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# 地图编辑器工具文档
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本文档说明 `tools/map_editor/` 网页地图编辑器的用途、运行方式、操作流程和当前边界。该工具用于编辑游戏运行时读取的 `.map` 文本地图,不修改引擎源码,也不改变 `StageMapLoader` 的数据格式。
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## 工具定位
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地图编辑器服务第一关场景制作阶段,目标是让 `.map` 文件从手写配置变成可视化编辑:
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- 可视化编辑世界范围、摄像机、玩家出生点、碰撞块、铺砖区、图形矩形、战斗区和敌人出生点。
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- 生成兼容 `StageMapLoader` 的 `.map` 文本。
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- 保持静态网页形态,方便后续部署到服务器。
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- 当前只负责地图数据,不负责直接运行游戏预览、不负责复制图片素材、不负责管理素材授权。
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## 文件位置
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tools/map_editor/
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├─ index.html 网页结构
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├─ styles.css 编辑器样式
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├─ app.js 解析、绘制、编辑和导出逻辑
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├─ README.md 快速说明
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└─ DOCUMENTATION.md 本文档
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```
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默认编辑目标地图:
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```text
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game/assets/map/stage_01.map
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```
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## 本地运行
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在仓库根目录启动静态服务:
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```powershell
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python -m http.server 8787
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```
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打开:
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```text
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http://127.0.0.1:8787/tools/map_editor/
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```
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从仓库根目录启动时,工具会尝试自动加载:
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```text
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game/assets/map/stage_01.map
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```
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也可以通过顶部“打开 .map”选择其他 `.map` 文件。
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## 界面区域
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### 顶部工具栏
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- `撤回`:撤回最近一次编辑操作。
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- `加载 stage_01.map`:重新加载项目默认地图。
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- `打开 .map`:从本地选择一个 `.map` 文本文件。
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- `保存并下载`:下载当前导出的 `<地图ID>.map`。
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### 左侧菜单
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- `地图设置`:地图 ID、世界宽高、网格大小、编辑目标。
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- `新增对象`:新增图块集、图层、碰撞块、铺砖区、导入图形、战斗区、出生点。
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- `对象列表`:列出当前地图中的可编辑对象,点击后选中对象。
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### 中间画布
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- 显示世界范围、网格、摄像机范围、图层内容、碰撞块、战斗区和出生点。
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- 鼠标滚轮缩放。
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- 空白区域拖拽可以平移视图。
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- 选中对象后拖动本体可以移动。
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- 选中矩形类对象后拖动右下角蓝色手柄可以调整尺寸。
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### 右侧面板
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- `选中对象`:显示当前对象属性。
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- `图层上移 / 图层下移`:调整选中图层或选中对象所在图层的顺序。
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- `删除选中对象`:删除当前对象。
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- `图块集`:显示已有 tileset。
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- `导出文本`:实时显示将要保存的 `.map` 文本。
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## 编辑目标和命中规则
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左侧“编辑目标”用于控制画布点击优先命中的对象类型:
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- `智能选择`:默认模式。
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- `碰撞块`:只选择 `collision`。
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- `铺砖区`:只选择 `tile_rect`。
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- `战斗区`:选择 battle zone 触发范围和镜头范围。
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- `出生点`:选择玩家或敌人出生点。
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- `场景矩形`:选择 `rect` / `rect_sprite` 图形对象。
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智能选择模式下,碰撞块被视为上层覆盖:
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1. 如果碰撞块和铺砖区/图形重叠,第一次点击会选中碰撞块。
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2. 不拖动,在同一区域再点一次,会切换到下层铺砖区或图形。
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3. 选中碰撞块后拖动,会移动碰撞块本身,不会误移动铺砖区。
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4. 如果想跳过分层点击,可以直接把“编辑目标”切到目标类型。
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## 常用流程
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### 编辑碰撞块
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1. 选择“智能选择”或“碰撞块”。
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2. 点击红色碰撞块。
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3. 拖动本体移动。
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4. 拖动右下角蓝色手柄调整宽高。
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5. 也可以在右侧属性面板直接修改 `X / Y / W / H`。
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### 编辑铺砖区
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1. 选择“智能选择”或“铺砖区”。
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2. 如果和碰撞块重叠,智能选择下先点到碰撞块,再点一次切到铺砖区。
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3. 拖动铺砖区本体移动。
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4. 拖动右下角蓝色手柄调整列数和行数。
