修改Application::run方法,接收一个启动回调函数参数,将原本直接执行的SquirrelVM::run逻辑改为由调用方通过回调控制。同时更新相关文档说明这一变更。
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# Frostbite2D 开发文档
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## 1. 文档定位
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这份文档面向 Frostbite2D 的维护者和协作开发者,目标是帮助你快速理解仓库结构、运行主线、模块职责、资源链路和当前开发约定。
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仓库目前由两部分组成:
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- `Frostbite2D/`:引擎核心代码与公开头文件。
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- `Game/`:示例入口与资源目录,用来验证引擎能力和联调内容管线。
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当前项目更像“引擎 + 集成示例”的单仓库结构,而不是严格拆分的引擎库/游戏仓库。
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## 2. 仓库结构
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### 2.1 顶层目录
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Frostbite2D/
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├─ Frostbite2D/ # 引擎源码与头文件
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├─ Game/ # 示例程序与资源
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├─ platform/ # XMake 平台配置
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├─ docs/ # 项目文档
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├─ xmake.lua # 根构建入口
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└─ README.md # 项目简介
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```
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### 2.2 引擎目录分层
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Frostbite2D/
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├─ include/frostbite2D/
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│ ├─ 2d/ # Actor、Sprite、TextSprite 等 2D 对象
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│ ├─ animation/ # 动画数据与播放对象
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│ ├─ audio/ # 音频系统与音频资源
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│ ├─ base/ # RefObject、RefPtr、对象注册
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│ ├─ core/ # Application、Window
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│ ├─ event/ # 输入/窗口事件定义
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│ ├─ graphics/ # Renderer、Batch、Camera、Texture、Shader
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│ ├─ platform/ # 平台相关接口
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│ ├─ resource/ # Asset、NPK/PVF/SoundPack 等资源系统
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│ ├─ scene/ # Scene、SceneManager
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│ ├─ script/ # SquirrelVM
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│ ├─ types/ # 数学类型、颜色、UUID、别名
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│ └─ utils/ # 通用工具
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└─ src/frostbite2D/ # 对应实现
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### 2.3 示例层目录
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- `Game/src/main.cpp`:当前主入口,也是理解引擎接入方式的最佳起点。
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- `Game/assets/`:示例资源,包括字体、着色器、图片、音频、脚本、NPK/PVF 相关内容。
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## 3. 构建与运行
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## 3.1 构建系统
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项目使用 XMake,根入口在 `xmake.lua`。根脚本只负责:
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- 设置项目名、版本、编码和语言标准;
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- 根据 `plat` 选择 `platform/<target>.lua`;
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- 将平台相关依赖、工具链和构建规则下放到平台脚本。
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当前已配置的平台脚本:
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- `platform/mingw.lua`
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- `platform/linux.lua`
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- `platform/switch.lua`
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Windows 平台最终会映射到 `mingw` 配置。
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## 3.2 常用命令
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```bash
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xmake build
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xmake clean
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xmake build -m debug
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xmake build -m release
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xmake build -p windows
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xmake build -p linux
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xmake build -p switch
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查看当前配置:
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```bash
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xmake f -c
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## 3.3 依赖概览
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从平台脚本看,当前主要依赖包括:
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- SDL2
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- SDL2_image
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- SDL2_mixer
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- SDL2_ttf
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- GLM
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- zlib
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- Squirrel
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- Glad(源码随仓库提供)
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Nintendo Switch 平台使用 devkitPro/libnx/portlibs 工具链与库。
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## 3.4 构建产物与资源复制
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`mingw` 和 `linux` 平台都会在构建后执行 `after_build`:
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- 复制 `Game/assets` 到目标输出目录下的 `assets/`;
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- Windows 额外尝试复制 SDL 及相关动态库;
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- Switch 平台还会生成 `nro` 相关产物,并复制 `assets`。
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这意味着示例程序默认依赖“输出目录旁边有 `assets/`”这一约定。
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## 3.5 运行与验证
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仓库当前没有自动化测试框架,验证方式以手动运行构建产物为主。
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建议的最小验证流程:
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1. `xmake build`
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2. 运行生成的二进制
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3. 观察窗口是否正常创建
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4. 观察字体、精灵、动画是否正常显示
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5. 观察脚本、资源包、输入事件日志是否符合预期
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## 4. 启动流程总览
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当前主入口位于 `Game/src/main.cpp`,可以把启动过程概括为:
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1. 创建 `AppConfig`
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2. 初始化 `Application`
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3. 初始化脚本系统和资源归档
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4. 创建场景并压入 `SceneManager`
