新增通用状态类和职业专属状态类,将状态逻辑从状态机中解耦 添加状态注册机制,支持按职业配置状态 实现基础状态如待机、移动、跳跃、受击等 为剑士职业实现专属攻击状态 补充状态机开发说明文档
695 lines
17 KiB
Markdown
695 lines
17 KiB
Markdown
# 角色状态机开发说明
|
||
|
||
## 1. 这套架构是做什么的
|
||
|
||
这一套角色系统的目标,是把“输入处理”、“状态切换”、“动作定义”、“动画表现”和“位移推进”拆开,避免所有逻辑都堆在一个状态机函数里。
|
||
|
||
当前架构分成五层:
|
||
|
||
1. 输入层:接收键盘、手柄等事件
|
||
2. 命令层:把输入整理成统一命令和意图
|
||
3. 状态层:决定角色此刻处于什么状态
|
||
4. 动作层:从 `.act` / `.lst` 读取动作参数
|
||
5. 表现层:根据动作定义播放动画,并由 `CharacterMotor` 推进坐标
|
||
|
||
这意味着:
|
||
|
||
- 状态类负责“逻辑决策”
|
||
- `.act` 负责“动作配置和时序参数”
|
||
- 动画系统负责“资源表现”
|
||
- `CharacterMotor` 负责“x/y/z 逻辑坐标推进”
|
||
|
||
不要再把动作时长、动画标签、可否转向、可否移动这类信息硬编码回状态机里。
|
||
|
||
## 2. 整体驱动流程
|
||
|
||
角色每帧的主流程如下:
|
||
|
||
```text
|
||
输入事件
|
||
-> CharacterInputRouter
|
||
-> CharacterCommandBuffer
|
||
-> CharacterIntent
|
||
-> CharacterStateMachine::Update()
|
||
-> 当前状态类 OnUpdate()
|
||
-> CharacterMotor::Update()
|
||
-> CharacterObject::SetWorldPosition()
|
||
-> CharacterObject::PlayAnimationTag()
|
||
```
|
||
|
||
可以按下面的理解来记:
|
||
|
||
- `CharacterInputRouter` 负责把键盘、手柄输入统一成命令
|
||
- `CharacterCommandBuffer` 负责缓冲按钮和移动轴
|
||
- `CharacterIntent` 是这一帧角色“想做什么”
|
||
- `CharacterStateMachine` 负责找到当前状态类并调用它
|
||
- 状态类决定要不要切状态、要不要吃掉输入、要不要启动动作
|
||
- `CharacterMotor` 负责真正推进世界坐标
|
||
- `CharacterObject` 负责把逻辑位置投影到屏幕,并驱动动画表现
|
||
|
||
## 3. 坐标与表现
|
||
|
||
角色逻辑坐标是三维:`x / y / z`
|
||
|
||
- `x`:横向
|
||
- `y`:地面纵深
|
||
- `z`:高度
|
||
|
||
当前渲染不是直接画三维,而是把逻辑坐标投影到屏幕:
|
||
|
||
- 屏幕坐标约等于 `Vec2(x, y - z)`
|
||
- 同层遮挡排序仍然主要看地面 `y`
|
||
|
||
因此:
|
||
|
||
- 看起来像 2D
|
||
- 但跳跃、击飞、下落这些逻辑,实际依赖 `z` 和 `verticalVelocity`
|
||
|
||
相关核心数据在 `CharacterActionTypes.h`:
|
||
|
||
- `CharacterWorldPosition`
|
||
- `CharacterMotor`
|
||
- `CharacterIntent`
|
||
- `CharacterCommandBuffer`
|
||
- `CharacterStateId`
|
||
|
||
## 4. 目录结构与职责
|
||
|
||
当前状态系统相关代码主要在这些位置:
|
||
|
||
```text
|
||
Game/include/character/
|
||
Game/src/character/
|
||
Game/include/character/states/
|
||
Game/src/character/states/
|
||
```
|
||
|
||
### 4.1 核心文件
|
||
|
||
- `CharacterObject`
|
||
- 角色主对象
|
||
- 负责构建、更新、动画播放、受击入口
|
||
- `CharacterStateMachine`
|
||
- 负责注册状态、切换状态、分发更新、推进动作帧事件
|
||
- `CharacterStateBase`
|
||
- 所有状态类的基类
|
||
- 提供公共 helper
|
||
- `CharacterStateRegistry`
|
||
- 负责把通用状态和职业状态注册进状态机
|
||
|
||
### 4.2 状态目录分层
|
||
|
||
```text
|
||
states/
|
||
common/
|
||
IdleState
