refactor: 将数学工具函数移至GameMath类 feat(音频): 实现地图音频控制器 feat(调试): 添加游戏调试UI组件 feat(地图): 增加移动区域边界获取方法 fix(角色): 修复角色移动区域抑制逻辑 refactor(世界): 重构游戏世界场景初始化 docs(音频): 完善音频数据库注释
101 lines
4.4 KiB
C++
101 lines
4.4 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include "map/GameDataLoader.h"
|
||
#include "map/GameMapLayer.h"
|
||
#include <frostbite2D/2d/actor.h>
|
||
#include <frostbite2D/audio/music.h>
|
||
#include <unordered_map>
|
||
|
||
namespace frostbite2D {
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 地图运行时容器,负责把 map 配置组织成可显示/可交互的场景结构
|
||
*
|
||
* 这里不直接解析底层资源格式,而是消费 `GameDataLoader` 已经整理好的
|
||
* `MapConfig/TileInfo`。GameMap 主要负责三件事:
|
||
* 1. 按固定图层顺序挂载地板、背景动画、场景动画和动态对象
|
||
* 2. 根据 camera limit 和可移动区域维护摄像机关注点
|
||
* 3. 提供移动判定和切图区域查询给上层角色/场景逻辑使用
|
||
*/
|
||
class GameMap : public Actor {
|
||
public:
|
||
static constexpr size_t kInvalidMoveAreaIndex = static_cast<size_t>(-1);
|
||
using MapMoveArea = game::MoveAreaTarget;
|
||
|
||
GameMap();
|
||
~GameMap() override = default;
|
||
|
||
/// 读取地图配置并重建当前地图内容。重复调用时会先清空旧地图运行态。
|
||
bool LoadMap(const std::string& mapName);
|
||
/// 地图进入场景后的初始化入口,目前主要负责音乐播放。
|
||
void Enter();
|
||
void Update(float deltaTime) override;
|
||
|
||
/// 将运行时对象挂到 normal 层,并按 y 值设置基础排序。
|
||
void AddObject(RefPtr<Actor> object);
|
||
|
||
/// 返回地图推荐的默认相机关注点。
|
||
Vec2 GetDefaultCameraFocus() const;
|
||
/// 根据 camera limit 和缩放约束修正相机关注点。
|
||
Vec2 ClampCameraFocus(const Vec2& focus, float zoom) const;
|
||
/// 将各层转换到屏幕空间;远景层在这里做视差滚动。
|
||
void ApplyCameraFocus(const Vec2& focus);
|
||
|
||
/// 根据虚拟可行走区域限制位移,返回修正后的目标坐标。
|
||
Vec3 CheckIsItMovable(const Vec3& curPos, const Vec3& posOffset) const;
|
||
/// 检查当前位置是否进入 town move area,用于切图/传送判定。
|
||
MapMoveArea CheckIsItMoveArea(const Vec3& curPos) const;
|
||
bool TryGetMoveAreaTarget(const Vec3& curPos, MapMoveArea& outTarget) const;
|
||
size_t FindMoveAreaIndex(const Vec3& curPos) const;
|
||
const std::vector<MapMoveArea>& GetMoveAreaInfo() const;
|
||
size_t GetMoveAreaCount() const { return moveArea_.size(); }
|
||
game::MoveAreaBounds GetMovablePositionBounds(size_t index) const;
|
||
Rect GetMovablePositionArea(size_t index) const;
|
||
const std::string& GetMapPath() const { return mapConfig_.mapPath; }
|
||
void SetDebugHighlightedMoveAreaIndex(size_t index);
|
||
|
||
int GetBackgroundRepeatWidth() const { return backgroundRepeatWidth_; }
|
||
bool IsDebugModeEnabled() const { return debugMode_; }
|
||
bool IsMovableAreaCheckEnabled() const { return movableAreaCheckEnabled_; }
|
||
|
||
private:
|
||
/// 初始化固定图层。图层名字与 DNF 地图层概念保持一致。
|
||
void initLayers();
|
||
/// 清理当前地图的运行态节点和缓存数据,但保留 GameMap 自身及图层骨架。
|
||
void clearLayerChildren();
|
||
/// 创建普通 tile 和扩展 tile,并推导背景平铺需要的横向覆盖宽度。
|
||
void InitTile();
|
||
/// 初始化背景动画层,必要时按横向覆盖宽度做横向平铺。
|
||
void InitBackgroundAnimation();
|
||
/// 初始化地图对象动画(门、特效、场景摆件等)。
|
||
void InitMapAnimation();
|
||
/// 初始化角色移动用的可行走区域。
|
||
void InitVirtualMovableArea();
|
||
/// 初始化切图/传送区域。
|
||
void InitMoveArea();
|
||
/// 将各层转换到屏幕空间;远景层在这里做视差滚动。
|
||
void updateLayerPositions(const Vec2& cameraFocus);
|
||
|
||
/// 原始地图配置,作为运行时装配地图内容的输入。
|
||
game::MapConfig mapConfig_;
|
||
/// 地图的固定图层集合,key 为地图层名。
|
||
std::unordered_map<std::string, RefPtr<GameMapLayer>> layerMap_;
|
||
/// bottom 层里的专用地板容器,固定放在该层最底部,避免地图动画被地板压住。
|
||
RefPtr<Actor> tileRoot_;
|
||
/// 角色可行走矩形区域。
|
||
std::vector<Vec2> movablePolygon_;
|
||
/// 进入后会触发切图/传送的矩形区域。
|
||
std::vector<Rect> moveArea_;
|
||
/// 地板铺设后推导出的横向覆盖宽度,用于背景动画横向平铺。
|
||
int backgroundRepeatWidth_ = 0;
|
||
/// 地图配置里的整体 Y 偏移;既影响层位置,也影响地板校准。
|
||
int mapOffsetY_ = 0;
|
||
bool debugMode_ = true;
|
||
/// 硬编码调试开关:关闭后忽略可行走区域检测,允许角色自由移动。
|
||
bool movableAreaCheckEnabled_ = false;
|
||
/// 当前地图正在播放的背景音乐。
|
||
Ptr<Music> currentMusic_;
|
||
};
|
||
|
||
} // namespace frostbite2D
|