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5. 创建文本、动画、精灵、测试 Actor
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6. 调用 `Application::run(callback)`
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7. 退出时调用 `Application::shutdown()`
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一个简化后的运行主线如下:
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main
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-> Application::init
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-> 平台初始化
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-> initCoreModules
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-> Asset 工作目录
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-> SDL 初始化
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-> Window 创建
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-> Renderer 初始化
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-> Camera 创建并绑定 Renderer
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-> 初始化 SquirrelVM / PvfArchive / NpkArchive / FontManager
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-> SceneManager::PushScene
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-> 创建 Sprite / TextSprite / Animation / Actor
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-> Application::run(callback)
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-> 调用方提供的启动回调
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-> 主循环
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-> SDL_PollEvent
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-> SDL 事件转换为引擎事件
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-> SceneManager::Update
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-> SceneManager::Render
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-> Window::swap
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-> Application::shutdown
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## 5. 核心架构
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## 5.1 Application
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`Application` 是运行时总控单例,职责包括:
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- 保存 `AppConfig`;
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- 初始化平台与核心模块;
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- 维护主循环状态;
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- 计算 `deltaTime`、总运行时间和 FPS;
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- 从 SDL 轮询事件并转换成 Frostbite2D 事件;
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- 将更新和渲染委托给 `SceneManager`;
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- 在退出时按顺序释放场景、渲染器、音频和资源归档。
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关键接口:
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- `Application::get()`
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- `init()` / `init(const AppConfig&)`
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- `run()`
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- `quit()`
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- `shutdown()`
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- `getWindow()`
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- `getRenderer()`
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- `deltaTime()`
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- `fps()`
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需要注意的实现细节:
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- `initCoreModules()` 内部会先设置 `Asset` 工作目录,再做 SDL/窗口/渲染器初始化。
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- `run(callback)` 会在主循环前执行一次调用方传入的启动回调;`Application` 本身不再直接依赖 Squirrel。
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- `shutdown()` 中会清空场景栈、关闭渲染器、关闭音频系统、关闭归档系统,然后销毁窗口。
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## 5.2 Window
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`Window` 是 SDL 窗口与 OpenGL 上下文的包装层,负责:
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- 创建/销毁窗口;
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- 交换缓冲区;
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- 设置标题、大小、位置、全屏和 VSync;
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- 管理光标状态;
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- 暴露 resize/close/focus 回调。
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窗口配置由 `WindowConfig` 提供,常用字段包括:
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- `width`
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- `height`
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- `title`
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- `resizable`
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- `fullscreen`
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- `multisamples`
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- `vsync`
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当前 `Application` 在窗口尺寸变化时会同步更新:
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- `Renderer::setViewport`
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- `Camera::setViewport`
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## 5.3 Renderer / Camera / Batch
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渲染子系统由 `Renderer` 统一对外,内部组合了:
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- `ShaderManager`
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- `Batch`
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- `Camera`
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`Renderer` 当前职责:
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- 初始化渲染状态;
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- 控制帧开始/结束;
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- 设置清屏色和视口;
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- 绑定相机;
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- 提供 `drawQuad`、`drawSprite` 等基础绘制接口;
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- 在合适时机 `flush()` 批处理。
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`Camera` 当前由 `Application` 创建并设置到 `Renderer`。初始化时会:
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- 设置视口尺寸;
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- 打开 `flipY`,使 `(0, 0)` 更符合 2D 左上角坐标习惯。
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## 5.4 SceneManager / Scene
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场景系统采用栈式管理:
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- `PushScene`:旧场景 `onExit()`,新场景入栈后 `onEnter()`
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- `PopScene`:当前场景 `onExit()` 后弹出,若还有上层场景则重新 `onEnter()`
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- `ReplaceScene`:本质上是 `PopScene() + PushScene()`
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- `ClearAll`:退出时清空所有场景
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更新和渲染只作用于栈顶场景:
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- `SceneManager::Update(deltaTime)`
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- `SceneManager::Render()`
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`Scene` 继承自 `Actor`,默认行为很薄:
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- `Update()` 直接更新子节点