|
||
MoveState
|
||
JumpState
|
||
FallState
|
||
LandingState
|
||
HurtState
|
||
DeadState
|
||
jobs/
|
||
swordman/
|
||
SwordmanAttackState
|
||
```
|
||
|
||
约定如下:
|
||
|
||
- `common/`:所有职业都能复用的状态
|
||
- `jobs/<job>/`:职业专属状态
|
||
- 当前除攻击外,其余基础状态都在 `common/`
|
||
- 剑士攻击逻辑在 `jobs/swordman/`
|
||
|
||
## 5. 状态机本体现在负责什么
|
||
|
||
`CharacterStateMachine` 现在是一个“调度器”,不是“所有逻辑的堆放点”。
|
||
|
||
它主要负责:
|
||
|
||
- `Configure()`:按职业注册状态
|
||
- `Reset()`:重置运行时状态
|
||
- `Update()`:找到当前状态类并调用 `OnUpdate`
|
||
- `ChangeState()`:做状态切换,并触发 `OnExit -> OnEnter`
|
||
- `TryStartAction()`:按动作 id 启动动作
|
||
- `ApplyFrameEvents()`:根据 `.act` 定义执行帧事件
|
||
|
||
它不应该再负责:
|
||
|
||
- 直接写死所有状态的业务逻辑
|
||
- 直接写死 idle/move/jump/attack 的完整流程
|
||
- 直接把职业特有攻击逻辑塞在一个大 switch 里
|
||
|
||
## 6. 状态类生命周期
|
||
|
||
每个状态类都继承 `CharacterStateBase`,支持以下生命周期:
|
||
|
||
### 6.1 `OnEnter`
|
||
|
||
进入状态时调用,常见用途:
|
||
|
||
- 重置计时器
|
||
- 设置动作帧游标
|
||
- 播放对应动画
|
||
- 调用进入 hook
|
||
|
||
### 6.2 `OnUpdate`
|
||
|
||
每帧调用,常见用途:
|
||
|
||
- 检查输入
|
||
- 检查 grounded / velocity / 受击等条件
|
||
- 切换状态
|
||
- 推进动作帧
|
||
- 执行取消规则
|
||
- 消费输入命令
|
||
|
||
### 6.3 `OnExit`
|
||
|
||
离开状态时调用,常见用途:
|
||
|
||
- 调用退出 hook
|
||
- 做简单清理
|
||
|
||
### 6.4 `TryEnter`
|
||
|
||
这个不是所有状态都有。
|
||
|
||
只有“承担动作入口判定职责”的职业动作状态才需要实现 `ICharacterActionStateNode`,例如当前的:
|
||
|
||
- `SwordmanAttackState`
|
||
|
||
它的作用是:
|
||
|
||
- 在通用状态里,不直接写死“按攻击键就进哪个动作”
|
||
- 而是统一调用 `TryStartRegisteredAction()`
|
||
- 再由职业动作状态自己的 `TryEnter()` 决定是 `attack_1`、`skill_1` 还是别的动作
|
||
|
||
这样职业差异就解耦开了。
|
||
|
||
## 7. CharacterStateBase 提供了什么
|
||
|
||
`CharacterStateBase` 是给所有状态类复用的基类,常用 helper 包括:
|
||
|
||
- `ChangeState()`
|
||
- 切换到另一个状态
|
||
- `PlayActionById()`
|
||
- 通过逻辑动作 id 查动作定义并播放动画
|
||
- `InvokeHook()`
|
||
- 触发状态 hook,当前先走 C++ 预留接口
|
||
- `TryStartAction()`
|
||
- 按命令类型和动作 id 尝试启动动作
|
||
- `TryStartRegisteredAction()`
|
||
- 让职业动作状态决定是否启动动作
|
||
- `ApplyFrameEvents()`
|
||
- 执行动作的帧事件
|
||
- `GetCurrentAction()` / `SetCurrentAction()` / `ClearCurrentAction()`
|
||
- 读写当前动作定义
|
||
- `StateTime()` / `ActionFrameProgress()` / `ActionFrame()` / `LandingTimer()`
|
||
- 访问状态机内部运行时变量
|
||
|
||
开发新状态时,优先复用这些 helper,不要重复去碰状态机内部字段。
|
||
|
||
## 8. 当前已有状态怎么分工
|
||
|
||
### 8.1 通用状态
|
||
|
||
- `IdleState`
|
||
- 地面待机
|
||
- 检查移动、跳跃、职业动作入口
|
||
- `MoveState`
|
||
- 地面移动
|
||
