2.5 KiB
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Data and Map
职责
数据模块负责把外部关卡数据转换成游戏运行时使用的 LevelDefinition。
主要源码:
game/src/data/level_definition.hgame/src/data/stage_map_resource.*game/src/data/stage_map_loader.*game/src/data/whitebox_level.cppgame/assets/map/stage_01.map
数据流
stage_01.map
-> StageMapResource
-> StageMapLoader
-> LevelDefinition
-> WhiteboxScene / StageRenderer / DebugOverlay
读取优先级:
Asset普通文本资源:map/stage_01.mapAssetfallback:assets/map/stage_01.mapPvfArchive二进制脚本:map/stage_01.mapPvfArchive文本内容:map/stage_01.map
LevelDefinition
当前包含:
- 世界宽高。
- 玩家出生点。
- 摄像机边界。
- 平台碰撞世界。
- tileset 定义和 tile entry。
- 场景视觉层。
- battle zone。
- enemy spawn point。
.map 当前命令
map <id>
world <width> <height>
camera <x> <y> <width> <height>
player_spawn <x> <y>
collision <x> <y> <width> <height>
tileset <id> <texture> <tile_w> <tile_h> <r> <g> <b> <a>
layer <id> <BackgroundFar|BackgroundMid|LevelVisual|PropsBack|PropsFront> <parallax>
rect <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a>
rect_sprite <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture>
rect_sprite_src <x> <y> <width> <height> <r> <g> <b> <a> <texture> <sx> <sy> <sw> <sh>
tile_rect <tileset> <x> <y> <columns> <rows> <tile_index> <r> <g> <b>
endlayer
battle_zone <id> <trigger_x> <trigger_y> <trigger_w> <trigger_h> <camera_x> <camera_y> <camera_w> <camera_h>
spawn <id> <x> <y>
endbattle_zone
Tile 约定
tileset 定义 tile 图片来源、单格尺寸和 fallback 色。图片不存在时,StageRenderer 会按 tile fallback 色绘制,不阻断场景启动。
tile_rect 只能写在 layer 内,用于批量铺同一种 tile:
columns/rows是重复格数。tile_index当前表示 tileset 第一行的横向 tile 序号。r g b是该批 tile 的灰盒 fallback 色,alpha 固定为1.0。
当前 stage_01.map 已把 level_visual 地面和平台从长色块替换为 tile_rect,碰撞仍由 collision 独立定义。
下一步
- 下一阶段开始正式做地图场景,优先建设简易
.map编辑器,详见map_editor.md。 - 把
tile_rect扩展成可表达 tile row/column 或 tile id。 - 增加空 layer、battle zone 无 spawn、tile texture 不存在等更严格错误日志。
- 保留
whitebox_level.cpp作为 fallback,不再把主地图写死在 C++。