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5. 右侧属性面板可修改图块集、坐标、列数、行数、图块索引和 fallback 颜色。
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### 导入图形素材
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1. 点击左侧“导入图形”。
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2. 选择图片文件。
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3. 编辑器会在 `PropsBack` 图层创建一个 `rect_sprite`。
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4. 同时自动创建同坐标、同尺寸的 `collision`。
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5. 选中图形后拖动或缩放,绑定碰撞块会同步移动或缩放。
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导入后 `.map` 默认写入:
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```text
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assets/stage/stage_01/props/<图片文件名>
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```
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静态网页不能自动复制图片到项目目录。实际运行游戏前,需要手动把对应图片素材放到该路径。
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如果从仓库根目录启动静态服务,编辑器会把 `.map` 里的 `assets/...` 贴图路径映射到 `game/assets/...` 并自动加载预览。也就是说,项目内已经存在的 Mossy Cavern 等 PNG 会在重新打开地图后直接显示;只有文件没有放到对应目录时才会回退为颜色块。
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`rect_sprite_src` 图形会在属性面板显示 `源 X`、`源 Y`、`源 W`、`源 H`,可以直接调整大图集的裁切区域。普通 `rect_sprite` 仍按整张图绘制,不会因为打开属性面板而自动变成 `rect_sprite_src`。
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### 调整图层顺序
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1. 在对象列表中选择一个图层,或选择该图层下的图形/铺砖区。
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2. 点击右侧“图层上移”或“图层下移”。
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3. 编辑器预览和导出都会按当前 `.map` 图层顺序处理。
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运行时 `StageRenderer` 也按 `.map` 中 `layer` 出现顺序渲染,所以图层顺序会影响游戏内显示。
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### 撤回操作
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支持撤回以下操作:
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- 新增对象。
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- 删除对象。
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- 移动对象。
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- 调整对象尺寸。
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- 修改属性。
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- 导入图形。
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- 图层上移/下移。
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快捷键:
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```text
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Ctrl+Z
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```
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打开或重新加载 `.map` 会清空撤回历史。当前未实现重做。
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### 保存并下载
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点击顶部“保存并下载”会下载:
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```text
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<地图ID>.map
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```
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下载内容与右侧“导出文本”一致,并保持 `StageMapLoader` 兼容。
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浏览器安全限制下,静态网页不能直接覆盖项目源文件。当前流程是:
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1. 保存并下载 `.map`。
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2. 手动替换项目内目标地图文件。
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3. 重新构建或运行游戏验证。
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## 支持的 .map 数据
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当前编辑器支持以下核心命令:
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```text
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map
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world
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camera
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player_spawn
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collision
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tileset
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layer / endlayer
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rect
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rect_sprite
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rect_sprite_src
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tile_rect
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battle_zone / endbattle_zone
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spawn
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```
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导出的文本不会写入编辑器私有字段。例如图形和碰撞块的绑定关系只存在于编辑器内存中;导出后仍然是普通 `rect_sprite` 和普通 `collision`。
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重新打开 `.map` 时,如果 `rect_sprite` 和某个 `collision` 坐标尺寸完全一致,编辑器会尝试恢复二者的编辑绑定。
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## 当前限制
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- 不能直接覆盖本地源文件,只能下载 `.map`。
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- 导入图片的真实文件仍需手动放入项目资源目录。
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- `.map` 中存在于 `game/assets/...` 的 `assets/...` 贴图路径会自动预览。
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- 如果导入图片后没有把真实文件放到 `game/assets/...` 对应路径,重新打开 `.map` 后会显示 fallback 色块。
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- 暂未实现重做。
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- 暂未实现多选和批量移动。
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- 暂未实现 tile palette 和 tileset 图片预览。
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- 暂未实现一键运行游戏预览。
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## 后续扩展建议
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- 增加服务端保存接口,部署后直接保存 `.map` 到服务器文件或数据库。
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- 增加 tileset 图片预览和 tile palette。
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- 增加多选、复制、粘贴、批量移动。
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- 增加自动检查:视觉铺砖区与碰撞块错位提示。
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- 增加一键打开 Windows 版游戏做快速预览。
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- 增加导入素材落位检查,提示图片是否已经存在于 `game/assets`。
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