- 检查停止移动、跳跃、职业动作入口
|
||
- `JumpState`
|
||
- 上升阶段
|
||
- 空中可控移动,升到顶后转 `Fall`
|
||
- `FallState`
|
||
- 下落阶段
|
||
- 落地后转 `Landing`
|
||
- `LandingState`
|
||
- 落地收招阶段
|
||
- 用短 landing timer 过渡,再回 `Idle` 或 `Move`
|
||
- `HurtState`
|
||
- 受击状态
|
||
- 推进受击动作帧,到结束后回地面或空中状态
|
||
- `DeadState`
|
||
- 死亡状态
|
||
- 当前只停止地面移动
|
||
|
||
### 8.2 剑士职业状态
|
||
|
||
- `SwordmanAttackState`
|
||
- 当前负责剑士攻击与技能入口
|
||
- 在 `TryEnter()` 决定是否启动 `attack_1` 或 `skill_1`
|
||
- 在 `OnUpdate()` 中推进动作帧、处理 cancel rule、结束后回 `Idle / Move / Fall`
|
||
|
||
注意:
|
||
|
||
- `Action` 是一个逻辑状态 id
|
||
- 但它的具体实现是职业可替换的
|
||
- 现在剑士把 `Action` 的实现接管到了 `SwordmanAttackState`
|
||
|
||
## 9. 动作和动画到底怎么关联
|
||
|
||
这是开发时最容易混的地方。
|
||
|
||
### 9.1 两层名字
|
||
|
||
当前系统里有两层名字:
|
||
|
||
1. 逻辑动作名:例如 `idle`、`move`、`attack_1`
|
||
2. 动画标签名:例如 `rest`、`move`、`attack1`
|
||
|
||
### 9.2 读取来源
|
||
|
||
逻辑动作定义从 `script.pvf` 中读取,路径关系是:
|
||
|
||
```text
|
||
character/<jobTag>/action_logic/action_list.lst
|
||
-> 指向多个 .act
|
||
-> 每个 .act 提供一个动作定义
|
||
```
|
||
|
||
例如:
|
||
|
||
```text
|
||
0 `swordman/action_logic/idle.act`
|
||
1 `swordman/action_logic/move.act`
|
||
2 `swordman/action_logic/attack_1.act`
|
||
```
|
||
|
||
### 9.3 `.act` 里关注哪些字段
|
||
|
||
当前最关键的是:
|
||
|
||
- `action id`
|
||
- `animation tag`
|
||
- `total frames`
|
||
- `loop`
|
||
- `can move`
|
||
- `can turn`
|
||
- `can be interrupted`
|
||
|
||
其中:
|
||
|
||
- `action id` 是玩法逻辑识别名
|
||
- `animation tag` 是动画系统真正去播放的标签
|
||
|
||
所以状态类通常不直接写动画名,而是:
|
||
|
||
- 先用逻辑动作 id 找动作定义
|
||
- 再从动作定义里拿 `animationTag`
|
||
- 最后调用 `PlayAnimationTag()`
|
||
|
||
### 9.4 一个例子
|
||
|
||
例如 `attack_1.act` 里:
|
||
|
||
```text
|
||
[action id]
|
||
`attack_1`
|
||
|
||
[animation tag]
|
||
`attack1`
|
||
```
|
||
|
||
那状态系统理解为:
|
||
|
||
- 逻辑上现在执行的是 `attack_1`
|
||
- 表现上要播的动画是 `attack1`
|
||
|
||
## 10. `.lst` 与 `.act` 的当前约定
|
||
|
||
### 10.1 `action_list.lst` 格式
|
||
|
||
当前只支持新格式:
|
||
|
||
```text
|
||
#PVF_File
|
||
0 `swordman/action_logic/idle.act`
|
||
1 `swordman/action_logic/move.act`
|
||
2 `swordman/action_logic/jump.act`
|
||
```
|
||
|
||
注意:
|
||
|
||
- 第一列是索引
|
||
- 第二列是相对职业目录的 `.act` 路径
|
||
- 项目里当前只按“索引 / 路径”对来解析
|
||
|
||
### 10.2 `.act` 写法注意
|
||
|
||
字符串建议写成:
|
||
|
||
```text
|
||
`attack_1`
|
||
```
|
||
|
||
不要依赖源码层再做“去反引号”的兼容逻辑。
|
||
|
||
