修改Application::run方法,接收一个启动回调函数参数,将原本直接执行的SquirrelVM::run逻辑改为由调用方通过回调控制。同时更新相关文档说明这一变更。
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Frostbite2D 开发文档
1. 文档定位
这份文档面向 Frostbite2D 的维护者和协作开发者,目标是帮助你快速理解仓库结构、运行主线、模块职责、资源链路和当前开发约定。
仓库目前由两部分组成:
Frostbite2D/:引擎核心代码与公开头文件。Game/:示例入口与资源目录,用来验证引擎能力和联调内容管线。
当前项目更像“引擎 + 集成示例”的单仓库结构,而不是严格拆分的引擎库/游戏仓库。
2. 仓库结构
2.1 顶层目录
Frostbite2D/
├─ Frostbite2D/ # 引擎源码与头文件
├─ Game/ # 示例程序与资源
├─ platform/ # XMake 平台配置
├─ docs/ # 项目文档
├─ xmake.lua # 根构建入口
└─ README.md # 项目简介
2.2 引擎目录分层
Frostbite2D/
├─ include/frostbite2D/
│ ├─ 2d/ # Actor、Sprite、TextSprite 等 2D 对象
│ ├─ animation/ # 动画数据与播放对象
│ ├─ audio/ # 音频系统与音频资源
│ ├─ base/ # RefObject、RefPtr、对象注册
│ ├─ core/ # Application、Window
│ ├─ event/ # 输入/窗口事件定义
│ ├─ graphics/ # Renderer、Batch、Camera、Texture、Shader
│ ├─ platform/ # 平台相关接口
│ ├─ resource/ # Asset、NPK/PVF/SoundPack 等资源系统
│ ├─ scene/ # Scene、SceneManager
│ ├─ script/ # SquirrelVM
│ ├─ types/ # 数学类型、颜色、UUID、别名
│ └─ utils/ # 通用工具
└─ src/frostbite2D/ # 对应实现
2.3 示例层目录
Game/src/main.cpp:当前主入口,也是理解引擎接入方式的最佳起点。Game/assets/:示例资源,包括字体、着色器、图片、音频、脚本、NPK/PVF 相关内容。
3. 构建与运行
3.1 构建系统
项目使用 XMake,根入口在 xmake.lua。根脚本只负责:
- 设置项目名、版本、编码和语言标准;
- 根据
plat选择platform/<target>.lua; - 将平台相关依赖、工具链和构建规则下放到平台脚本。
当前已配置的平台脚本:
platform/mingw.luaplatform/linux.luaplatform/switch.lua
Windows 平台最终会映射到 mingw 配置。
3.2 常用命令
xmake build
xmake clean
xmake build -m debug
xmake build -m release
xmake build -p windows
xmake build -p linux
xmake build -p switch
查看当前配置:
xmake f -c
3.3 依赖概览
从平台脚本看,当前主要依赖包括:
- SDL2
- SDL2_image
- SDL2_mixer
- SDL2_ttf
- GLM
- zlib
- Squirrel
- Glad(源码随仓库提供)
Nintendo Switch 平台使用 devkitPro/libnx/portlibs 工具链与库。
3.4 构建产物与资源复制
mingw 和 linux 平台都会在构建后执行 after_build:
- 复制
Game/assets到目标输出目录下的assets/; - Windows 额外尝试复制 SDL 及相关动态库;
- Switch 平台还会生成
nro相关产物,并复制assets。
这意味着示例程序默认依赖“输出目录旁边有 assets/”这一约定。
3.5 运行与验证
仓库当前没有自动化测试框架,验证方式以手动运行构建产物为主。
建议的最小验证流程:
xmake build- 运行生成的二进制
- 观察窗口是否正常创建
- 观察字体、精灵、动画是否正常显示
- 观察脚本、资源包、输入事件日志是否符合预期
4. 启动流程总览
当前主入口位于 Game/src/main.cpp,可以把启动过程概括为:
- 创建
AppConfig - 初始化