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- `Render()` 直接渲染子节点
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- `OnEvent()` 先处理自身,再向子节点分发
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## 5.5 Actor 树
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`Actor` 是 2D 对象树的基础节点,也是当前最重要的扩展点之一。
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核心能力包括:
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- 父子层级管理:`AddChild` / `RemoveChild`
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- 变换管理:位置、旋转、缩放、尺寸、锚点
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- 世界变换缓存:懒更新 `localTransform_` / `worldTransform_`
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- 可见性与透明度控制
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- `zOrder` 排序插入
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- 事件监听与派发
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- UUID 注册到 `ObjectRegistry`
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当前节点树是更新/渲染/事件分发的基础:
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- `UpdateChildren()` 只更新可见子节点
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- `RenderChildren()` 只渲染可见子节点
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- `SetZOrder()` 会触发父节点内重新插入排序
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需要注意:
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- `Scene` 也是 `Actor`,所以场景本身就是树根节点。
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- `AddChild()` 时会把子节点的 `scene_` 设为当前节点的 `scene_`。
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- `markTransformDirty()` 会递归标脏所有子节点。
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## 6. 事件系统
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## 6.1 SDL 到引擎事件
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`Application::convertSDLEvent()` 负责把 SDL 事件转换为引擎事件对象。当前已覆盖:
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- 窗口事件:关闭、尺寸变化、焦点变化、最小化、最大化、恢复
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- 键盘事件:按下、抬起、文本输入
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- 鼠标事件:移动、按键、滚轮
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- 触摸事件
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- 手柄事件:按钮与摇杆轴
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转换完成后,`Application::dispatchEvent()` 会把事件交给当前场景:
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```text
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SDL_Event -> Event -> CurrentScene->OnEvent()
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```
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## 6.2 Actor 事件处理模型
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`Actor` 提供两类事件扩展方式:
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- 注册监听器:`AddEventListener(EventType, callback)`
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- 继承覆写:`OnKeyDown`、`OnMouseDown`、`OnJoystickAxis` 等虚函数
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事件是否会进入某个节点,取决于:
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- 是否启用了 `EnableEventReceive()`
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- 是否启用了 `EnableEventIntercept()`
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- 当前场景对子节点按 `eventPriority` 排序后的分发结果
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当前分发规则大致为:
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- `Scene::OnEvent()` 先尝试自身处理;
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- 再筛选启用了事件接收的子节点;
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- 根据 `eventPriority` 排序;
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- 开启拦截的节点直接 `OnEvent()`;
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- 未开启拦截的节点通过 `DispatchEvent()` 递归向下派发。
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这一套模型适合做 UI 控件、输入代理、全局拦截节点等。
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## 7. 资源系统
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## 7.1 Asset
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`Asset` 是底层文件系统包装器,主要职责:
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- 维护工作目录与资源根目录;
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- 处理路径拼接、规范化和绝对路径解析;
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- 提供文本/二进制文件读写;
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- 提供目录创建、删除、遍历;
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- 提供文件信息、扩展名、父路径等辅助能力。
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运行时最关键的约定是:
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- `Application::initCoreModules()` 会把 `SDL_GetBasePath()` 作为默认工作目录;
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- 构建后 `assets/` 会被复制到输出目录;
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- 因此多数相对路径资源访问都会基于运行产物目录工作。
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如果资源定位异常,优先检查:
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1. 构建输出目录下是否存在 `assets/`
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2. `Asset` 当前工作目录是否符合预期
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3. 平台差异下路径分隔符或编码问题是否被绕开
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## 7.2 NpkArchive
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`NpkArchive` 面向图片包资源,当前示例中通过:
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```cpp
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NpkArchive::get().setImagePackDirectory("assets/ImagePacks2");
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NpkArchive::get().setDefaultImg("sprite/interface/base.img", 0);
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||
NpkArchive::get().init();
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```
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可以把它理解为“图像资源索引与缓存层”,当前职责包括:
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- 扫描 NPK 文件;
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- 解析 img 引用;
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- 根据帧索引取图像帧;
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- 管理缓存大小与驱逐逻辑;
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- 提供默认 img 回退。
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`Sprite::createFromNpk()` 依赖这套系统工作。
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## 7.3 PvfArchive
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`PvfArchive` 面向 PVF 资源包,当前职责包括:
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- 打开 PVF 文件;
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- 解析头部并建立文件索引;
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- 加载 `stringtable.bin`;
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- 加载 `n_string.lst`;
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- 提供文件内容、原始字节和字符串查询能力;
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- 为脚本解析、动画数据读取等模块提供底层数据。
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示例初始化方式:
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```cpp
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auto& pvf = PvfArchive::get();
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if (pvf.open("assets/Script.pvf")) {
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pvf.init();
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}