另外布尔项在 PVF 中不要写 C++ 风格的裸 `true` / `false`。要用当前 PVF 能稳定落地的格式,例如项目现有约定支持的 0/1 或能被脚本解析的文本形式。
|
||
|
||
## 11. 当前动作帧是怎么推进的
|
||
|
||
动作状态下,核心流程是:
|
||
|
||
1. `TryStartAction()` 启动某个逻辑动作
|
||
2. 状态机记录 `currentAction_` 和 `currentActionId_`
|
||
3. 进入 `Action` 状态的 `OnEnter()`
|
||
4. `OnUpdate()` 每帧用 `deltaTime * 60` 推进逻辑帧
|
||
5. 根据动作定义应用帧事件和取消规则
|
||
6. 到达 `totalFrames` 后回收动作并切回后续状态
|
||
|
||
当前帧事件入口在:
|
||
|
||
- `CharacterStateMachine::ApplyFrameEvents()`
|
||
|
||
当前已支持的关键帧事件类型包括:
|
||
|
||
- `SetVelocityXY`
|
||
- `SetVelocityZ`
|
||
- `FinishAction`
|
||
|
||
后面如果要加命中框、输入开放窗、特效事件,也优先沿着帧事件扩,而不是继续把时序写死到状态类里。
|
||
|
||
## 12. 如何新增一个通用状态
|
||
|
||
下面以“新增 DashState”为例。
|
||
|
||
### 步骤 1:新建状态类
|
||
|
||
在:
|
||
|
||
```text
|
||
Game/include/character/states/common/DashState.h
|
||
Game/src/character/states/common/DashState.cpp
|
||
```
|
||
|
||
类定义继承:
|
||
|
||
```cpp
|
||
class DashState : public CharacterStateBase {
|
||
public:
|
||
DashState();
|
||
|
||
void OnEnter(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context,
|
||
CharacterStateId previousState) override;
|
||
void OnUpdate(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context) override;
|
||
void OnExit(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context,
|
||
CharacterStateId nextState) override;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
### 步骤 2:构造函数绑定状态 id
|
||
|
||
```cpp
|
||
DashState::DashState()
|
||
: CharacterStateBase(CharacterStateId::Dash) {
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
如果新增的是全新状态 id,需要先扩展 `CharacterStateId` 枚举。
|
||
|
||
### 步骤 3:实现状态逻辑
|
||
|
||
常规做法:
|
||
|
||
- `OnEnter()`:重置计时器、播 dash 动画
|
||
- `OnUpdate()`:推进位移,检查结束条件,决定切回哪个状态
|
||
- `OnExit()`:收尾或发 hook
|
||
|
||
### 步骤 4:注册状态
|
||
|
||
在 `CharacterStateRegistry` 中注册:
|
||
|
||
- 通用状态放 `RegisterCommonCharacterStates()`
|
||
- 职业状态放 `RegisterJobCharacterStates()`
|
||
|
||
### 步骤 5:补切换入口
|
||
|
||
仅注册状态还不够,还要在合适的已有状态里决定“什么时候能进这个状态”。
|
||
|
||
例如:
|
||
|
||
- 在 `IdleState::OnUpdate()` 检查 dash 输入
|
||
- 在 `MoveState::OnUpdate()` 检查 dash 输入
|
||
- 或在职业动作状态中允许某些动作 cancel 到 dash
|
||
|
||
### 步骤 6:准备动作资源
|
||
|
||
如果 dash 有专属动作,要补:
|
||
|
||
- `action_list.lst`
|
||
- `dash.act`
|
||
- 对应动画标签资源
|
||
|
||
## 13. 如何新增一个职业动作状态
|
||
|
||
如果是职业差异比较大的状态,建议放到:
|
||
|
||
```text
|
||
states/jobs/<job>/
|
||
```
|
||
|
||
