- 将stb_image替换为SDL_image以解决Switch平台兼容性问题 - 添加PVF资源包解析器和脚本解析器功能 - 修改各平台配置文件添加SDL_image依赖 - 更新纹理加载逻辑使用SDL_image API - 新增脚本解析相关类用于处理游戏脚本数据
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Switch 平台 Asset 类崩溃修复计划
问题描述
调用 Sprite::createFromFile("assets/player.png") 时崩溃,甚至连 printf 都没执行。崩溃发生在 Asset::readBinaryFile() 内部的 fs::exists() 调用上。
问题根因分析
Switch 平台上的 std::filesystem 实现可能不稳定或不完整,导致 fs::exists() 调用直接崩溃。
修复方案
修改 Asset::readBinaryFile() 函数,移除文件存在性检查,直接尝试打开文件。这样可以避免调用有问题的 fs::exists()。
修复: 修改 asset.cpp
文件: Frostbite2D/src/frostbite2D/utils/asset.cpp
变更:
- 移除
readBinaryFile()中的exists()检查 - 直接尝试打开文件,通过
file.is_open()来判断是否成功
代码修改:
bool Asset::readBinaryFile(const std::string &path,
std::vector<uint8> &outData) {
std::string fullPath = resolveFullPath(path);
// 移除 fs::exists() 检查,直接尝试打开文件
std::ifstream file(toPath(fullPath), std::ios::in | std::ios::binary);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
file.seekg(0, std::ios::end);
auto size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
outData.resize(static_cast<size_t>(size));
file.read(reinterpret_cast<char *>(outData.data()), size);
file.close();
return true;
}
可选: 同时修复 readTextFile
为了保持一致性,也可以对 readTextFile() 做同样的修改:
bool Asset::readTextFile(const std::string &path, std::string &outContent) {
std::string fullPath = resolveFullPath(path);
// 移除 fs::exists() 检查,直接尝试打开文件
std::ifstream file(toPath(fullPath), std::ios::in | std::ios::binary);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
std::ostringstream ss;
ss << file.rdbuf();
outContent = ss.str();
file.close();
return true;
}
测试步骤
- 应用修复
- 重新构建 Switch 版本:
xmake build -p switch - 在 Switch 上运行生成的 NRO 文件
- 验证图片能正常加载
预期结果
- 不再崩溃
- 文件能正常读取
- 图片能正常加载和显示