配置文件添加SDL_image依赖 - 更新纹理加载逻辑使用SDL_image API - 新增脚本解析相关类用于处理游戏脚本数据
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# Switch 平台 stbi_load 崩溃修复计划
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## 问题描述
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在 Switch 平台运行时,调用 `Sprite::createFromFile("assets/player.png")` 会在 `stbi_load` 这一行崩溃。
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## 修复方案(简化版)
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只修改一个文件:使用 Asset 类读取文件到内存,再用 `stbi_load_from_memory` 加载。
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### 修复: 修改 texture.cpp
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**文件**: `Frostbite2D/src/frostbite2D/graphics/texture.cpp`
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**变更**:
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- 使用 `Asset::readBinaryFile()` 读取文件到内存
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- 使用 `stbi_load_from_memory()` 替代 `stbi_load()`
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**代码修改**:
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```cpp
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Ptr<Texture> Texture::loadFromFile(const std::string& path) {
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Asset& asset = Asset::get();
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std::vector<uint8> fileData;
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if (!asset.readBinaryFile(path, fileData)) {
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std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to read texture file: %s", resolvedPath.c_str());
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return nullptr;
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}
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int width, height, channels;
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uint8* data = stbi_load_from_memory(fileData.data(), static_cast<int>(fileData.size()), &width, &height, &channels, 0);
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if (!data) {
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std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load texture: %s", resolvedPath.c_str());
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return nullptr;
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}
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// ... 其余代码保持不变
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}
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```
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## 测试步骤
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1. 应用修复
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2. 重新构建 Switch 版本: `xmake build -p switch`
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3. 在 Switch 上运行生成的 NRO 文件
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4. 验证图片能正常加载
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## 预期结果
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- stbi_load 不再崩溃
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- 图片能正常加载和显示
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- 程序能正常运行
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