### 13.1 什么时候应该做成职业状态
|
||
|
||
满足以下情况时建议独立做:
|
||
|
||
- 输入入口不同
|
||
- 动作链不同
|
||
- 取消规则不同
|
||
- 动作帧事件不同
|
||
- 和其他职业共享价值不高
|
||
|
||
### 13.2 如果它承担动作入口
|
||
|
||
就让它同时继承:
|
||
|
||
- `CharacterStateBase`
|
||
- `ICharacterActionStateNode`
|
||
|
||
然后实现:
|
||
|
||
- `TryEnter()`:决定什么输入启动什么动作
|
||
- `OnEnter()`:进入动作表现
|
||
- `OnUpdate()`:推进帧、处理 cancel、判断结束
|
||
- `OnExit()`:退出收尾
|
||
|
||
### 13.3 参考当前剑士攻击状态
|
||
|
||
可以直接参考:
|
||
|
||
- `SwordmanAttackState::TryEnter()`
|
||
- `SwordmanAttackState::OnUpdate()`
|
||
|
||
它已经演示了:
|
||
|
||
- 用 `Skill1Pressed` 启动 `skill_1`
|
||
- 用 `AttackPressed` 启动 `attack_1`
|
||
- 用 cancel rule 在窗口内切到 `attack_2`
|
||
|
||
## 14. 新增一个动作资源要做什么
|
||
|
||
如果只是给已有状态补一个新动作,通常要做这几件事:
|
||
|
||
1. 在 `action_list.lst` 中增加映射
|
||
2. 新建对应 `.act`
|
||
3. 在 `.act` 中写好 `action id` 和 `animation tag`
|
||
4. 确保动画资源里真的有这个 tag
|
||
5. 在状态逻辑里通过逻辑动作 id 去触发它
|
||
|
||
最小示例:
|
||
|
||
```text
|
||
#PVF_File
|
||
0 `swordman/action_logic/idle.act`
|
||
1 `swordman/action_logic/move.act`
|
||
2 `swordman/action_logic/dash.act`
|
||
```
|
||
|
||
对应 `dash.act` 示例:
|
||
|
||
```text
|
||
#PVF_File
|
||
|
||
[action id]
|
||
`dash`
|
||
|
||
[animation tag]
|
||
`dash`
|
||
|
||
[total frames]
|
||
12
|
||
|
||
[loop]
|
||
0
|
||
|
||
[can move]
|
||
1
|
||
|
||
[can turn]
|
||
0
|
||
|
||
[can be interrupted]
|
||
0
|
||
```
|
||
|
||
## 15. 如何理解当前输入接入
|
||
|
||
当前输入来源不只键盘,主要有:
|
||
|
||
- 键盘
|
||
- 手柄轴
|
||
- 手柄按键
|
||
|
||
统一入口都收敛到 `CharacterInputRouter`,它负责把平台输入转成统一命令。
|
||
|
||
所以状态层不要关心:
|
||
|
||
- 这是键盘来的
|
||
- 还是手柄来的
|
||
|
||
状态层只关心:
|
||
|
||
- 有没有 `JumpPressed`
|
||
- 有没有 `AttackPressed`
|
||
- 当前 `moveX / moveY` 是多少
|
||
|
||
这就是输入解耦的关键。
|
||
|
||
## 16. 当前脚本扩展点在哪里
|
||
|
||
`CharacterObject::RunStateHook()` 是当前预留给脚本系统的入口。
|
||
|
||
状态在以下时机会调用它:
|
||
|
||
- `on_enter`
|
||
- `on_update`
|
||
- `on_exit`
|
||
|
||
目前它还是空实现,意思是:
|
||
|
||
- 当前实际逻辑仍由 C++ 状态类负责
|
||
- 但未来可以把一部分进入、更新、退出逻辑下沉到脚本
|
||
|
||
如果后面要接脚本,建议保持下面的边界:
|
||
|
||
- C++ 继续控制状态切换主流程和底层安全逻辑
|
||
- 脚本负责更灵活的状态表现、特效、派生行为、部分判定
|
||
|
||
不要一开始就把所有底层切换权完全放给脚本,否则调试成本会很高。
|
||
|
||
## 17. 常见问题排查
|
||
|
||
### 17.1 按键了角色没反应
|
||
|
||
优先查:
|
||
|
||
1. 输入事件有没有进 `CharacterInputRouter`
|
||
2. 有没有生成对应命令进入 `CharacterCommandBuffer`
|
||
3. 当前状态的 `OnUpdate()` 有没有检查这个命令
|
||
4. 命令有没有被过早消费
|
||
5. 对应动作 id 有没有加载成功
|
||
|
||