Application - 初始化脚本系统和资源归档
- 创建场景并压入
SceneManager - 创建文本、动画、精灵、测试 Actor
- 调用
Application::run(callback) - 退出时调用
Application::shutdown()
一个简化后的运行主线如下:
main
-> Application::init
-> 平台初始化
-> initCoreModules
-> Asset 工作目录
-> SDL 初始化
-> Window 创建
-> Renderer 初始化
-> Camera 创建并绑定 Renderer
-> 初始化 SquirrelVM / PvfArchive / NpkArchive / FontManager
-> SceneManager::PushScene
-> 创建 Sprite / TextSprite / Animation / Actor
-> Application::run(callback)
-> 调用方提供的启动回调
-> 主循环
-> SDL_PollEvent
-> SDL 事件转换为引擎事件
-> SceneManager::Update
-> SceneManager::Render
-> Window::swap
-> Application::shutdown
5. 核心架构
5.1 Application
Application 是运行时总控单例,职责包括:
- 保存
AppConfig; - 初始化平台与核心模块;
- 维护主循环状态;
- 计算
deltaTime、总运行时间和 FPS; - 从 SDL 轮询事件并转换成 Frostbite2D 事件;
- 将更新和渲染委托给
SceneManager; - 在退出时按顺序释放场景、渲染器、音频和资源归档。
关键接口:
Application::get()init()/init(const AppConfig&)run()quit()shutdown()getWindow()getRenderer()deltaTime()fps()
需要注意的实现细节:
initCoreModules()内部会先设置Asset工作目录,再做 SDL/窗口/渲染器初始化。run(callback)会在主循环前执行一次调用方传入的启动回调;Application本身不再直接依赖 Squirrel。shutdown()中会清空场景栈、关闭渲染器、关闭音频系统、关闭归档系统,然后销毁窗口。
5.2 Window
Window 是 SDL 窗口与 OpenGL 上下文的包装层,负责:
- 创建/销毁窗口;
- 交换缓冲区;
- 设置标题、大小、位置、全屏和 VSync;
- 管理光标状态;
- 暴露 resize/close/focus 回调。
窗口配置由 WindowConfig 提供,常用字段包括:
widthheighttitleresizablefullscreenmultisamplesvsync
当前 Application 在窗口尺寸变化时会同步更新:
Renderer::setViewportCamera::setViewport
5.3 Renderer / Camera / Batch
渲染子系统由 Renderer 统一对外,内部组合了:
ShaderManagerBatchCamera
Renderer 当前职责:
- 初始化渲染状态;
- 控制帧开始/结束;
- 设置清屏色和视口;
- 绑定相机;
- 提供
drawQuad、drawSprite等基础绘制接口; - 在合适时机
flush()批处理。
Camera 当前由 Application 创建并设置到 Renderer。初始化时会:
- 设置视口尺寸;
- 打开
flipY,使(0, 0)更符合 2D 左上角坐标习惯。
5.4 SceneManager / Scene
场景系统采用栈式管理:
PushScene:旧场景onExit(),新场景入栈后onEnter()PopScene:当前场景onExit()后弹出,若还有上层场景则重新onEnter()ReplaceScene:本质上是PopScene() + PushScene()ClearAll:退出时清空所有场景
更新和渲染只作用于栈顶场景:
SceneManager::Update(deltaTime)SceneManager::Render()
Scene 继承自 Actor,默认行为很薄:
Update()直接更新子节点Render()直接渲染子节点OnEvent()先处理自身,再向子节点分发
5.5 Actor 树
Actor 是 2D 对象树的基础节点,也是当前最重要的扩展点之一。
核心能力包括:
- 父子层级管理:
