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Frostbite2D/.opencode/plans/switch_stb_fix.md
Lenheart cb9f497fbb feat(资源加载): 替换stb_image为SDL_image并添加脚本解析功能
- 将stb_image替换为SDL_image以解决Switch平台兼容性问题
- 添加PVF资源包解析器和脚本解析器功能
- 修改各平台配置文件添加SDL_image依赖
- 更新纹理加载逻辑使用SDL_image API
- 新增脚本解析相关类用于处理游戏脚本数据
2026-03-18 04:18:57 +08:00

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# Switch 平台 stbi_load 崩溃修复计划
## 问题描述
在 Switch 平台运行时,调用 `Sprite::createFromFile("assets/player.png")` 会在 `stbi_load` 这一行崩溃。
## 修复方案(简化版)
只修改一个文件:使用 Asset 类读取文件到内存,再用 `stbi_load_from_memory` 加载。
### 修复: 修改 texture.cpp
**文件**: `Frostbite2D/src/frostbite2D/graphics/texture.cpp`
**变更**:
- 使用 `Asset::readBinaryFile()` 读取文件到内存
- 使用 `stbi_load_from_memory()` 替代 `stbi_load()`
**代码修改**:
```cpp
Ptr<Texture> Texture::loadFromFile(const std::string& path) {
Asset& asset = Asset::get();
std::vector<uint8> fileData;
if (!asset.readBinaryFile(path, fileData)) {
std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to read texture file: %s", resolvedPath.c_str());
return nullptr;
}
int width, height, channels;
uint8* data = stbi_load_from_memory(fileData.data(), static_cast<int>(fileData.size()), &width, &height, &channels, 0);
if (!data) {
std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load texture: %s", resolvedPath.c_str());
return nullptr;
}
// ... 其余代码保持不变
}
```
## 测试步骤
1. 应用修复
2. 重新构建 Switch 版本: `xmake build -p switch`
3. 在 Switch 上运行生成的 NRO 文件
4. 验证图片能正常加载
## 预期结果
- stbi_load 不再崩溃
- 图片能正常加载和显示
- 程序能正常运行