### 17.2 状态切了但动画不对
|
||
|
||
优先查:
|
||
|
||
1. `.act` 的 `animation tag` 是否正确
|
||
2. 动画资源里是否存在这个 tag
|
||
3. 当前状态是否通过逻辑动作 id 正确拿到了动作定义
|
||
4. 是否被 fallback 动画顶掉了
|
||
|
||
### 17.3 动作资源没读到
|
||
|
||
优先查:
|
||
|
||
1. `action_list.lst` 路径格式是否正确
|
||
2. `.act` 路径是否相对于 `character/<jobTag>/`
|
||
3. `jobTag` 是否和实际职业目录一致
|
||
4. PVF 中是否真的导入了这些文件
|
||
|
||
### 17.4 朝左时时装和人物不契合
|
||
|
||
这个问题通常优先查:
|
||
|
||
- Ani 锚点
|
||
- 左右翻转实现
|
||
- 各部件的挂点/偏移
|
||
|
||
它一般不是状态机逻辑问题。
|
||
|
||
## 18. 推荐开发约定
|
||
|
||
为了后面大家都能维护,建议遵守下面几条:
|
||
|
||
- 一个状态一个类
|
||
- 通用状态优先放 `common/`
|
||
- 职业差异大的状态放 `jobs/<job>/`
|
||
- 动作参数优先写 `.act`
|
||
- 状态类只写决策,不写死资源细节
|
||
- 新功能先找有没有通用 helper 能复用
|
||
- 新状态一定补入口,不要只注册不切换
|
||
|
||
## 19. 一个最小状态模板
|
||
|
||
下面是一个最小可抄的状态模板:
|
||
|
||
```cpp
|
||
class ExampleState : public CharacterStateBase {
|
||
public:
|
||
ExampleState()
|
||
: CharacterStateBase(CharacterStateId::Idle) {
|
||
}
|
||
|
||
void OnEnter(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context,
|
||
CharacterStateId previousState) override {
|
||
(void)previousState;
|
||
PlayActionById(context.owner, "idle");
|
||
InvokeHook(machine, context.owner, context.owner.FindAction("idle"), "on_enter");
|
||
}
|
||
|
||
void OnUpdate(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context) override {
|
||
auto& motor = context.owner.GetMotorMutable();
|
||
if (!motor.grounded) {
|
||
ChangeState(machine, context, CharacterStateId::Fall);
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void OnExit(CharacterStateMachine& machine,
|
||
CharacterStateContext& context,
|
||
CharacterStateId nextState) override {
|
||
(void)nextState;
|
||
InvokeHook(machine, context.owner, context.owner.FindAction("idle"), "on_exit");
|
||
}
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
## 20. 新同事接入时建议先读什么
|
||
|
||
建议按这个顺序看:
|
||
|
||
1. `CharacterObject::OnUpdate()`
|
||
2. `CharacterStateMachine`
|
||
3. `CharacterStateBase`
|
||
4. `CharacterStateRegistry`
|
||
5. `states/common/` 下的基础状态
|
||
6. `states/jobs/swordman/SwordmanAttackState`
|
||
7. `CharacterActionTypes.h`
|
||
8. 对应职业的 `action_list.lst` 和 `.act`
|
||
|
||
这样能最快建立“输入 -> 状态 -> 动作 -> 动画 -> 位移”的完整认知。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
如果后面架构继续扩展,建议再补两份专题文档:
|
||
|
||
- 一份讲 `.act` / 帧事件 / cancel rule 设计
|
||
- 一份讲脚本如何接入状态生命周期
|