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```
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当前动画系统和脚本解析系统都依赖 PVF。
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## 7.4 ScriptParser
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`ScriptParser` 用于解析 PVF 中的二进制脚本数据,支持:
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- 从 `RawData` 或字节数组构造;
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- 顺序读取值;
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- 回退一个指令;
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- 一次性 `parseAll()`;
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- 根据 PVF 字符串表进行解码。
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它更像“底层解析器”,通常不会直接在游戏逻辑层大范围使用,而是作为资源模块或工具模块的实现基础。
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## 7.5 SoundPackArchive / AudioDatabase
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音频资源目前分成两层:
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- `SoundPackArchive`:面向音频包内容;
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- `AudioDatabase`:面向 `audio.xml` 这种逻辑名到文件路径的映射。
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`Game/src/main.cpp` 中已经保留了典型接入方式,但部分代码仍处于注释状态,说明这部分还在联调或验证阶段。
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## 8. 图形与内容对象
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## 8.1 Sprite
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`Sprite` 是最基础的图形节点之一,当前至少支持两种常见来源:
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- 从普通文件创建
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- 从 NPK 资源创建
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典型流程:
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```cpp
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auto sprite = Sprite::createFromNpk("sprite/newtitle/nangua.img", 0);
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if (sprite) {
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sprite->SetPosition(220, 10);
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scene->AddChild(sprite);
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}
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```
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它继承自 `Actor`,因此天然具备层级、变换、透明度和事件能力。
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## 8.2 TextSprite / FontManager
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文字显示由 `TextSprite` 与 `FontManager` 协作完成,当前流程是:
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1. `FontManager::init()`
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2. `registerFont(name, path, size)`
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3. `TextSprite::create(text, fontName)`
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4. 设置颜色、位置等属性
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5. 加入场景树
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示例中已经验证:
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- 字体从 `assets/Fonts/` 加载
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- 中文文本可以进入显示链路
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## 8.3 Animation / AnimationData
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动画系统当前与 PVF 资源紧密耦合。示例中通过:
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```cpp
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auto ani = MakePtr<Animation>(
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"monster/event/bluemarble/goblin/animation_goblin2/move.ani");
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```
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可以推断当前能力包括:
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- 从 PVF 路径解析 `.ani`
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- 关联 `.als` 或其他描述文件
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- 生成可加入场景树的动画对象
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这一块是项目里较有特色的内容链路,后续扩展新动画能力时,应优先梳理 `Animation`、`AnimationData` 与 `PvfArchive` 的数据流。
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## 9. 脚本系统
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脚本运行时由 `SquirrelVM` 单例管理,当前公开能力包括:
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- 设置脚本目录
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- 打开/关闭 VM
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- 加载脚本文件
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- 执行脚本
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- 控制 debug 模式
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示例中的接入顺序:
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```cpp
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SquirrelVM::get().setScriptDirectory("assets/scripts");
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||
SquirrelVM::get().init();
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```
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随后由调用方在 `Application::run(callback)` 的启动回调中决定是否执行 `SquirrelVM::run()`。
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这意味着脚本系统目前是“由上层控制的可选启动模块”,而不是 `Application::init()` 或 `Application::run()` 的强制步骤。
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## 10. 音频系统
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音频播放能力由以下对象协作:
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- `AudioSystem`:全局初始化、音量控制、暂停/恢复/停止
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- `Music`:背景音乐
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- `Sound`:音效
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- `SoundPackArchive`:音频资源包
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- `AudioDatabase`:逻辑名到实际资源路径的映射
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从现有代码看,典型接入顺序应是:
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1. `AudioSystem::init()`
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2. 配置主音量、音效音量、音乐音量
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3. 初始化 `SoundPackArchive`
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4. 加载 `AudioDatabase`
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||
5. 通过 `Music` 或 `Sound` 加载并播放
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||
不过示例中的音频演示代码大部分仍是注释状态,因此目前更适合把它视为“已具备基础设施,正在逐步验证的模块”。
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## 11. 示例程序现状
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`Game/src/main.cpp` 目前承担三类职责:
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- 展示引擎最小启动路径;
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- 验证资源包、动画、文本、事件等模块是否正常联动;
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- 作为日常回归测试入口。
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||
示例里当前已经体现的能力包括:
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- 设置窗口尺寸和标题
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- 初始化脚本目录与 SquirrelVM
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- 打开 PVF 并初始化字符串资源
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- 初始化 NPK 图像包
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- 创建并压入场景
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- 注册字体并创建文本节点
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- 创建动画节点