AddChild/RemoveChild - 变换管理:位置、旋转、缩放、尺寸、锚点
- 世界变换缓存:懒更新
localTransform_/worldTransform_ - 可见性与透明度控制
zOrder排序插入- 事件监听与派发
- UUID 注册到
ObjectRegistry
当前节点树是更新/渲染/事件分发的基础:
UpdateChildren()只更新可见子节点RenderChildren()只渲染可见子节点SetZOrder()会触发父节点内重新插入排序
需要注意:
Scene也是Actor,所以场景本身就是树根节点。AddChild()时会把子节点的scene_设为当前节点的scene_。markTransformDirty()会递归标脏所有子节点。
6. 事件系统
6.1 SDL 到引擎事件
Application::convertSDLEvent() 负责把 SDL 事件转换为引擎事件对象。当前已覆盖:
- 窗口事件:关闭、尺寸变化、焦点变化、最小化、最大化、恢复
- 键盘事件:按下、抬起、文本输入
- 鼠标事件:移动、按键、滚轮
- 触摸事件
- 手柄事件:按钮与摇杆轴
转换完成后,Application::dispatchEvent() 会把事件交给当前场景:
SDL_Event -> Event -> CurrentScene->OnEvent()
6.2 Actor 事件处理模型
Actor 提供两类事件扩展方式:
- 注册监听器:
AddEventListener(EventType, callback) - 继承覆写:
OnKeyDown、OnMouseDown、OnJoystickAxis等虚函数
事件是否会进入某个节点,取决于:
- 是否启用了
EnableEventReceive() - 是否启用了
EnableEventIntercept() - 当前场景对子节点按
eventPriority排序后的分发结果
当前分发规则大致为:
Scene::OnEvent()先尝试自身处理;- 再筛选启用了事件接收的子节点;
- 根据
eventPriority排序; - 开启拦截的节点直接
OnEvent(); - 未开启拦截的节点通过
DispatchEvent()递归向下派发。
这一套模型适合做 UI 控件、输入代理、全局拦截节点等。
7. 资源系统
7.1 Asset
Asset 是底层文件系统包装器,主要职责:
- 维护工作目录与资源根目录;
- 处理路径拼接、规范化和绝对路径解析;
- 提供文本/二进制文件读写;
- 提供目录创建、删除、遍历;
- 提供文件信息、扩展名、父路径等辅助能力。
运行时最关键的约定是:
Application::initCoreModules()会把SDL_GetBasePath()作为默认工作目录;- 构建后
assets/会被复制到输出目录; - 因此多数相对路径资源访问都会基于运行产物目录工作。
如果资源定位异常,优先检查:
- 构建输出目录下是否存在
assets/ Asset当前工作目录是否符合预期- 平台差异下路径分隔符或编码问题是否被绕开
7.2 NpkArchive
NpkArchive 面向图片包资源,当前示例中通过:
NpkArchive::get().setImagePackDirectory("assets/ImagePacks2");
NpkArchive::get().setDefaultImg("sprite/interface/base.img", 0);
NpkArchive::get().init();
可以把它理解为“图像资源索引与缓存层”,当前职责包括:
- 扫描 NPK 文件;
- 解析 img 引用;
- 根据帧索引取图像帧;
- 管理缓存大小与驱逐逻辑;
- 提供默认 img 回退。
Sprite::createFromNpk() 依赖这套系统工作。
7.3 PvfArchive
PvfArchive 面向 PVF 资源包,当前职责包括:
- 打开 PVF 文件;
- 解析头部并建立文件索引;
- 加载
stringtable.bin; - 加载
n_string.lst; - 提供文件内容、原始字节和字符串查询能力;
- 为脚本解析、动画数据读取等模块提供底层数据。
示例初始化方式:
auto& pvf = PvfArchive::get();
if (pvf.open("assets/Script.pvf")) {
pvf.init();
}
当前动画系统和脚本解析系统都依赖 PVF。
7.4 ScriptParser
ScriptParser 用于解析 PVF 中的二进制脚本数据,支持:
- 从
RawData或字节数组构造; - 顺序读取值;
- 回退一个指令;
- 一次性
parseAll(); - 根据 PVF 字符串表进行解码。
它更像“底层解析器”,通常不会直接在游戏逻辑层大范围使用,而是作为资源模块或工具模块的实现基础。
7.5 SoundPackArchive / AudioDatabase
音频资源目前分成两层:
SoundPackArchive:面向音频包内容;AudioDatabase:面向audio.xml这种逻辑名到文件路径的映射。
Game/src/main.cpp 中已经保留了典型接入方式,但部分代码仍处于注释状态,说明这部分还在联调或验证阶段。
8. 图形与内容对象
8.1 Sprite
Sprite 是最基础的图形节点之一,当前至少支持两种常见来源:
- 从普通文件创建
- 从 NPK 资源创建
典型流程:
auto sprite = Sprite::createFromNpk("sprite/newtitle/nangua.img", 0);
if (sprite) {
sprite->SetPosition(220, 10);
scene->AddChild(sprite);
}
它继承自 Actor,因此天然具备层级、变换、透明度和事件能力。
8.2 TextSprite / FontManager
文字显示由 TextSprite 与 FontManager 协作完成,当前流程是:
FontManager::init()registerFont(name, path, size)TextSprite::create(text, fontName)- 设置颜色、位置等属性
- 加入场景树
示例中已经验证:
- 字体从
assets/Fonts/加载 - 中文文本可以进入显示链路
8.3 Animation / AnimationData
动画系统当前与 PVF 资源紧密耦合。示例中通过:
auto ani = MakePtr<Animation>(
"monster/event/bluemarble/goblin/animation_goblin2/move.ani");
可以推断当前能力包括:
- 从 PVF 路径解析
.ani - 关联
.als或其他描述文件 - 生成可加入场景树的动画对象
这一块是项目里较有特色的内容链路,后续扩展新动画能力时,应优先梳理 Animation、AnimationData 与 PvfArchive 的数据流。
9. 脚本系统
脚本运行时由 SquirrelVM 单例管理,当前公开能力包括:
- 设置脚本目录
- 打开/关闭 VM
- 加载脚本文件
- 执行脚本
- 控制 debug 模式
示例中的接入顺序:
SquirrelVM::get().setScriptDirectory("assets/scripts");
SquirrelVM::get().init();
随后由调用方在 Application::run(callback) 的启动回调中决定是否执行 SquirrelVM::run()。
这意味着脚本系统目前是“由上层控制的可选启动模块”,而不是 Application::init() 或 Application::run() 的强制步骤。
10. 音频系统
音频播放能力由以下对象协作:
AudioSystem:全局初始化、音量控制、暂停/恢复/停止Music:背景音乐Sound:音效SoundPackArchive:音频资源包AudioDatabase:逻辑名到实际资源路径的映射
从现有代码看,典型接入顺序应是:
AudioSystem::init()- 配置主音量、音效音量、音乐音量
- 初始化
SoundPackArchive - 加载
AudioDatabase - 通过
Music或Sound加载并播放
不过示例中的音频演示代码大部分仍是注释状态,因此目前更适合把它视为“已具备基础设施,正在逐步验证的模块”。
11. 示例程序现状
Game/src/main.cpp 目前承担三类职责:
- 展示引擎最小启动路径;
- 验证资源包、动画、文本、事件等模块是否正常联动;
- 作为日常回归测试入口。
示例里当前已经体现的能力包括:
- 设置窗口尺寸和标题
- 初始化脚本目录与 SquirrelVM
- 打开 PVF 并初始化字符串资源
- 初始化 NPK 图像包
- 创建并压入场景
- 注册字体并创建文本节点
- 创建动画节点
- 创建测试 Actor 并监听手柄事件
- 从 NPK 中创建精灵并加入场景
因此,阅读示例时建议优先关注“启动顺序”和“模块初始化顺序”,而不是把它当成最终游戏逻辑模板。
12. 推荐阅读路径
第一次接手这个项目,建议按下面顺序看代码:
Game/src/main.cppFrostbite2D/include/frostbite2D/core/application.hFrostbite2D/src/frostbite2D/core/application.cppFrostbite2D/include/frostbite2D/scene/scene.hFrostbite2D/include/frostbite2D/2d/actor.hFrostbite2D/include/frostbite2D/resource/asset.hFrostbite2D/include/frostbite2D/resource/npk_archive.hFrostbite2D/include/frostbite2D/resource/pvf_archive.hFrostbite2D/include/frostbite2D/graphics/renderer.hFrostbite2D/include/frostbite2D/script/squirrel_vm.h
这样能先建立运行主线,再理解渲染、资源和扩展系统。
13. 开发约定与维护建议
13.1 已观察到的代码风格
- 类名使用 PascalCase
- 方法名大量使用大写开头的引擎风格命名,如
SetPosition、GetScene - 成员变量普遍使用尾随下划线
- 单例模式被广泛使用
- 错误处理倾向于返回
bool和 SDL 日志,而不是异常
需要注意:仓库规范文档里建议方法使用 camelCase,但现有代码中同时存在 SetPosition / GetCurrentScene / PushScene 这类风格,后续维护应优先保持同模块内一致性。
13.2 初始化顺序很重要
当前模块间存在明显依赖顺序:
- 必须先有
Application,再有窗口和渲染器; - 必须先初始化资源系统,再读取 PVF/NPK;
- 必须先注册字体,再创建
TextSprite; - 若要在启动时跑脚本,需先初始化
SquirrelVM; - 若要播放音频,必须先初始化
AudioSystem。
排查问题时,优先确认是不是初始化顺序错误。
13.3 路径与资源问题
项目强依赖运行目录和资源复制行为:
- 不要假设 IDE 工作目录一定正确;
- 尽量通过
Asset统一处理路径; - 构建后若缺
assets,资源系统基本都会失效; - Windows 下中文路径和 UTF-8 问题应优先通过
Asset和统一路径处理规避。
13.4 当前测试策略
目前没有单元测试或集成测试框架,项目依赖:
- 编译通过
- 示例启动成功
- 场景与资源肉眼验证
- SDL 日志辅助定位问题
如果后续要提高可维护性,优先值得补的是:
- 资源解析层的离线测试
- 数学/路径/解析器这类无图形依赖模块的单元测试
- 示例程序的最小化 smoke test
14. 当前已知边界
在写功能或继续扩展前,建议先接受这些现状:
- 当前仓库主产物是一个二进制程序,而不是独立分发的静态/动态引擎库。
Game不只是 demo,也承载了不少联调职责。- 音频系统虽然已有接口,但示例联调还不完整。
- 文档和代码注释里存在部分编码显示异常,不影响源码结构判断,但会影响阅读体验。
- 自动化测试缺失,因此回归成本主要落在手动验证上。
15. 一个最小接入模板
如果要快速新建一个最小实验入口,可以参考下面的初始化顺序:
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
config.windowConfig.width = 1280;
config.windowConfig.height = 720;
config.windowConfig.title = "My Frostbite2D App";
Application& app = Application::get();
if (!app.init(config)) {
return -1;
}
auto scene = MakePtr<Scene>();
SceneManager::get().PushScene(scene);
app.run([]() {
// optional startup logic
});
app.shutdown();
如果要继续接入资源、文字或动画,再按需补:
SquirrelVM::init()PvfArchive::open()+init()NpkArchive::setImagePackDirectory()+init()FontManager::init()+registerFont()
16. 后续文档扩展建议
这份文档适合作为总览文档,后续可以继续拆出专题文档:
- 渲染系统设计说明
- NPK/PVF 资源格式接入说明
- 动画系统数据流说明
- Squirrel 脚本桥接说明
- 平台移植说明
如果未来要对外开放引擎 API,再补一份按模块组织的 API 参考手册会更合适。