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- 创建测试 Actor 并监听手柄事件
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- 从 NPK 中创建精灵并加入场景
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因此,阅读示例时建议优先关注“启动顺序”和“模块初始化顺序”,而不是把它当成最终游戏逻辑模板。
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## 12. 推荐阅读路径
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第一次接手这个项目,建议按下面顺序看代码:
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1. `Game/src/main.cpp`
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2. `Frostbite2D/include/frostbite2D/core/application.h`
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||
3. `Frostbite2D/src/frostbite2D/core/application.cpp`
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||
4. `Frostbite2D/include/frostbite2D/scene/scene.h`
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||
5. `Frostbite2D/include/frostbite2D/2d/actor.h`
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6. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/asset.h`
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||
7. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/npk_archive.h`
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8. `Frostbite2D/include/frostbite2D/resource/pvf_archive.h`
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9. `Frostbite2D/include/frostbite2D/graphics/renderer.h`
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10. `Frostbite2D/include/frostbite2D/script/squirrel_vm.h`
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这样能先建立运行主线,再理解渲染、资源和扩展系统。
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## 13. 开发约定与维护建议
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### 13.1 已观察到的代码风格
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- 类名使用 PascalCase
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- 方法名大量使用大写开头的引擎风格命名,如 `SetPosition`、`GetScene`
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- 成员变量普遍使用尾随下划线
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- 单例模式被广泛使用
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- 错误处理倾向于返回 `bool` 和 SDL 日志,而不是异常
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需要注意:仓库规范文档里建议方法使用 camelCase,但现有代码中同时存在 `SetPosition` / `GetCurrentScene` / `PushScene` 这类风格,后续维护应优先保持同模块内一致性。
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### 13.2 初始化顺序很重要
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当前模块间存在明显依赖顺序:
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- 必须先有 `Application`,再有窗口和渲染器;
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- 必须先初始化资源系统,再读取 PVF/NPK;
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- 必须先注册字体,再创建 `TextSprite`;
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- 若要在启动时跑脚本,需先初始化 `SquirrelVM`;
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- 若要播放音频,必须先初始化 `AudioSystem`。
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排查问题时,优先确认是不是初始化顺序错误。
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### 13.3 路径与资源问题
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项目强依赖运行目录和资源复制行为:
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- 不要假设 IDE 工作目录一定正确;
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- 尽量通过 `Asset` 统一处理路径;
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- 构建后若缺 `assets`,资源系统基本都会失效;
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- Windows 下中文路径和 UTF-8 问题应优先通过 `Asset` 和统一路径处理规避。
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### 13.4 当前测试策略
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目前没有单元测试或集成测试框架,项目依赖:
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- 编译通过
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- 示例启动成功
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- 场景与资源肉眼验证
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- SDL 日志辅助定位问题
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如果后续要提高可维护性,优先值得补的是:
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- 资源解析层的离线测试
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- 数学/路径/解析器这类无图形依赖模块的单元测试
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- 示例程序的最小化 smoke test
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## 14. 当前已知边界
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在写功能或继续扩展前,建议先接受这些现状:
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- 当前仓库主产物是一个二进制程序,而不是独立分发的静态/动态引擎库。
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- `Game` 不只是 demo,也承载了不少联调职责。
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- 音频系统虽然已有接口,但示例联调还不完整。
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- 文档和代码注释里存在部分编码显示异常,不影响源码结构判断,但会影响阅读体验。
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- 自动化测试缺失,因此回归成本主要落在手动验证上。
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## 15. 一个最小接入模板
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如果要快速新建一个最小实验入口,可以参考下面的初始化顺序:
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```cpp
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AppConfig config = AppConfig::createDefault();
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config.windowConfig.width = 1280;
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config.windowConfig.height = 720;
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config.windowConfig.title = "My Frostbite2D App";
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Application& app = Application::get();
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if (!app.init(config)) {
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return -1;
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}
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auto scene = MakePtr<Scene>();
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SceneManager::get().PushScene(scene);
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app.run([]() {
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// optional startup logic
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});
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app.shutdown();
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```
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如果要继续接入资源、文字或动画,再按需补:
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- `SquirrelVM::init()`
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- `PvfArchive::open()` + `init()`
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- `NpkArchive::setImagePackDirectory()` + `init()`
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- `FontManager::init()` + `registerFont()`
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## 16. 后续文档扩展建议
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这份文档适合作为总览文档,后续可以继续拆出专题文档:
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- 渲染系统设计说明
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- NPK/PVF 资源格式接入说明
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- 动画系统数据流说明
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- Squirrel 脚本桥接说明
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- 平台移植说明
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如果未来要对外开放引擎 API,再补一份按模块组织的 API 参考手册会更合适。
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